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Adobe comprou a Medium

A Adobe comprou a Medium, uma aplicação criada pela divisão Oculos do Facebook para escultura e pintura em VR com os Touch Controllers, o mais interessante é que ficará com a Allegorithmic, que já testou o SPainter em VR.

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Por: Adminin  

Em: 10/12/2019 08:00

Andre, bom dia,

Você tem uma determinação intensa para o aprendizado do novo. Acho isso fantástico em você. Eu acho Unreal um pouco complexo - não sei se é impressão minha, é? Como você termina por acumular um entendimento bem mais profundo que a maioria dos intrutores - como àquele que lhe mostrei de um ex-professor -, isso lhe abre uma ponte para o caminho didático. Sim! Avance e conclua o seu curso do Unreal, porque ele é - já disse em outro tópico -, um programa plataforma. Ele é o futuro! Robusto, grande, creio que pesado, mas o que eu já vi a respeito dele nas suas mãos, Andre, confirmam tudo que ele é quando bem aplicado. Este DVD sobre o Unreal que você prepara no momento é bênção. Não pare. Ele é uma prioridade, por isso que disse para não esquentar com SD que você conhece muitíssimmo bem e que é, de fato, uma ferramenta poderossíma, também, especialmente para quem trabalha com texturização no SP. Hoje, me sinto mais maduro para digerir e aprender o SD, sabia? Tanto que vou começar lá do início no seu tutorial sobre. Novamente, desde o início. O SP, também sempre estou comentando, ontem mesmo fiz isso em algum outro tópico iniciado. Não esquenta, do mesmo, porque quando você pôr as mãos nele, o mesma vai deslizar em você, em virtude desta sua fluência para o aprendizado e também ao fato da sinonímia que tornam irmão o SP e o SD. Vai fundo do Unreal!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O Unreal parece muito complexo porque vem com bastante coisa pronta para quem desenvolve Games, então, surgem recursos de todos os lados.
Mas quando você aprende um pouco e começa a identificar estes recursos, percebe que ele não é tão complexo assim.

A parte mais difícil é a programação por Blueprint, mas depois que a pessoa pega o jeito se torna uma diversão criar as coisas que precisa.

Este curso realmente é muito importante para nós e para o site porque é uma coisa que todo mundo deseja aprender no momento, então, se passar a fase correta não venderá nada, portanto, tem que ser feito agora.

Como sabe, tenho outros afazeres aqui e não posso passar o dia todo em cima do curso, então, não está indo tão rápido quando eu gostaria, mas felizmente acho que está ficando legal.

Depois que terminar vou pegar firme no Blender como te contei no email.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Como sempre, li com toda atenção o que você respondeu e me veio a seguinte necessidade de uma pessoa que não conhece absolutamente nada do Unreal, porém sabe e tem consciência de sua importância histórica na Era Digital que já está entrando em uma nova fase.

Façamos assim, Andre. Faça de conta que sou uma Zebra e que estou mascando, mastigando, ruminando bem na sua frente, olhando para a sua cara e que faço a seguinte pergunta:

"Andre, o que é o Unreal? Quem é seu fabricante? O que ele faz? Para que ele serve? O que difere ele dos programas DCC como o Max e o Blender, por exemplo?"

Estou querendo compreender, através de você que realmente conhece e estuda o Unreal com profundidade e dedicação, a razão dele ser tão revolucionário e, também, libertário. Não quero um tratado, mas apenas um painel do que é o Unreal, a partir de quem o conhece de verdade.

Antecipadamente, muito obrigado.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Essa pergunta é simples de responder, o Unreal faz tudo que você imaginar e o que você não imaginar também!!!! rsrsrsrs
Como é um programa totalmente aberto, qualquer um pode encontrar uma nova aplicação para ele a qualquer momento.

Por enquanto ele só não modela, pois foi criado para produzir aplicações interativas como jogos, apps de celulares, tablets ou TVs, programas de computador, ambientes VR, aplicações AR e MR, etc, mas também serve para criar imagens e animações, isso é o mínimo que ele faz, é até um desperdício usá-lo só para criar imagens e animações.

Portanto, você ainda precisa do 3ds max, Blender ou qualquer outro Soft 3D para criar os modelos, mapear e definir Material ID, o resto vai fazer tudo no Unreal.
Por isso que a Epic está investindo no Blender, pois será ótimo para eles se tiver um programa 3D robusto e gratuito acessível para todos.

Agora que compraram a Quixel, tudo está se fechando, logo os artistas poderão criar o que quiserem com facilidade e alta qualidade usando apenas programas gratuitos sem ficar devendo nada para os Softs comerciais.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Já não tô bem hoje, agora escrevi e perdi tudo, nem sei o que disse. Vamos lá. Eu não tinh lhe falado de um "conceito" relacionado ao Unreal? Eu não lembro o que disse a respeito deste conceito, contúdo é importantíssimo. Como não conheço o programa na prática, eu nunca vi ninguém trabalhando com ele, tenho uma certa dificuladade de visualizar ele em ação. Todavia, eu compreendo a importância dele, sua multiintegração com outros programas e diversas áreas do saber. Agora é que estou sabendo que ele não é para modelagem, mas o que você disse a respeito da Quixel, eu já tinha compreendido, também. Vem concorrência PESSADÍSSIMA entre os gigantes da texturização: SP e Quixel. Sendo que vejo o Quixel partindo para um outro caminho, um rumo absolutamente diverso da Adobe. Vai ser uma coisa muito legal da gente debater e pensar, sabia? Como li num trecho, "Epic Games and Quixel join forces" Epic Games x Adobe. São players, gigantes da área digital, absolutamente distintos, Andre. Mas, dependendo de como a segunda vai alvancar todo o projeto e a história da ex-Allegorithmic, o jogo no tabuleiro pode ficar pesadíssimo. Vamos observer e ir desenvolvendo isso.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O Unreal parece qualquer programa 3D, tem Viewport, Browser para mostrar as coisas que estão na cena, uma área para editar os parâmetros das coisas selecionadas, é bem tranquilo nesta parte.

A única diferença dele é um sistema de programação visual que te permite criar todo tipo de interatividade com os objetos 3D.

Sobre ele não ser para modelagem, agora já é mentira, pois lançaram o Preview da versão 4.25 com os primeiros recursos de modelagem, portanto, já é possível fazer tudo nele sem importar nada de outros Softs 3D. rsrs

Sobre a Quixel, lembro que você estava interessado no Quixel Mixer para fazer o trabalho do Substance Designer, pois não gosta do sistema de Nodes, naquela época eu não dava nada para o Mixer e apostava no Substance Designer.

Mas as coisas mudaram muito, pois o lançamento da versão 2020 transformou o Mixer num Substance Painter, então, agora ele faz o trabalho do SD e do SP!!!
Eu baixei a última versão e não vejo a hora de poder brincar um pouco nele para ver como funciona, mas ando super enrolado como você sabe.

Claro que o SD e o SP são muito mais poderosos do que o Mixer, mas ele está se tornando uma alternativa viável e pode surpreender num futuro próximo nas mãos da Epic, que tem grana para gastar igual a Adobe.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Tudo bem? Que o Sagrado Coração de Jesus e a Compaixão da Rainha e Mensageira a Paz, Mãe Maria abençoe todos vocês neste momento tão crítico que a todos abrange na Terra. Ora sempre a São Miguel Arcanjo, Andre. O Rosário dele é um pouco mais longo. Sugiro que você realize, logo que achar conveniente, as duas primeiras Novenas que não são grandes, mas que produzem grandes efetios em suas vidas e nas vidas de todo o gênero humano. Fiz uma correção no meu Rosário de São Miguel, pois ele não foi feito de forma simétrica da conta de Invocação que é a do meio; portanto, as oito contas - perfazendo a nona na prórpria imagem de São Miguel. Peguei, então, cada uma destas oito contas e enrolei numa fita adesiva de papel bem certinha e ficou show. Agora não tem como se confundir durante o Rosário de São Miguel.

Andre, li tudo o que você disse, mas vou sobrepor uma pergunta, sem deixar de responder, na próxima, tá?

Me veio, me saltou enquanto eu lia sua resposta:

"Será que a Epic Games não está fazendo aportes financeiros, em termos de doação, à Fundação Blender, como forma de apoio e incentivo na parceria? Além de tudo, deve ter um retorno em torno de relação com impostos, pois é uma doação, porém, no fundo, uma doação para aperfeiçoamento e agilização do projeto Blender e sua Fundação."
Abração fraterno,

Marcelo Baglione


Oi Marcelo, tudo bem?

O Tim Sweeney, dono da Epic, é um cara de outro planeta!!!
A Epic não doa apenas para a Blender Foundation, eles mantém um fundo milionário para ajudar empresas que desenvolvem programas de diversos tipos.
Por exemplo, eles também estão financiando o ArmorPaint, além de produtores de Games e até mesmo artistas da área de maquete, o Guilherme Rabello, que é leitor aqui do site, ganhou uma GTX 1080 Ti, que era Top de linha na época, você ainda pode ver a notícia neste link: https://3d1.com.br/noticia/67908

Olha só o que eles fazem com os programas, enquanto a Autodesk compra programas de terceiros e mata eles para não ter concorrência, a Epic compra e dá de graça para os usuários como fez com o Shave And Haircut, Twinmotion, Megascans, Mixer, Bridge, Unreal Studio, é incrível.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Agora é que me dei conta - kkkkk - que você fala do Mixer, já é dentro da atual conformação, pois me chama bastante atenção é que a Epic Games não agrega tudo em um único portal dela. Existe um site do Quixel e um para o Unreal. Interessante! Eu tinha gostado bastante do Quixel, cujo nome nem me lembro mais, Andre, mas achei, na época, ele fabuloso, mas não rolou. Tentei mexer, estudar, mas me vi obliterado com ele. Então me determinei a retomar o SP e consegui algum avanço desde então. No entanto, sabe que AINDA TENHO DÚVIDAS A RESPEITO DE EXPORTAR DO MAX PARA O SP EM UMA ÚNICA TEXTURA OU VÁRIAS PARA TEXTURE SET LIST DO SP? Gostaria que você falesse mais um pouco, pois realmente se o seu objeto ou modelo do 3ds Max tiver várias partes, imagina só o tamanho de TEXTURE SET LIST que você terá, percebe? Eu já vi isso com alguns artistas, uma lista do tamanho do sêmen. Você é um amigo já me falaram sobre a questão da relação direta entre textura única - na exportação - e a qualidade da textura ao final. Um TEXTURE SET LIST com várias partes, sejam quantas forem é o mesmo que o recurso ou ferramenta do 3ds Max que conhecemos como Isolate Tool. Só que modelagem é uma coisa, texturização são outras. Por isso que gostaria de mais intervenções suas a respeito desta tomada de rumo no uso que pretendo adotar no SP. Mas tem, também, a questão do recurso de mapeamento através do texturização em blocos ou o recurso UDIM que pelo pouco que conhece é bastante útil.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Antigamente o Mixer apenas criava texturas no estilo do SD, mas sem a proceduralidade do arquivo SBSAR, só que agora ele também pinta em 3D igual o SP, ou seja, reuniu parte dos recursos do SD e do SP no mesmo programa, por isso que quero estudá-lo para valer.

Sobre a Epic e a Quixel, a Epic deixou a Quixel totalmente independente, assim como fez com outras empresas que adquiriram recentemente de MoCap de personagens, eles continuam atuando como antes, mas quem banca é a Epic.
É mais uma prova da filosofia diferente que move eles, pois na Autodesk eles compram para tentar vender como mais um Soft da empresa, quando não conseguem inserem dentro de outro Soft da empresa ou então matam o programa.

Agora, sobre a exportação do Max para o SP com 1 Set de texturas ou vários.
Eu falei muita besteira para você antes de usar o SP de verdade, pois imaginei que o SP era mais inteligente do que ele é, sinceramente, senti falta de muitos recursos no SP, recursos idiotas que deveriam existir como seleção no UV, por exemplo.

Portanto, eu pensei que ele identificava os Sets de texturas de acordo com os Meshes do FBX, Object ID e Material ID, mas não, ele só aceita Material ID e isso dificulta a criação de máscaras de cor, pois se adicionar mais de um material no objeto vai criar mais de um Set de texturas!!!
É incrível isso, então, a melhor opção que encontrei foi aplicar Vertex Color para poder criar a máscara de cor e texturizar facilmente em um único Set, porque sem seleção no UV se torna um martírio pintar máscaras para aplicar os materiais.

Então, acho que cheguei num Workflow legal e consegui texturizar diversos objetos similares para o Unreal em poucos minutos, tendo um pouco mais de trabalho apenas no primeiro para criar os Smart Materials, depois era só arrastar e pronto, os demais já estavam texturizados.

Eu apliquei apenas um material no objeto todo no 3ds max, dai selecionei as partes que eu queria separar e apliquei Vertex Color com cores bem contrastantes, dai exportai em FBX.
No SP eu fiz o Bake pedindo para criar o Color ID através do Vertex Color e pronto, dai foi só aplicar a máscara com seleção por cor para os materiais cairem no lugar certo facilmente.

Portanto, cada objeto separado dentro do FBX vai criar um Set diferente, pois nem teria como ser o mesmo, então, tem que usar o Attach para unir tudo se quiser um Set só.
Também não pode aplicar Multi/Sub-Object, pois ele vai separar cada material num Set diferente e isso não era para acontecer, ele deveria levar em conta apenas o UV, mas não leva.
Então, se quiser um Set só tem que aplicar um material só no objeto inteiro.
Isso causa o problema de não ter IDs nas faces para gerar o mapa de Color ID, por isso que precisa aplicar Vertex Color.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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