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Tutoriais - Making ofs

Quarto em Ruinas

Olá galera, vou me arriscar aqui a postar um making off de uma ceninha que fiz no feriadão de 7 de setembro, vou postar a imagem finalizada no PhotoShop mas ainda farei uma pós no after pra deixa-la mais com a cara que quero, minha proposta foi de criar a grama usando uma técnica em que modela 3 fios, os texturiza com materiais diferentes e depois exporta para usar o scatter do vray, tb testei algumas formas de texturas e setagens diferentes de render tal como o uso do vrayenvfog, sei q o couchão está muito duro e que a cena nao tem muito a ver com nada... mas tirando isso quero só mostrar oque usei pra faze-la e talvez ajudar alguém q esta começando. desde já agradeço todas as críticas e sugestões.
logo logo postarei o making.
abraço a todos!
(a grama postei depois, nao possui pós ainda, é só pq como eu gosto muito desta técnica de grama e achei que ela nao havia ficado muito evidenciada na primeira, decidi gerar esse sugundo estudo para acrescentar o makingof)
Olá galera, tava na preguiça mas agora vai, esta cena fiz num feriadão sem graça com nada pra fazer, demorei 4 horas para completa-la, o render final demorou pouco menos de 1 hora, a intenção da cena era usar e aprimorar técnicas de texturas, VRayEnvironmentFog, e a criação da grama seguindo a técnica de Peter Guthrie, segue abaixo o primeiro wire e começarei a explicação, espero ajudar alguém em algo...rsss
nao vou explicar modelagens básicas pq nao é o foco do making, por tanto vamos ao passo seguinte, depois da cena modelada e camera criada (vraycam) criei o sol, aqui vai sua posição referente a cena:
vamos agora a modelagem da grama, lembrando novamente que segui uma técnica de Peter Guthrie, \"google it\"... Primeniramente modelei 3 blades da grama e as fiz low poly:
Logo depois disto criei uvwmap para cada blade informando sua ID de 1 a 3... depois parti para a criação e aplicação dos mateirais... os criei com vraydoblesidedmaterial, e criei uma mascara para opacidade com riscos iguais a de um fio de grama com graduações de cinza para que o fio possuisse transparencia mas seguindo as ramificaçoes internas de um fio de grama como se fossem veias, segue oque foi feito para que entandam melhor:
para a criação dos 3 materiais simplesmente criei dentro de cada difuso um color correction e modifiquei sua saturação e contraste para que os mapas ficassem diferentes sem ter que criar um difuse para cada blade, segue o exemplo da criação do mask para difuse e depois os materiais:
logo depois de adicionar os referentes materiais atachei os 3 blades e os exportei para vraymesh para a criação de proxys, criei um circulo de 1m de raio para escala real, usei o advancadpainter, script gratuito e disponivel em sites da área, novamente procure no google para testa-lo;
em seguida tb as configs das pedras que espalhei sob o piso para dar um ar de sugeira;
segue em anexo as fotos do uso e configurações do advancedpainter para melhor entendimento:
agora criei um plane para distribuir a grama conforme queria... segue as configs do VRayScatter:
e um breve render para saber se a aplicação das texturas estão corretas,
agora as pedras:
e agora a config da madeira que usei na base:
difuse:
specular:
epois criei um para bump e o usei como mapa de displace no modificador e nao no material. agora a criação do environmentFog do vray, no envparameters adicionei o envfog e o ativei, segue abaixo a configuração:
e criei material de gradient para o fog density
criei dois box gizmos pela aba create, helpers, atmospheric apparatus, box gizmo; e segui a entrada de luz alinhada a posição do sol para a fotometria; o guizmo esta selecionado:
Agora segue a criação dos mapas das paredes, esta bem simples, nao usei nem canal de dirtymap para esse.(usei modificador displace e criei um mapa específico para o mesmo)
Agora segue a criação dos mapas das paredes, esta bem simples, nao usei nem canal de dirtymap para esse.(usei modificador displace e criei um mapa específico para o mesmo)
E por fim, essa foi minha confg final deste render;
Esses acima são mapas de mask para displace, bump, specular, refl, e difuse mas alguns mapas de opacidade, vou reorganizando esse making conforme eu disponibilizar de tempo, espero ter esclarecido alguma coisa, desde já critiquem e sugestões para novos tópicos são muito bem vindos;
abraço galera tresD1!

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BrunoClelis Comentou em 06/06/2011 23:01 Ver comentário

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