Umas das maiores novidades da quinta versão do 3ds max, são seus novos recursos de iluminação. Nesta nova versão são 16 diferentes luzes fora, iluminação ambiente e novos cálculos de iluminção global através de radiosidade e light tracer.
Diferentes cálculos de sombra também estão presentes. Além dos antigos Shadow Map e Ray-Trace, agora também há o cálculo de Area Shadows e Adv. Ray-Traced. Estes novos cálculos possibilitam um melhor realismo em cenas virtuais sem a necessidade de simulações e ?gambiarras? criadas pelos profissionais da área.
Advanced Ray-Traced Sadow é mais fotorrealista que o Ray Traced básico.
Neste novo estilo de sombreamento, o cálculo pode ser acrescido por cálculos de Antialias aparentando um esfumaçado na sombra.
Para luzes pontuais como as utilizadas até então no 3ds max, a representação visual não fará muita diferença, pois este novo estilo trabalha melhor com iluminação através de área ou volume, como as novas luzes fotométricas .
No mundo real, geralmente o foco de luz não vem simplesmente de um ponto, mas sim por áreas amplas, como é o caso de janelas e luzes florescentes. Normalmente as região mais afastadas da sombra possuem uma aparência mais espalhada, que depende basicamente do foco e atuação da luz. Area Shadow representa o sombreamento de uma luz cuja fonte de energia vem de regiões 2d ou 3d. Este tipo de sombreamento apresenta um realismo muito grande, sem a necessidade da criação de inúmeras luzes para representar sombreas naturais. O cálculo de sombreamento através de área pode ser definido por inúmeros estilos de regiões de focos da luz, como vindo através de um ponto simples, retangular (que também pode ser ajustado para uma região linear), região cilindrica (disk) e volumétrica (box ou shphere).
Novas luzes Fotométricas
Com as novas luzes fotométricas (photomeric lights), a atuação da iluminação depende diretamente da intensidade energética e para uma boa represenetação da realidade, possue relacionamento direto com as unidades métricas. Uma luz incandescente de 100w não vai conseguir iluminar um objeto do tamanho de uma cidade, como acontece no mundo real. Deve-se então ajustar previamente o sistema métrico utilizado, as unidades internas do max, bem como determinar o sistema métrico de iluminação, que é feito através de Unit Setup no Menu-Bar Customize.
Além das luzes para ambientes externos (IES Sun IES Sky e Daylight) o que será discutido numa outra matéria, na iluminação fotométrica a fonte de energia de iluminação pode ser direcionada através de ponto alvo e representada por forma pontual, linear ou área.
Estas luzes calculam de forma realista a atuação da intenscidade energética e influência da ?lâmpada? criada.
A coloração da lâmpada é deternimada por temperatura de cor ou por estilos pré definidos, como incandescente, fluorecente, halogênea, mercurio, sódio, entre outros.
Filtro de iluminação é um outro recurso utilizado, representando de forma natural luzes coloridas com no caso de iluminação de placo de show ou em luzes de sinalização.
A intensidade de iluminação utilizada é definida através da quantidade de Lumens, Candelas ou através de Lux/distância.
Assim sendo, a quantidade energética utilizada será representada de forma realista. Valores de intensidades de lâmpadas podem ser obtidos através de tabelas ou especificações dos próprios fabricantes. Verificações e testes de quantidade de energia a ser utilizada em ambientes reais podem até ser simuladas dessa forma.
Cada lâmpada no mundo real possue a intensidade e a disitribuição de iluminação atuando no ambiente ao longo da distância. As luzes fotométricas usam esta atuação física baseada na propagação da luz através do meio, determinando a influência da iluminação no contexto da cena virtual. No max o cálculo pode ser por Soptlight, atuando de forma cônica, por Difuse / Isotropic influênciando expansivamente ou por Web.
Neste último, o fabricante é que irá definir como atuará a distribuição da lâmpada utilizada. Arquivos com especificações de suas lâmpadas, com tipo, temperatura de cor, intensidade e, principalmente, a forma de distribuição de energia, podem ser obtidos diretamente pelo fabricante ou por grupos de padronização. Os arquivos que podem ser utilizados são: IES (Illuminating Engineering Society) um reconhecido formato padrão de arquivo para transferência de informações dados, CIBSE ou LTLI. Informações adicionáis podem ser obtidas em http://www.iesna.org.
Muitos disponibilizam estes dados diretamente em seus web sites e podem agilmente ser capturados e aplicados no max. Desta forma, é possivel criar ambiente com iluminações específicas de determinadas lâmpadas em particular, como uma florescente de 40W da General Eletric, assim sendo, o ambiente é representado de forma bem fotorrealista.
Para uma atuação real do ambiente virtual, a iluminação fotométrica deve ser utilizada em conjunto com os novos estilos de sombras e combinado com novo cálculo de iluminação global, ajuste de fotoexposição e com material Override (com atuação física de absorção e reflectância de luz), além de um toque artísstico por Vertex-Paint e pintura de intensidade de luz diretamente no modelo, que serão abordados na próxima matéria. Desta forma, ambientes virtuais poderão aparentar fotografias reais.
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Ranz Ranzenberger - Discreet Training Specialist
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