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Luzes transpaçando os objeto no Max 12, Porque?

Por: Antonio Neosmar P Silva  

Em: 26/09/2017 21:13

Olá pessoal, boa noite.

Estou com um problema com iluminação.

Estou tentando fazer uma luz tipo sanca, por trás de uma parede no formato de onda em azul, joguei várias luzes free light por trás, más a luz esta atravessando o objeto.

alguém pode me ajudar a resolver isto.

Obrigado a todos.
Oi Antônio, tudo bem?

A solução depende da forma que você configurou o Mental Ray, se foi com Photons ou com Diffuse Bounces.
Pelo aspecto das manchas parece que configurou com Diffuse Bounces.

Neste caso é só aumentar a barra de Presets de Draft para Low que vai resolver.
Eu sei que vai aumentar um pouco o tempo de render, mas o problema acontece justamente pela falta de Samples confiáveis.

Quando o Mental Ray faz o sampleamento da imagem (coleta de amostras) para interpolar o efeito de GI, pois seria muito demorado calcular o efeito em cada ponto sem essa interpolação, que é chamado de Brute Force, ele coleta a iluminação de pontos próximos já calculados (FG Rays) para estimar a cor de um determinado pixel.
Como tem poucos pontos calculados (FG Rays), ele acaba pegando pontos mais distantes e estes pontos estão dentro da área iluminada da sanca, então, ele acaba estimando a cor como sendo mais clara do que deveria ser pela influência da luminosidade da sanca.
Isso sempre acontece quando tem uma área muito iluminada perto de áreas com pouca iluminação.

Portanto, aumentando o Preset do Final Gather para Low vai adicionar mais pontos (FG Rays) para ele estimar a interpolação com mais confiabilidade.
Você está certo em renderizar tudo com o Preset Draft, pois basta habilitar o Ambient Occlusion nos materiais para conseguir um sombreado refinado com baixo tempo de render, mas nestes casos precisa subir um ponto no Preset dp FG e gastar mais tempo de render.

OBS: Estou levando em conta que a malha da luz não está atravessando o Mesh da sanca, é muito importante não deixar o Mesh amarelo da luz penetrar nas geometrias dos objetos para evitar artefatos na imagem.

No meu teste eu usei luzes Free na forma de cilindros, também dá certo com a opção Line, com outros formatos é mais difícil acertar e precisa usar mais luzes, o que eleva o tempo de render.
A imagem em anexo mostra as configurações que usei.

Agora, se fez com Photons o problema acontece por causa do tamanho dos Photons, que estão maiores do que a espessura da sanca, então, para resolver você tem que diminuir o Maximum Sampling Radius e aumentar a quantidade de Photons na cena ou então engrossar a espessura da sanca para ficar maior do que o valor do Sampling Radius.
Se fez com Photons eu sugiro que use o Diffuse Bounces, pois ele é mais prático e também é mais difícil de dar problema.

Abraços e tudo de bom.

André Vieira
Obrigado andré, mas não deu certo, acho que esqueci de alguma coisa. 
abraço
Oi Antônio, tudo bem?

Mostra uma imagem de como posicionou as luzes na cena e a configuração das luzes.
Você está usando o Exposure Control? Qual o valor do EV?

Abraços e tudo de bom.

André Vieira
André Boa tarde.

Estou usando o MR

uma daylight sobre tudo e as demais são free lights.
Neste outro estou tentando fazer o logotipo em branco boston scientific ficar aceso, más nãoconsegui melhor de como está, joguei luz na frente, ficou ruim, não parece um backlight.
Tem aguma maneira de fazer melhor?

Obrigado por tudo.
Antonio
Oi Antônio, tudo bem?

Sobre a iluminação da sanca estar passando para fora, a imagem que enviou em anexo mostra que não habilitou a sombra das luzes e isso é muito importante, caso contrário o Mental Ray não usa Raytrace na luz e não gera sombras, então, precisa marcar o ON do Shadows e colocar na opção Raytraced Shadows em vez de Shadow Map.

Também é importante trabalhar com luzes que tenham uma dimensão física, pois a luz Point é uma luz irreal, para o caso da sanca é melhor usar a Cylindrer ou a Line, como mostra a última imagem que anexei na mensagem anterior.
Desta forma também vai usar menos luzes, pois a luz cilíndrica pode iluminar uma área maior e ainda não vai criar aqueles círculos de luz, porque a luz cilíndrica ilumina em forma de cilindro igual as luzes fluorescentes de tubo.

OBS: Também é muito importante que todos os materiais da cena sejam Arch&Design, se usar materiais Standard, Raytrace ou Archtectural certamente aparecerão artefatos na iluminação.

Sobre a iluminação do logo, se deseja simular Backlight a melhor opção é aplicar um material com auto-iluminação.
Basta habilitar o Self-Illumination do material Arch&Design que vai encontrar recursos parecidos com os das luzes, por exemplo, pode escolher a temperatura em Kelvin igual nas luzes, tem o Filter para definir a cor e o Physical Units em Candelas para ajustar a intensidade igual nas luzes.

Na parte inferior do menu do Self-Illumination tem a opção Illuminates The Scne When Using FG, você não deve ligar essa opção, caso contrário, vai exigir configurações altas de Final Gather para ficar suave.
O ideal é usar o material Self-Illumination apenas para simular que o material emite luz, mas se precisar que a luz do material realmente interfira na cena é melhor criar uma luz fraca na frente do logotipo em vez de habilitar para o material emitir luz de verdade.

Na imagem em anexo estou mostrando as configurações do Self-Illumination.

OBS: Não é boa idéia usar o Daylight para a iluminação geral do ambiente, pois a luz do sol é muito mais forte do que as luzes artificiais e elas não vão aparecer, para aparecer terá que aumentar muito a intensidade fazendo-as sair da escala real e criando artefatos na imagem.
É melhor criar uma Free Light retangular bem grande em cima de tudo ou usar a Skylight com uma imagem HDR.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Antônio, tudo bem?

Este final de semana eu fiz um estúdio para renderização de estandes usando iluminação IBL com HDRI e realçando com a técnica de 3 pontos.
A cena está fotometrada, então, vai respeitar as cores reais dos materiais, qualquer luz com intensidade real vai funcionar perfeitamente e se aplicar materiais realistas no projeto, vai renderizar com realismo.

Eu coloquei um exemplo de estande no centro para usar de referência no ajuste da iluminação, então, é só deletar e colocar o seu no lugar.
Aplique sempre material Arch&Design, luzes Photometrics com dimensão e intensidade reais, assim, não terá mais problema.

No Material Editor tem alguns materiais que poderá usar e estudar para criar os seus.

O arquivo IES da luz dicróica também está no download.

O efeito de brilho no escrito 3D1 foi criado com o Shader Glare, então, se colocar alguma coisa com brilho muito forte na cena vai gerar o efeito de Glare.

Qualquer dúvida que tiver na configuração da cena, das luzes ou dos materiais é só falar.

O download do arquivo está neste link: https://www.dropbox.com/s/tn28h1tq39nq1cr/Estudio_Estande_3D1.rar?dl=0

OBS: Foi gravado no Max 2014.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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