Perguntas similares:
*O que são IK Solvers?
*Que solver eu devo usar?
*Para que servem os IK Solvers?
Resposta:
Os IK Solvers são controladores que dirigem a movimentação dos Bones, é com eles que você define onde ficarão os pontos de controle da estrutura, as juntas, as articulações, as rotações e tudo mais, pois os IK Solvers são a base da estrutura que chamam de Rig, este nome vem da navegação a vela, se refere as cordas usadas nestes barcos para controlar o movimento das velas, depois foi usado em animação de marionete e agora em animação por computador. Com a estrutura correta o esqueleto feito com Bones vira realmente uma marionete, ficando fácil e divertido de animar.
Depois dos Bones vem os Solvers e acima deles são criados controladores com Constraint, expressões, Wire, Reaction Manager, entre outros, criando uma estrutura bem simples de movimentar.
Você pode ler um pouco sobre isso no artigo Expressions, Wire e Reaction Manager, aqui na seção Artigos do site www.tresd1.com.br.
O HI Solver é usado para personagens orgânicos, ele é ideal para criar uma articulação entre três Bones. Você pode aprender a usar essa ferramenta no tutorial Bones 1, dentro da seção de tutoriais avançados de 3ds max, aqui no site www.tresd1.com.br.
O HD Solver é usado para máquinas e personagens mecânicos, antigamente só havia este sistema no 3ds max e era usado normalmente com personagens orgânicos, mas para este fim é melhor usar o HI Solver. O ID Solver pode ser aplicado numa cadeia grande de Bones e trabalha com limitações em cada junta, então, apesar de ser mais complicado de configurar, permite controle total da tensão e da resistência de cada junta. Você pode aprender a usar essa ferramenta no tutorial Bones 2, dentro da seção de tutoriais avançados de 3ds max, aqui no site www.tresd1.com.br.
O IK Limb Solver é destinado a desenvolvedores de games, ele permite integração com os sistemas usados nos Engines que gerenciam a programação dos jogos.
O Spline IK Solver é ideal para criar cadeia de Bones para personagens orgânicos, como cauda, rabo, espinha vertebral e até orelhas grandes ou qualquer outra coisa pendurada. Ele é criado com base numa Spline e fica anexado a ela, você pode controlar pelos Dummies que o sistema cria, com ou sem expressões e Wires, mas também pode controlar pela Spline, aplicando um Flex, por exemplo, assim, uma cauda de animal vai se comportar de acordo com o movimento, sem você precisar animar.
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