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Conheça as novidades do 3ds max 2010

Ken Pimentel, gerente de produtos da Autodesk, divulgou as principais novidades do 3ds max 2010 no seu blog.
Na verdade ele fala da versão 3ds max Design, que é uma divisão do 3ds max sem a menor necessidade, pois ambos são idênticos por enquanto, o que indica a pretenção da Autodesk de diferenciar as duas versões no futuro, retirando recursos da versão Design como fez com todas as versões de arquitetura do 3ds max até hoje.
Mas até agora não fizeram isso e vamos adiar este assunto para outra oportunidade, inclusive, o Ken Pimentel disse no blog que as novidades são as mesmas para o 3ds max.
Porém, como estão querendo promover esta versão Design, resolveram soltar este preview se referindo ao 3ds max Design para dar mais visibilidade a ele, pois o 3ds max já é muito famoso e usado em todo o mundo.
E realmente são novidades impressionantes que fazem valer a pena o upgrade para o 3ds max 2010.
Você pode ler sobre todas elas detalhadamente no link para o blog do Ken Pimentel no final desta página.
Aqui eu vou descrever as principais resumidamente.

O 3ds max 2010 terá um novo módulo de modelagem para escultura digital similar aos sistemas do Mudbox e Z-Brush, este módulo é chamado Graphite e oferece diversas ferramentas para esculpir com Brushes, retopologia e edição de polígonos.
Este novo sistema também permite pintar texturas diretamente sobre os objetos na Viewport com diversos tipos de Brushes, modos de Blend e efeitos, o recurso é chamado de Viewport Canvas.
São mais de 100 novas ferramentas adicionadas no programa com este novo módulo.

A nova versão do Review, sistema para mostrar efeitos de render na Viewport, recebeu muitas melhorias e agora exibe imagens com ótima qualidade aceitando Ambient Occlusion, iluminação HDRI, Soft Shadows, Anti-aliasing, Exposure Control interativo e o fabuloso Mental Mill, que foi integrado ao 3ds max.
O Mental Mill é uma versão do Mental Ray para render em tempo real, ele permite criar Shaders que são exibidos na Viewport com a mesma qualidade de um render convencional, possibilitando uma visualização perfeita dos materiais nas Viewports e agilizando muito o tempo de render, já que estes Shaders não precisam ser computados como os materiais normais, eles são renderizados em tempo real pela placa de vídeo igual nos Games.
Foi justamente por causa do Mental Mill que a NVidia comprou a Mental Images.
Não há necessidade de programação para criar estes Shaders, pois também foi integrado o Mental Mill Artist Tools, que permite criar qualquer Shader visualmente da mesma forma que fazemos com os materiais comuns.
Estes mesmos Shaders podem ser usados diretamente nas Engines de Games com o mesmo resultado obtido nas Viewports do 3ds max.
O Mental Ray também recebeu o recurso Global Quality Knobs, já conhecido dos usuários do Revit, ele permite que você controle a qualidade de diversos aspectos do render e de materiais ao mesmo tempo e de uma vez só, como qualidade das sombras, dos reflexos e refrações borradas, Anti-aliasing e iluminação indireta.
Outra novidade do Mental Ray é o Multi-Map Shader, que permite randomizar texturas nos objetos, ideal para tornar aleatório as cores de árvores, folhas, pisos, telhas e qualquer outro objeto.
O Final Gather Cache também foi melhorado e agora é possível fazer animações com iluminação indireta gastando um tempo muito menor e sem perda de qualidade.
E o Final Gather Progressive Rendering ajuda o usuário a chegar mais facilmente no resultado desejado, oferecendo um feedback progressivo para o artista.

Não foi desta vez que o 3ds max ganhou o tão esperado Material Editor esquemático, mas recebeu uma grande melhoria na edição e gerenciamento de materiais com o novo Material Explorer, pois oferece um novo meio de interagir com os materiais da cena mostrando suas propriedades e conexões.

Outro ótimo recurso é o Render Surface Map, ele gera bitmaps baseados na superfície dos objetos igual era feito antigamente por plug-ins como o Dirty Reyes e o Quick Dirty, mas com recursos ampliados, pois também permite criar mapas de densidade, de ferrugem, de SSS além dos mapas de cavidades.

Um novo recurso interessante é o xView Analyzer, que mostra os problemas nos modelos e mapas de modo interativo, indicando faces invertidas, faces sobrepostas, vértices abertos, entre outros.

O Particle Flow recebeu grandes melhorias, além da remodelagem da interface para tornar mais fácil o uso, ele conta agora com uma vasta livraria com mais de 100 Presets para fogo, fumaça, água, entre outros.
Também ganhou 14 novos operadores, entre eles o tão esperado Painting Tool, que permite distribuir as partículas com precisão sobre outros objetos.

Outra novidade importante são os Containers, que agrupam objetos para facilitar o gerenciamento de cenas grandes e o trabalho em equipe, são uma evolução do Group e dos Layers, pois podem ser descarregados da cena temporariamente, podem ser salvos, travados, referenciados e sobrescrevem as propriedades dos objetos contidos neles. Funcionam de forma parecida com o Neasted Layer do Combustion.
O Scene Explorer também foi melhorado para facilitar o gerenciamento de cenas grandes, agora ele trabalha com as Viewports, Track View e o novo Material Explorer.

O Cloth recebeu ótimos recursos, como o suporte a pressão para inflar objetos ou simular balões, e agora o Cloth pode ter resistência variável, permitindo que seja cortado por outros objetos na simulação, além do novo Inherit Velocity, para simular com mais suavidade a interação do Cloth com os movimentos.

O Hair and Fur também foi melhorado, tanto no Styling quanto na animação, agora ele permite usar uma Spline para animar os cabelos com Keyframes ou Dynamics como o Flex.

O Pro Booleans também recebeu melhorias, agora será possível unir objetos mantendo as propriedades e modificadores de cada objeto original, além de oferecer a possibilidade de editar os polígonos resultantes das operações booleanas.

O mapeamento UVW também foi melhorado, incluiram novas ferramentas de seleção para agilizar e facilitar o trabalho, como Grow, Shrink, Loop e Ring, além de ferramentas para alinhamento, espaçamento e costura de UVs.

Dois plug-ins de terceiros foram integrados no programa, sem falar do poderoso CAT para animação de personagens.
O Pro Optimizer é o famoso Polygon Cruncher, da Mootools, ele permite reduzir em até 75% o número de polígonos no objeto sem perder detalhes e preservando o mapeamento.
O Pro Sound é o famoso Sound Trax, da Boomer Labs, ele oferece mais de 100 canais de áudio para o 3ds max permitindo editar e adicionar trilhas de áudio diretamente na Time Line.

Também melhoraram o gerenciamento da memória para possibilitar o render de imagens para impressão em grande formato usando sistema de 32 bits.
Agora também é possível travar qualquer parêmetro que pode ser animado, evitando que outros membros da equipe modifiquem essa animação.
O Link Constraint foi melhorado e agora pode ser animado mais facilmente com Keyframes no Curve Editor igual aos outros recursos.
E melhorou a interoperabilidade com o PhotoShop, permitindo usar Layers dos arquivos PSD em materiais DirectX e aceitando os Blending Modes do PhotoShop no Viewport Canvas, o novo sistema de pintura 3D do 3ds max.

No blog do Ken Pimentel você pode ver os vídeos com pequenas demonstrações da capacidade do render na Viewport.
Assim como esta imagem abaixo, mostrando a qualidade dos Shaders do Mental Mill na Viewport do 3ds max.

Link para o blog do Ken Pimentel.
Imagem dos Shaders do Mental Mill na Viewport do 3ds max.

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