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Lançamento do Masterpiece Studio

A MasterpieceVR lançou o Masterpiece Studio, que engloba seus programas para modelagem em VR, pintura em VR e aplicação de Bones e Skin em VR, permitindo criar objetos e personagens em realidade virtual do início ao fim.

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Por: Adminin  

Em: 01/02/2020 08:00

A MasterpieceVR lançou o Masterpiece Studio, que engloba seus programas para modelagem em VR, pintura em VR e aplicação de Bones e Skin em VR, permitindo criar objetos e personagens em realidade virtual do início ao fim.
Andre, boa noite,

Vou abrir o tópico dizendo uma coisa: Já não tínhamos conversado a respeito desta possibilidade (!!!) há alguns meses? Não tem muito tempo, né? Essa foi mais uma que cravamos. Deixa eu me informar melhor que eu volto para desenvover contigo, mas conseguimos exergar, longe, esta tendência.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente, as coisas estão caminhando do jeito que previmos, somos os preclaros do 3D. rsrsrsrsrs

A Masterpiece já tinha estes programas separadamente e acho que resolveram juntar tudo quando viram a Adobe comprando a Medium, pois a Medium estava seguindo o mesmo caminho da Masterpiece.
Ainda é uma Suite, ou seja, só uniram os programas no mesmo pacote, o certo é que juntem todos os recursos no mesmo Soft para se tornar o primeiro Soft 3D em VR.
Vamos ver o que a Adobe apresenta nos próximos meses.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Realmente você me confirma que conversamos a respeito. E não é que rolou, mesmo? Ô se a gente ganhasse dinheiro com isso, já imaginou?

Eu senti e concordo com o que você finalizou que é o mais importante de tudo: esperar. Vamos ver o que a Adobe fará com este estupendo caminho de realização na computação gráfica. Ainda no início, mas nos levamos a sério a possibilidade. Agora, a possibilidade já não é mais somente uma potência: é real. Como a Adobe vem abocanhando fatias importantes no mercado digital 3D. Aguardemos os meses deste ano, pra ver se vai vingar algo. Pra mim, deste coelho pode muito mato sair, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Parece mesmo que a próxima moda no mundo 3D serão os programas para modelagem e pintura em VR, tenho certeza que a Allegorithmic (Adobe) sabe disso e estão trabalhando em cima.
Mas a Adobe é um polvo gigante igual a Audodesk e isso dificulta as coisas.
Por outro lado, hoje postei uma notícia sensacional sobre a criação de um novo padrão de materiais pela Allegorithmic que promete se tornar hegemônico, pois conseguiram reunir todos os tipos de Shaders na mesma aplicação.
Isso coloca o Substance Designer num patamar quase inatingível.
Espero que a Adobe tenha dado grana o suficiente para eles poderem desenvolver estas coisas em paralelo com o projeto VR.

O artigo deles sobre Shaders é muito interessante, vale a pena ler, postei a notícia neste link: https://3d1.com.br/noticia/70020

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Como você é muito mais versado e experiente do que eu, tive que me informar para saber pelo menos o que são arquivos .mdl, MaterialX, OSL, USD e GLSL, senão fica complicado, porque não sou versado em programação - nem básica - e muito menos nestes acrônimos que me revelaram serem importantíssimos.

Já passou alguma vez pela sua cabeça que você está dialogando com um tipo de primata ou tipo bastante atrasado de pré-pitecoide?

Sim, assisti ao vídeo do Mac Mcdermott é vi, do modo que me é possível acompanhar, que é completamente diferente você entrar, por exemplo, no V-Ray, pagar o Material Standard e jogar um um Car Paint, certo? Mas é completamente diferente, você criar o Material, embora você possa modifica-lo à vontade no renderizador ou no SP.

Portanto, para eu poder continuar falando contigo, mesmo que em grunidos e gritos de um primata das primeiras raças, eu tenho que dar uma olhada no R&D: Beyond Uber Shaders, A Portable Shader Graph, ok?

Me aguarde, pois virei com um cacho de banana, minha dieta básica.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Parece muito complicado, mas não é.

Uber Shader é um material que permite configurar diversos tipos de materiais numa única interface, igual o VRayMtl e o Arch&Design do Mental Ray.
O problema é que cada empresa tem o seu Uber Shader e um não entende o outro, o sonho era criar um padrão mundial de Uber Shader para todos usarem o mesmo, só que várias empresas tiveram a mesma idéia e por isso tem vários padrões!!! rsrsrsrs

Os diversos padrões para produzir materiais são estas siglas que você citou e a Allegorithmic conseguiu um meio de converter um no outro com perfeição através do padrão MDL, que eles chamaram de Portable Shader Graph.
Portanto, se tudo correr como eles esperam, num futuro próximo o Portable Shader Graph será o principal padrão mundial para criar Shaders.

Sobre você usar o CarPaint do V-Ray ou criar um, a única real vantagem de criar o seu Shader é se quiser usá-lo em vários Softs diferentes e obter o mesmo resultado em todos, coisa importante em grandes produções.
Normalmente é muito melhor você usar o CarPaint do V-Ray mesmo, entretanto, se quiser criar um material que não existe, que não dá para criar facilmente com os Shaders prontos do V-Ray, você pode usar MDL ou OSL porque o V-Ray aceita.
Criar o seu próprio Shader é o TOP da texturização, coisa que antes só Technical Directors conseguiam fazer escrevendo códigos, mas hoje qualquer um faz no Substance Designer e outros Softs similares.

OBS: É justamente essa a grande diferença do Substance Designer para o Mixer, exceto os novos recursos de pintura e tal, pois o SD criar Shaders em diversas linguagens e o Mixer só cria as texturas que compõe um Shader, então, você precisa ter o Shader onde aplicar estas texturas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Andre, boa tarde,

Acho que agora vai dar para acompanhar melhor você aqui nos comentários, porque fui ler, consultar os dois links que você me direcionou a respeito. E valeu à pena! Rapidamente, abri a notícia e já deixei lá o meu humilde comentários - que não é de um especialista, mas de um simples usuário que sabe até onde vai as suas pernas.

Saber manipular uma simples imagem e transforma-la em textura é algo bastante legal, importantíssimo, até. No entanto, criar um shader que irá gerar uma textura é a mesma diferença que há entre "ouvir dizer quê" e "ir procurar a fonte primária". Agora, graças a você, eu consigo perceber que o quanto é importante a criação deste padrão de "unificação", logo, de aceitação de um shader universalmente, porém tudo em virtude de vários entendimentos e alinhamentos de códigos matemáticos.

Logo, o SD é importantíssimo porque é uma fonte primária e quanto mais ele estiver sendo desenvolvido, mais avanços virão no processo de texturização, mesmo que o usuário seja uma grande ou brilhante artista, e não saiba disso ou não tenha interesse no assunto - que é vital, a meu ver, saber, conhecer nem que seja o mínimo em termos informativos.

Você, Andre, será de grande valia para o desenvolvimento deste tópico que será curto, pois tenho muito pouco para contribuir com ele.

Veja como ele é importante! É tão fundamental que eu terminei por me desviar do assunto, a pauta da notícia.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz de saber que consegui explicar bem esta questão e mais ainda que gostou do artigo, eu acabei de responder o seu comentário lá.

Também achei ótimo como descreveu a diferença de criar texturas e Shaders, dai me veio na cabeça que é igual quem compõe a música e depois quem toca ela.
O legal foi você ter percebido a importância disso e da unificação dos padrões, pois como disse na outra mensagem, eu aposto que a Adobe sabia destas pesquisas da Allegorithmic antes de comprar a empresa, porque é importantíssimo para dominarem o mercado de texturização, já que não vão dominar apenas a criação de texturas e a texturização dos objetos, vão dominar também a criação dos Shaders!

É uma pena que isso esteja na mão da Adobe, pois tudo indica que o SD será tão importante para a texturização quanto o Photoshop é para edição de imagens!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Apenas para agregar mais informação importante a respeito destas influências, trocas e permutações entre programas. Por curiosidade, fui dar uma olhada no PS 2020 - acho que é o 2020. Não me admirei, mas o "style" o "layout" de muitos novos recursos e paineis estão totalmente, absolutamente inspirados no "style" da ex-Allegorithmic. Lembra quando eu te disse que aquele novo SP tinha sido todo inspirado no PS? É uma dos rastros que nos fazem quase afirmar que as tratavias já estavam em andamento há bastante tempo - e de modo absolutamente sigiloso. Mas não é somente isso, vendo o avanço de empresas como a InPixio, a Adobe já incorporou o recurso de "recorte" de background (entre outros) em sua nova versão. Olha, eu botaria ficha na mesa do pano verde e diria que ela se inspirou no InPixio Photo Studio Ultimate 10 desta empresa que considero o mais eficiente programa para fazer este tipo de trabalho - chato, por sinal! Não há programa algum que chegue perto da qualidade dele. Vendo também o avanço da TopazLabs e seu pacote de manipulação de imagens, não perdeu tempo e já incorporou recurso próprios. Não afirmo, mas se estivesse no jóquei botaria a grana nas patas deste cavalo como vencedor, porque quando fiquei vendo a demo no novo PS - já na política da extorção - eu só pensei nestas duas empresas, a InPixio e a TopazLabs. Volto a considerar que a Adobe tem tudo para incoporar no PS, não sei em que prazo, os avanços e facilidades permitidas pela A.I., aplicada as suas necessidades e conveniências. Esta a gente vai ter que aguardar também, mas é bem possível.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

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