Artigo sobre texturização de máquinas

A Allegorithmic publicou um artigo sobre texturização de máquinas com o artista, Jason Pickford, onde ele explica o processo para trabalhar com múltiplos canais de mapeamento no sistema UDIM utilizando o Substance Painter.

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Por: Adminin  

Em: 02/02/2020 08:02

Oi Marcelo, tudo bem?

Quando eu tento importar qualquer objeto com mais de um material no SP, ele automaticamente me pergunta se quero gerar UDIM, pois ele não consegue separar os UVs por IDs igual o Max, ele só consegue separar os UVs.

Portanto, se tiver mais de um material, ou ele separa cada parte do objeto no mesmo UV em Sets diferentes, ferrando o esquema de produzir apenas uma textura no final, ou então ele separa em vários UVs através do UDIM, ferrando da mesma forma a exportação de apenas uma textura.
Então, para trabalhar com UDIM e ter apenas um Set de texturas, tem que importar o objeto com apenas um material e vários UVs diferentes já preparados no Max no sistema UDIM.
O SP poderia ser bem mais prático do que ele é.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Não tem escapatória para mim: terei que estudar um excelente tutorial a sobre UDIM. Senão me ficará difícil levar a toada contigo, mas acho que o básico eu já compreendi. Só tenho que reler o que eu mesmo concluí - e que você afirmou que é o correto. TENHO QUE ESTUDAR e buscar sua ajuda a respeito do mapeamento em UDIM. Tem um tutorial excelente de um artista, onde ele faz um TEXTURE SET LIST gigante para a sua arte, um personagem, mas diante do que você expõe, isso chega a ser desnecessário, se entendi corretamente. Vou até catar este tutorial e colocar o link aqui, porque tenho quase certeza que tenho ele guardado.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

Você não precisa de tutorial algum sobre UDIM, pelo menos não no 3ds max, pois é a coisa mais fácil do mundo.
É só você arrastar qualquer parte da malha (ilha) para fora da área útil convencional que automaticamente aparece uma nova área útil no lugar, como mostra a imagem abaixo.
Isso é UDIM, uma área útil do lado da outra no mesmo mapeamento, mas só tem a partir do Max 2017 se não me engano.

OBS: Para ele mostrar as demais áreas úteis precisa clicar no ícone marcado na imagem.

Agora, sobre os Textures Sets, ter um ou vários depende puramente do tamanho do objeto e do nível de detalhes que vai querer nas texturas.
Se é um objeto pequeno e com poucas partes, pode fazer apenas um Set de texturas, porém, se é um objeto grande com muitas partes e todas devem ter texturas em alta resolução, então, é melhor dividir em vários Sets, seja com UDIM ou não.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Como você sabe, não estou lá muito interessado em instalar a mais recente versão so Max. Uso a vesão 3ds Max 2016. Tenho trauma da versão 2017; não gosto nem de escutar ou ver ou ler citada esta (a) versão, Andre. Realmente para mim é uma novidade, e uma novidade bastante útil. Lhe pergunto: eu consigo suplantar este inconveniente de resolução estabelecendo um TEXTURE SET LIST em várias texturas?

Para tanto, vou postar para você o Workshop excelente do Glauco Longhi. Muito show! Gostaria que você fizesse, rapidamente, suas observações ao TEXTURE SET LIST dele que é de inúmeras e inúmeras partes. Como você pode ver é o meu ponto de crise com o SP.

Na próxima resposta, estarei mais bem a par da aplicação do UDIM, pois tive que me confrontar com situações pauleiras aqui em casa. Mas sigamos! Eu tenho que aprender e me autodisciplinar a ser profissional.

Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Sim, você consegue obter a mesma resolução e qualidade sem usar UDIM, é só separar o objeto em mais partes e mapear cada parte utilizando toda a área útil do UV.

Veja que o objeto realmente precisa estar separado em partes, não adianta apenas aplicar ID de Material em cada parte, pois o SPainter não separa os mapeamentos e ficarão sobrepostos.

Você pode ter um objeto com apenas 1 UV e vários Texture Sets, isso acontece quando aplica ID de Material e não vai melhorar a resolução da textura, daria na mesma ter apenas 1 Texture Set nesta situação.
Para ter boa resolução em todas as partes precisa separar o objeto em malhas diferentes com 1 UV para cada e preencher bem a área útil do UV.

Eu lembro do Webinar do Glauco que a própria Allegorithmic publicou, mas faz tempo que assisti, vou ver novamente assim que sobrar um tempo e te falo o que achei.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Andre, boa noite,

Desculpe, mas peço lincença para convidar o meu lado Makacus Erectus (de teimoso!), 1/2 chimpanzé. Vê se eu entendi, porque ficou um pouco confuso.

Modelei um "Cubo". Cada uma das faces esta subdividida em vários polígonos. Você está querendo dizer, Andre, que quanto mais eu melhor mapear este objeto, de maneira detalhada - em suas partes - melhor?

Fiz esta pergunta do galho, de cabeça para baixo, como nos bons tempos, nos primórdios de nossa Grande Taba, hahahahahahaha.

Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

Veja as imagens em anexo usando o seu exemplo do Box.

Se tem um Box com 6 faces e apenas uma área útil de UV, ou seja, sem UDIM, a melhor forma de arrumar as faces no mapeamento está mostrada na primeira imagem.
Mesmo que mude a posição das faces no UV, sempre vai desperdiçar uma parte da área útil do UV e cada face vai ocupar apenas 1/9 da área útil da textura (UV).
Portanto, se aplicar uma textura de 1024 neste cubo, cada face vai exibir 1/9 da textura, aparecendo com resolução 9 vezes menor do que 1024.

Agora, se eu separar a face de cima do Box, ela se torna um novo objeto com apenas uma face em vez de 6.
Portanto, posso aplicar o mapeamento e fazer esta face ocupar toda a área útil da textura, como mostra a segunda imagem em anexo.
Ou seja, a textura nesta face terá muito mais resolução do que antes, pois se a textura tiver 1024 Pixels, todos os 1024 Pixels vão aparecer na face do objeto em vez de apenas uma pequena parte dela.

Então, se separar o Box todo em 6 faces, cada uma terá o seu próprio UV e ocupará toda a área útil dele, oferecendo mais resolução do que quanto todas as faces compartilhavam o mesmo UV.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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