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Artigo sobre texturização de máquinas

A Allegorithmic publicou um artigo sobre texturização de máquinas com o artista, Jason Pickford, onde ele explica o processo para trabalhar com múltiplos canais de mapeamento no sistema UDIM utilizando o Substance Painter.

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Por: Adminin  

Em: 02/02/2020 08:02

A Allegorithmic publicou um artigo sobre texturização de máquinas com o artista, Jason Pickford, onde ele explica o processo para trabalhar com múltiplos canais de mapeamento no sistema UDIM utilizando o Substance Painter.
Andre, boa noite,

Providencial, mesmo, esta publicação, porque falei e sugeri, em outro tópico, como vejo, em termos da minha limitada prospectiva, o caminho que pode vir a tomar a Disciplina do Mapeamento na modelagem 3D.

Você não tinha perguntado a respeito dos layers no PS e no SP, certo? Eu lhe disse que SP não deixava nada a desejar neste sentido. Aqui, o artista Jason Pickford, dono da  Thunderstorm FX, mostra todo este potencial, mesmo que a Documentation atualizada da Allegorithmic - não vejo mais este nome - diga que o SP ainda apresenta limitações para o uso dos tiles das UDIMS. Atualmente, se encontra em desenvolvimento.

Andre, veja o que o Jason Pickford fez, mesmo com o SP apresentando limitações de suporte para esta técnica. Caraca, viu o tamanho do TEXTURE SET LIST? Nunca utlizei ou experimentei, mas parece que fica bastante setorizado. Mas é necessário que se faça uma mapeamento bastante bom, de modo que não encontre problemas dentro do SP. Eu tenho que ler novamente, porque fala a respeito da qualidade da textura, quando se usa este método. Vou ler novamente.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Andre, retornamos novamente ao papo. UM TEXTURE SET LIST com uma única textura ou em várias partes. Viu o tamanhão que fica, né? No antanto, ele antingiu uma qualidade fantástica.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu não li o artigo, mas imagino que realmente seja muito bom, pois o trabalho do artista é ótimo.

O mapeamento se tornou ainda mais importante do que antes com o advento dos Softs de pintura 3D como o Substance Painter, as Engines de Games e os Softs de renderização Real-Time como o Marmoset, pois todos exigem um bom mapeamento.

Até o surgimento do sistema UDIM todos os canais ficavam sobrepostos no mesmo Mesh ou tinha que ter Meshes separados, então, o UDIM apenas coloca um canal do lado do outro sem sobreposição.

Porque aumenta a qualidade da textura?

Porque em vez de ter que criar uma textura com as diversas partes do Mesh ocupando a mesma área útil, você pode separar estas partes deixando uma área útil completa para cada uma, então, se tiver só duas partes que compartilhariam 1024 x 1024 Pixels, agora cada parte tem 1024 só para ela.

Assim é possível ter um Mesh só com todas as partes contendo texturas em alta resolução sem sobreposição.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Eu não vi esta, passou batida, embora eu tenha comentado o tópico. Acho que vou precisar que você eslcareça mais a respeito do sitema UDIM, porém vi que é bastante útil na organização e na qualidade, também. Vou ler mais e retorno, tá?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu não sei como funciona o UDIM nos outros Softs, mas no 3ds max é só você arrastar uma parte do Mesh para fora da área útil principal que ele cria outra imediatamente.
Antigamente não tinha isso, a parte que estava fora da área útil era uma repetição da textura da área útil, com o UDIM virou uma nova área útil de mapeamento.

Já era possível trabalhar assim antigamente, porém, os mapeamentos ficavam sobrepostos na mesma área útil, que não tem problema no Max, mas tem no Substance Painter e outros softs de pintura como o Mari, por exemplo.
Portanto, inventaram o UDIM para permitir múltiplos mapeamentos lado a lado sem precisar separar partes do Mesh.

Se não tiver UDIM, é só separar o Mesh em mais partes para manter a mesma qualidade da textura sem sobreposição, pois dai cada parte terá a sua própria área útil.
Porém, se mantiver tudo junto e não quiser sobreposição, cada parte vai ocupar uma área pequena da textura e ficará com baixa resolução.
Por isso que com UDIM tem mais qualidade se quiser manter tudo junto, pois cada parte tem a sua própria área só para ela.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Sinceramente, tenho que ver isso efetuado, na prática, através de um tutorial, pois nunca usei, mas uma amigo fera que nem você, já me alertou para esta questão de qualidade da textura no SP n exportação. Portanto, eu preciso de mais estudos para compreender melhor, porém todos repetem o que você diz que é o fundamental: a não sobreposição e, principalmente, à qualidade da textura. Nesta, também terei que, por enquanto, ler bastante o que você diz e buscar mais insumos para aprender, na prática, como isso, os UDIM, na prática.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Você tem razão, essa questão de UDIM é uma coisa que vem depois de dominar bem o mapeamento, pois dai a pessoa percebe nitidamente que tem algum problema, já que mesmo com tudo mapeado certinho algumas partes do objeto ficam com resolução baixíssima.

É neste ponto que a pessoa vai buscar uma solução e descobre o problema da densidade da textura devido a área útil limitada que tem disponível.

Dai só tem duas opções, ou separa as partes do objeto com o Detach e mapeaia cada um separadamente, ou usa o mapeamento UDIM, que oferece diversas áreas úteis em vez de uma só.

Quando for estudar isso e tiver qualquer mínima dúvida é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Então vou começar com uma pergunta, ok?

Este é o motivo de se exportar um objeto com seu mesh já todo separado, de modo que quando ingressar no SP, o TEXTURE SET LIST MOSTRE ELE EM PARTES E NÃO EM UM ÚNICO OBJETO? Logo, o objeto já dividido em várias partes ou texturas? Um amigo me alertou para este detalhe ano passado. Aguardo, logo que você puder, este inicial eslcarecimento.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Exatamente!!

Se o objeto for grande e quiser ver as diversas partes de perto sem perder qualidade na textura, tem que exportar separado em vários Sets de texturas para cada uma ter boa resolução, pois se colocar tudo num Set só, mesmo usando 4K de resolução ficará com baixa qualidade em algumas partes menores do modelo.

Porém, com UDIM não precisa mais separar as partes do objeto, pois o UDIM separa os Sets de texturas e coloca um do lado do outro no mesmo UV.

Agora foi perfeito, pois fazendo essa ligação com os Sets de texturas separados no SP fica bem mais fácil de entender!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Embora eu já tenha assistido este excelente trabalho do artista Jason Pickford. Creio que já houve um bom avanço na Documentation do SP em relação ao recurso de mapeamento realizado através de UDIMs. De qualquer modo, vou querer sua inestimável ajuda, sim, para compreender melhor este recurso. Porém, antes, vou rever o artigo citado na íntegra.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione 

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