Oi Marcelo, tudo bem?
Realmente nesta semana que você se ferrou por ai e não conseguiu acompanhar as notícias surgiram coisas bem legais.
Vou colocar aqui o Link das que sei que vai gostar, dai não precisar dar geral nas notícias.
Chaos Lavina rodando on-line, o futuro da renderização:
https://3d1.com.br/noticia/68521V-Ray integrado com Grasshopper até para animação:
https://3d1.com.br/noticia/68527Novo Meshroom para download, programa para criar objetos a partir de fotos:
https://3d1.com.br/noticia/68533Webinar sobre engenharia reversa com o Mesh2Surface:
https://3d1.com.br/noticia/68539Tutoriais das novidades do Z-Brush 2019:
https://3d1.com.br/noticia/68546Download do Quixel Mixer 2019 com recursos procedurais:
https://3d1.com.br/noticia/68551OBS: O Alchemist parece ser o Mixer da Allegorithmic.
Tutorial de pintura no SP:
https://3d1.com.br/noticia/68552Teste da RTX 2070 no Substance Painter:
https://3d1.com.br/noticia/68553Sobre o tutorial, eu não assisti, mas te falei que o V-Ray renderiza absurdamente rápido hoje em dia para quem está acostumado com o Mental Ray, é incrível.
Dai dá gosto testar luzes e materiais até refinar a cena bem legal, porque esperar Render é um martírio.
Essa semana eu postei um tutorial do Adán Martín onde ele usa uma cena pesada cheia de vegetações e também renderiza rápido.
Por isso te falei em outro tópico que estou começando a perceber outro cenário, em dois ou três anos vamos navegar em cenas pesadas com Ray-Tracing vendo tudo em tempo real e dai os Renders de Engines perdem importância, eu achei que levaria mais tempo, se duvidar será ainda antes de 3 anos.
Sobre a exportação das texturas com o Preset para o V-Ray ou exportar normalmente, tanto faz, ambas as formas dão certo porque o V-Ray aceita os dois Workflows, o Specular Glossines que está no Preset de exportação para o V-Ray no SP e o Metalic Roughness que é o padrão.
A única diferença é que tem que marcar a opção use Rougness no VRayMtl para mudar para o Metalic Roughness no V-Ray, pois o padrão dele é o Glossiness Specular.
Na verdade um é o oposto do outro, o mapa de Roughness é o inverso do mapa de Glossiness, porém, o Metalic é bem diferente do Specular.
Então, é só uma questão dos mapas que vai gerar e onde vai aplicá-los, funciona dos dois jeitos.
Abração e tudo de bom.
André Vieira