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Tutoriais - Making ofs

Puff, Coff, Puff Iluminação interna

Olá todos,

atendendo a pedidos estou fazendo o making of de iluminação interna em vray? minha cena mais recente PUFF, COFF! PUFF!. Não tratarei da modelagem pois peguei a maior parte em modelos prontos, pois esta, era uma cena pra ser um estudo e acabou virando imagem de portfólio.
Wireframe/Modelagem
Shaders / Texturas

O material de couro eu sempre tive grande dificuldade em criar, porém eu acho que consegui um bom resultado com o falloff gerando diferentes reflexos em torno da modelagem. O material das luzes é um vidro comum, ?clean?, a base do puff eu utilizei um bump bem light para gerar reflexos e volumes diferentes e não ficar um material tão ?perfeitinho?. No caso da madeira eu escolhi este gloss simplesmente pelo contorno de luz na madeira que gerou um resultado muito satisfatório. O material da cortina eu não vou postar pois sinceramente eu o achei bem irreal e estou estudando um melhor.
Como poderão perceber eu utilizei o material editor chamado SLATE MATERIAL disponível no 3D max 2011 e aconselho a todos pois é muito mais organizado (nodes) em relação ao editor comum.
Seguem os settings dos materiais/luz/camera - da cena com a câmera versão CLEAN (sem fumaça):
Iluminação

A iluminação foi bem simples, utilizei-me apenas de um vray sun, vray light ja janela e 4 vray light spheres que fizeram o papel das luzes do lustre. O equilíbrio destas luzes foi o mais importante para alcançar um resultado totalmente clean sem áreas ?estourando? (luz muito forte). Todos os desfocados foram criados na pós produção a partir do canal Z-depht.
Segue settings das luzes:
Camera
Os settings na câmera foram relevantes somente para deixar a imagem na exposição desejada, portanto sem segredos quanto a isso também.

Render Settings

A maioria das pessoas sempre me perguntam: Como você faço renders tão rápidos em um computador tão ruim (core2quad ? 2,4ghz)??? A resposta é simples, settings baixos.
Quem tenta copiar os settings da cena de outra pessoa sempre chega a um momento em que se revolta pois não entende porque aquela settagem de uma cena maravilhosa nao funciona na sua e além de tudo fica pesadissima. É exatamente porque setting de render NÃO quer dizer NADA em questao de um baita realismo em uma cena, pois, render settings ao meu ver servem somente para corrigir os defeitos que aparecem na cena, exceto anti-alias e color mapping. Pois então se atentem ao que podem extrair destes settings e criem os seus em cima disso prezando por qualidade X tempo. Lembrando novamente ? render setting não é sinonimo de alta qualidade!!!
Pós Produção

A pós produção como um todo (nas cenas clean) foi feita a partir de varios render elements que compuseram a imagem final, dentre eles, os mais importantes: VRAY RAW REFLECTION, VRAY RAW GI. Lembrando que esta cena foi originalmente renderizada no Vray2.0 então aproveitei os novos recursos de bloom e glare desta versão. Por decorrencia de algumas incompatibilidades eu desinstalei o vray 2.0 então estou postando os mesmos settings em vray 1.5 sp5.

Não vou me estender na parte da pós com os elements porém estou ministrando aulas particulares online sobre Vray e Pós Produção.
No entanto para não deixá-los em curiosidade falarei um pouco sobre a criação da fumaça da imagem ?carro chefe? deste projeto.
Para a criação da fumaça eu utilizei esta free da CGTEXTURES.COM , outro site que aconselho para criar e recriar suas texturas. As texturas free não são em resolução tão grande porém tem umas muito boas que no caso são possíveis de serem retrabalhadas e recompostas para a criação de novas texturas de alta resolução.
O Cgtextures também possui uma conta prêmium que lhe da acesso as texturas HI-RESOLUTION, quem puder, pague! Pois vale muito a pena. Segue a pós da fumaça:
Utilizei a fumaça como máscara em todos os layers e apliquei contraste, cores, saturação e remascarei regiões onde necessitava de maior intensidade da fumaça como por exemplo perto das lâmpadas. Os layer blends variaram de Normal, screen e soft light. Notem a evolução de acordo com a ativação dos layers superiores.

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