Andre, boa noite,
Estou comentando o Making of de Jeep com Max e V-Ray aqui, neste outro excelente e longo tutorial que logo vou comentar, também, ok?
Neste link:
https://www.3dtotal.com/tutorial/2478-making-of-jeep-willys-3ds-max-substance-painter-v-ray-by-martin-ostroluck-rudolf-herstek-tutorial?page=2
Pra começar, uma pena, uma grande pena não haver sido feito pelo artista, um vídeo a respeito do seu trabalho, o Jeep, pois ele é brilhante.
Quero comentar, apenas uma parte que considero uma das mais polêmicas na settagem do Substance Painter: O bake.
Andre é... "madeira di dá in dÔidÚ!" Já vi estudos que o cara passa por cima de tudo, no entanto, vamos nos ater a este aí, o Jeep.
No Output Size ele, a qualidade da textura está no máximo:4096. Concordo, acho que o baking deve ser feito em qualidade máxima - ou texturas geradas em qualidade máxima no SP. Por quê? Você pode texturizar, portanto, ir trabalhando em baixa qualidade, porém tendo "maps" em high resolution, entende?
Ele destacou em azul... "Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh". Aqui ele puxa o arquivo .fbx (high), gerado na exportação do 3ds Max, Andre.
À esqueda, na coluna Aditional, note que ele não marcou, em seu Baking, a geração do Normal Map, ele fez, como indica, em outro programa. Aliás é uma opção, Andre, porque você pode fazer todo este Baking no Substance Designer, por exemplo, e dar o ingresso dos mesmos maps quando abrir o arquivo novo ou modelo a ser trabalhado.
Este é um dos motivos de eu ter lhe perguntado a respeito de cada um dos maps, do grande acervo de maps que hoje são utlizados nestes programas mais avançados de texturização. Você pode simplesmente ter todos este banking já feito; portanto, não sendo necessário o uso do Baking do SP. Logo, você pode fazer todos eles em qualquer outro programa e de acordo com as tuas necessidades.
Você já tem um excelente conhecimento do Substance Designer, Andre, então saberá adequar com precisão, qual o melhor tipo de opção do Baking do SD que é muito mais amplo que o do SP. Eu ainda não sei! Mas percebi, em poucos testes, que alguns se comportam melhor que outros.
O fato de todos estes maps estarem com interrogação é porque eles exigem, Andre, que seja chamado o modelo .fbx High Poly do seu modelo, caso você deseje, sim, realizar o seu baking - ou parte dele - aqui, no SP.
Quanto ao resto, Andre, já vi de tudo. As duas opções Max Frontal Distance e Rear Distance são importantes para diminuir distorções e artefatos e sombras indesejáveis no seu modelo. Depois eu te confirmo se o melhor parâmetro é como ele assumiu, 0.01 e 0.01 ou 0.001 ou 0.001.
No Match, há quem diga que você deve deixar By Mesh Name em vez de Always. Na boa? Use o que der certo para você, pois eu já testei e ficou muito bem com Always. Lógica? Sei lá de lógica! Com o gringo dá certo, mas no meu PC dá outra parada.
O Antialising vai de 2x2 até 8x8. Se você quer ter a geração de texturas ou de um baking com alta qualidade, use o máximo, embora 4x4 já seja ótimo. No entanto, a opçõa mais alta, eleva o tempo de processamento. Fica a critério do artista e da configuração ou composição de hard de sua máquina.
Normal, World Space, ID e Position dispensam maiores preocupações quanto a parâmetros, já os outros devem ser observados.
Abração fraterno,
Marcelo Baglione
P.S.: Depois eu vou tentar colaborar com o ótimo trabalho, propriamente dito, desta postagem: Tutorial sobre o Substance Painter.