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Passeio Virtual com Unity e 3Ds Max

Passeio Virtual com Unity e 3Ds Max

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Por: sunag  

Em: 10/02/2011 22:04

e ae sunag blz? Otimo tutorial, mas acho q para passeio virtual é interessante usar tb o script MouseLook assim vc tem um controle melhor sobre a visão. Parabens pelo tutorial. :P
legal, estou começando a estudar unity e vi aqui algo simples que vai me ajudar ! valeu
Conrado
http://www.wix.com/conradost/portfolio
Saul3D: Obrigado! Verdade, fiz uma modificação no codigo, a verção atualizada com controle de visão pelo mouse: http://rapidshare.com/files/447439096/Unity2010.rar conradost: Espero que ajude! Como o objetivo de todo tutorial =). Abraço pessoal!
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Opa, beleza sunag, o controle de visão pelo mouse não é o Firs person character, que vem no standart assets? Quando a escala, procuro deixar a importação padrão do .fbx e trabalhar no unity com escala 1, ao invés do 0,01 padrão. Ótimo tutorial, parabéns!
Obrigado doggone, tudo bem? Esse script fiz a parte, ainda não tive a oportunidade de ver os assets criados pelo Unity, mais os metodos integrados são tão bons, que calculos dificieis de Quarternion que usava no Director e Xna aqui não precisa, então ficou muito mais facil criar um jogo. A escala é relativa tambem da proporção que você esta trabalhando no Max, por exemplo, se você for trabalhar com Meters usando Metros no 3Ds Max você vai ter que deixar sua cena 10x maior para compatibilizar com as configurações padrões do programa 3Ds. Se você abrir o arquivo Unity2010.max que deixei no tutorial e exportar com a escala automatica você vai ver que a cena vai ficar muito pequena, porque as relações de unidade entre programas são diferentes, até mesmo a forma que ela interpreta o modelo é diferente. O primeiro problema que da de trabalhar com escala reduzida é "clipping near" na câmera, não que não tenha ajuste para isso, mais tem uma serie de coisas que vem depois também, principalmente na livraria grafica DX, e as relações de limitação das variaveis numericas FLOAT e DOUBLE que pode dar problemas global se a escala tiver muito pequena ou grande, por isso é bom manter a escala adotada como padrão trabalhando com unidades. Como mostro na imagem anexada fazendo a converção em Centimeters você obtem a escala natural entre os Unity e 3Ds Max, vale lembrar que o Z e Y são invertidos. Mais um detalhe, a escala de exportação é justamente do contrario, colocar em Centimeter vai aumentar para 100x e não diminuir. Espero ter ajudado. Abraços!
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/
Opa sunag,vlw pelas dicas!!
então, mas se eu exporto com unidades reais do max, e no unity eu importo com a escala 1,00 ao inves de 0,01, estou aumentando 100 x não é? percebi que fica melhor no unity dessa forma, em todo caso, ainda tenho muitos problemas pra gerar 1 lightmap bom. abraços!
Olá Sunag, bom tuto, parabéns! Ja vai ajudar muita gente. O que tenho a acrescentar é o que muita gente faz ( não é um erro) mas veja. Muitas pessoas exportam do editor 3d no formato OBJ. , por varias razões e isso funciona muito bem quando se roda o arquivo, mas pensando que sua aplicação será rodada na web para varias pessoas poderem testar . OBJ. é uma extensão de programas 3d , logo se você não tem um editor 3d em seu pc , provavelmente irá acontecer algum erro ao rodar o aplicativo do Unity. Quando se roda um obj ele procura sua extensão real (3ds). (digo isso porque no tuto você manda em FBX que o mais correto) único porem é essa questão da escala mesmo. Ja vi varios tuts na internet que é se exporta em OBJ. pensando comercialmente pode ocorrer erros, mas agora com conversor para Flash acho que nem seja tanto problema . HA! Porque não colocou uma versão Web de teste? Mais uma vez parabéns e manda mais tuts! abraços
| Flickr
Olá sunag, muito obrigado pela contribuição, também estou começando na Unity e tutoriais assim são ótimos. Acho que você já deve conhecer o canal TornadoTwins, não sei se já postaram aqui, mas pra quem não conhece e está começando na unity 3D, esse canal é muito bom. http://www.youtube.com/user/TornadoTwins#p/u/56/5-X-Ebh1kYA ( esse é o link da Primeira vídeo aula) Agradeço mais uma vez a contribuição e parabéns pela iniciativa.
O Alquimista3D http://alquimia3d88.blogspot.com.br
doggone: Isso mesmo. Z3: Obrigado! Na relação dos formatos isso fica realativo aos programas que se está usando, o FBX atualmente é o formato mais moderno de exportação de modelos mais não é open-source e sim sdk, o que fica mais dificil recriar em AS3 (FLASH) ou em JS (HTML5), um exemplo que você mencionou o OBJ no Flash e qualquer outro formato é adaptado a engine, no caso poderia ser o PaperVision ou Alternativa3D cada um ia interpretar o modelo de forma diferente com suas limitações mesmo sendo um formato simples como o OBJ, é sempre importante fazer bastante testes antes de comerçar um novo projeto, atualmente para quem trabalha com o Flash, já pode usar VertexBuffer e Shaders em 3D (PixelBender3D), a API se chama Molehill e já esta disponivel para o Flash 11, foi escrita em c++ usando o Adobe Alchemy, se tiverem interesse posso fazer um tutorial dele para vocês, mais exige saber programação. Alquimista3D: Obrigado! Legal, não conhecia não, na realidade eu tirei o dia para ver como era a ferramenta e criei um tutorial baseado nas experiencias que tive, o Unity por si só não é uma ferramenta dificil, mais também não deixar de ser uma ferramenta profissional, na minha opinião é uma das melhoras que já vi, e olha que nem precisou de muito tempo para perceber isso... Muito bom o video, concerteza vai ajudar o pessoal interessado. Abraço pessoal! Tudo de bom.
Jean Carlo Deconto / Sunag Entertainment http://www.sunag.com.br/

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