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Tutorial sobre o Substance Painter

O artista Alitocarioca publicou um vídeo tutorial em espanhol sobre pintura e texturização com o Substance Painter, onde ele explica passo a passo todo o processo para texturizar um personagem Low Poly contendo diversos materiais.

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Por: Adminin  

Em: 25/01/2018 08:04

O artista Alitocarioca publicou um vídeo tutorial em espanhol sobre pintura e texturização com o Substance Painter, onde ele explica passo a passo todo o processo para texturizar um personagem Low Poly contendo diversos materiais.
Andre, boa noite,

Estou comentando o Making of de Jeep com Max e V-Ray aqui, neste outro excelente e longo tutorial que logo vou comentar, também, ok?

Neste link:

https://www.3dtotal.com/tutorial/2478-making-of-jeep-willys-3ds-max-substance-painter-v-ray-by-martin-ostroluck-rudolf-herstek-tutorial?page=2

Pra começar, uma pena, uma grande pena não haver sido feito pelo artista, um vídeo a respeito do seu trabalho, o Jeep, pois ele é brilhante.

Quero comentar, apenas uma parte que considero uma das mais polêmicas na settagem do Substance Painter: O bake.

Andre é... "madeira di dá in dÔidÚ!" Já vi estudos que o cara passa por cima de tudo, no entanto, vamos nos ater a este aí, o Jeep.

No Output Size ele, a qualidade da textura está no máximo:4096. Concordo, acho que o baking deve ser feito em qualidade máxima - ou texturas geradas em qualidade máxima no SP. Por quê? Você pode texturizar, portanto, ir trabalhando em baixa qualidade, porém tendo "maps" em high resolution, entende?

Ele destacou em azul... "Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh". Aqui ele puxa o arquivo .fbx (high), gerado na exportação do 3ds Max, Andre.

À esqueda, na coluna Aditional, note que ele não marcou, em seu Baking, a geração do Normal Map, ele fez, como indica, em outro programa. Aliás é uma opção, Andre, porque você pode fazer todo este Baking no Substance Designer, por exemplo, e dar o ingresso dos mesmos maps quando abrir o arquivo novo ou modelo a ser trabalhado.

Este é um dos motivos de eu ter lhe perguntado a respeito de cada um dos maps, do grande acervo de maps que hoje são utlizados nestes programas mais avançados de texturização. Você pode simplesmente ter todos este banking já feito; portanto, não sendo necessário o uso do Baking do SP. Logo, você pode fazer todos eles em qualquer outro programa e de acordo com as tuas necessidades.

Você já tem um excelente conhecimento do Substance Designer, Andre, então saberá adequar com precisão, qual o melhor tipo de opção do Baking do SD que é muito mais amplo que o do SP. Eu ainda não sei! Mas percebi, em poucos testes, que alguns se comportam melhor que outros.

O fato de todos estes maps estarem com interrogação é porque eles exigem, Andre, que seja chamado o modelo .fbx High Poly do seu modelo, caso você deseje, sim, realizar o seu baking - ou parte dele - aqui, no SP.

Quanto ao resto, Andre, já vi de tudo. As duas opções Max Frontal Distance e Rear Distance são importantes para diminuir distorções e artefatos e sombras indesejáveis no seu modelo. Depois eu te confirmo se o melhor parâmetro é como ele assumiu, 0.01 e 0.01 ou 0.001 ou 0.001.

No Match, há quem diga que você deve deixar By Mesh Name em vez de Always. Na boa? Use o que der certo para você, pois eu já testei e ficou muito bem com Always. Lógica? Sei lá de lógica! Com o gringo dá certo, mas no meu PC dá outra parada.

O Antialising vai de 2x2 até 8x8. Se você quer ter a geração de texturas ou de um baking com alta qualidade, use o máximo, embora 4x4 já seja ótimo. No entanto, a opçõa mais alta, eleva o tempo de processamento. Fica a critério do artista e da configuração ou composição de hard de sua máquina.

Normal, World Space, ID e Position dispensam maiores preocupações quanto a parâmetros, já os outros devem ser observados.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Depois eu vou tentar colaborar com o ótimo trabalho, propriamente dito, desta postagem: Tutorial sobre o Substance Painter.
Andre e demais colegas de fórum, boa noite,

Gostaria de indicar este excelente tutorial que trabalha a texturização no Substance Painter de ponta à ponta. O artista Alitocarioca produziu um estudo muito bem explicado e apresentado de forma detalhada. O curioso é que ele diz que não gosta de ter um "TextureSetList" com várias texturas, mas somente com uma única textura. No entanto, ele mesmo disse que terminou por fazer com várias texturas; no caso, com cinco texturas. Considero, portanto, um tutorial de grande qualidade e ótimo nível didático. Quem tiver interesse em conhecer mais o Substance Painter, este é um tutorial que merece ser muito bem estudado e observado.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Pelo que compreendi logo após o início do estudo, o autor, o artista Alitocarioca, conhece e sabe usar os parâmetros de configuração do Baking do Substance Painter; mesmo assim, ele gera maps que solicitam o modelo High Poly, sem que este fosse chamado ou introduzido, antes de efetuar o Baking.

De modo algum, o seu trabalho artístico é ferido ou cai em sua qualidade, mas este é um ponto que me chama muito à atenção e que vou procurar ficar mais atento nos próximos vídeos demos da Allegorithmic
 e seus instrutores autorizados.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Que susto que tomei agora, achei que não tinha visto essa sua postagem com dicas do SP que fez em Fevereiro, dai vi que você copiou e colou no tópico do Jeep, onde conversamos legal sobre estas questões.

Fico feliz de saber que gostou do tutorial do Alitocarioca, tem outros bons tutoriais lá no canal dele, mas são mais antigos.

Sobre a utilização do Bake sem adicionar o modelo High Poly, eu não assisti o tutorial ainda, mas será que ele não usou algum Normal Map no lugar?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Estou revisitando todos os tutoriais que julgo valer à pena serem comentados novamente.

Este modelo super legal texturizado pelo artista espanhol, Alitocarioca é muito bom, sim, Andre. Fiz alguma observações no passado recente, mas quero reacender, novamente, alguns pontos importantes deste ótimo tutorial.

Para ir direto no assunto, nos TCs 17min47seg e 18min27seg, o artista confesa que não gosta de trabalhar com várias texturas no TEXTURE SET LIST do seu Substance Painter, ele diz que cometeu um equívoco e terminou com exportar um modelo com várias texturas, vem vez uma única.

Outro detalhe bastante interessante.

Ele usa texturas que gerou fora do SP, coisa bem comum. Você não precisa usar o Bake do SP obrigatoriamente - claro que não! Você pode fazer ou gerar suas texturas em qualquer outro programa e exportá-las, logo que abrir o seu trabalho ou der ingresso nele no SP.

Vou falar mais dele, mas adianto que este tutorial é BASTANTE BOM para você conhecer o Substance Painter e, ao mesmo tempo, ver como ele funciona na prática. Logo, ele não só descreve a UI do SP, com também o software na prática.

Um tutorial com mais de 2 horas de duração, mas que realmente vale cada minuito, caso você esteja interessado em estudar e aprender mais a respeito do Substance Painter.

(Conclusão na próxima postagem)
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre e demais colegas, boa tarde,

Estudei - novamente - este ótimo tutorial. Há momentos de confusão que o artista espanhol, litocarioca1 comete no curso do tutorial de pouco mais de 2 horas que pode ser chamado, tranquilamente de um Básicão do Substance Painter.

Eu tinha uma dúvida antiga que deixei para trás, mas que encontrei a respeito neste que titulei como Basicão do SP.

Por que ele é um Básico do Substance Painter?

Embora seja a versão anterior a grande e radical mudança na UI do SP, à medida que ele vai texturizando, ele manipula várias e várias formas de configuração dos inúmeros painéis do SP e termina fazendo micro explicações, o que valoriza bastante seu trabalho didático.

Da metade para o final, o que mais chama a atenção e a texturização do rosto deste engraçado personagem. Ele aplica os Maps - que não são gerados no SP - de uma maneira um pouco diversa da maioria dos artistas.

Nunca é demais repetir que ele mesmo não gosta de usar o seu TEXTURE SET LIST com várias texturas, mas neste "curso" ele usa múltiplas texturas ou UVs.

No final, o resultado da texturização em seu modelo É ÓTIMA!

Falar mais de aspectos técnicos tornará o comentário longo e cansativo. O mais importante, primeiro, é estuda-lo. E é uma ótima indicação.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Como te disse, preciso realmente estudar um pouco de SP, pois estou ficando por fora da principal tecnologia de texturização atualmente, então, agradeço por avisar que este tutorial é ótimo para iniciar.

A Interface ainda é a antiga, mas você me disse que não tem problema e vou encontrar tudo facilmente na interface nova, então, quando sobrar um tempo vou pegar este tutorial para assistir.

Neste final de semana eu preciso arrumar o PC da Elis e formatar o meu PC para instalar o Windows 10 por causa do Unreal, então, vai ser bravo ter que instalar tudo do zero sem poder usar a Imagem da HD que mantendo guardada, mas dai vou instalar o SP para criar vergonha na cara e estudar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Cara, você só roda o Unreal no Win10? Eu instalei esta versão e fique com o sistema muito nervoso. Tentei acho que umas três vezes, mas não saia do nervoso. Então, para não jogar o PC pela janela, voltei para o Win7.

Queria deixar mais um coisa bem clara em relação ao que disse deste vídeo demo da nova versão do Substance Painter.

Como você sabe, eu sempre chamei o PS de um Photoshop escondido. O PS sempre foi, para o universo 3D, também, um sinônimo de texturização - e ainda o será, mas longe de chegar perto do que realizam, hoje, o SP e seu concorrente o excelente Quixel Suite.

Não! Pelo menos até o momento, não creio que haverá qualquer tipo de consortismo ou processo simbiótico entre os dois software, o SP e o PS. Curioso: Enquanto acrônimos, um é contrário do outro! Eles não vão se consubstanciar em coisa única ou um programa único, não, Andre. O PS é um program de edição de imagem que já se encontra muito bem sedimentado no mercado - acredito que até de forma hegemônica. Embora seja um programa que é usado para texturização, o SP é integralmente dedicado a esta tarefa.

O que percebo e que mais me chamou a atenção é que o SP está integrando e aperfeiçoando suas ferramentas, inspiradas, sim!, no PS. Como disse, o "style" Allegorithmic não foi alterado, bastande observar que os paineis se mentem intactos em seu designer. Por conseguinte, é totalmente pertinente dizer que a Allegorithmic tende a "incorporar" o aperfeiçoamento do SP, através da absorção das qualidades que tornaram o PS um êxito de mercado.

Ainda nem instalei a nova versão, a 2019, Andre, mas, como já disse outras vezes, pode estudar os tutoriais do Wes McDermott - inclusve os antigo! - que não vai interferir, de forma alguma ou gerar qualquer tipo de choque por estar estudando um tutorial de uma vesão passada, preocupado se vai haver algum prejuizo, pelo fato de já estarmos na versão 2019. Não! De jeito ou maneira alguma.

Aliás, eu insisto que você estudo os bons tutoriais que há do SP de qualquer versão que eu garanto que não haverá qualquer tipo de estranhamento ou colisão didática, principalmente. Por exemplo, pegue um ótimo tutorial do Wes McDermott, como os do lançamento da versão 2018 ou mesmo um único, dos antigos, que garanto que você só terá a ganhar em termos de aprendizado. Não sei por quê, mas se você escolher um único tutorial bem abrangente do Wes McDermott - antigo, mesmo, não importa - você vai aprender mais do que estudando vários. Logo, estou querendo lhe dizer que não há uma defasagem didática quanto a esta questão de conflito de versões com conteúdo lecionado. Fique tranquilo quanto a isso. Esta é uma qualidade que o SP possui e que acho que muitos usuários nem perecebem, exatamente porque o programa é muito bem feito. 

Viu que eu dei até o meu próprio exemplo? Carregava uma dúvida que já tinha até esquecido e que se mantinha insolúvel, mas estudante este longo tutorial, compreendi sem maiores problemas.

Continuarei minha blitz nos tutoriais do SP que foram publicados no 3D1 e comenta-los em seus próprios tópicos.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu uso o Windows 7 SP 2 e não queria trocar, depois do que você disse fico ainda mais chateado de ter que trocar.
Se der dor de cabeça eu vou voltar para o Windows 7.

O problema é que o Unreal 4.22 exige o DirectX 12 para rodar o Ray-Tracing Real-Time, então, como preciso testar isso vou ser obrigado a instalar o Windows 10.
Se não for usar Ray-Tracing pode continuar rodando no Windows 7 sem problema, mas não posso deixar de estudar isso.

Sobre a integração do SP no PS, eu torço para que você tenha razão, pois acho que seria péssimo a união dos dois num único Soft, justamente pelos motivos que comentou como a sedimentação do PS na edição de imagens e o foco restrito do SP na texturização 3D.
Eu fiquei preocupado com o comentário da Allegorithmic no lançamento do SP 2019.1 falando que estão aproximando as interfaces para "unificar a experiência dos usuários".

A Adobe gosta de enfiar coisas no PS, ele tem até Time-line para animação, sendo que a empresa possui outros Softs para isso, então, essa frase de unificar a experiência me chamou a atenção.

Se for o que você disse, apenas a incorporação do que tiver de melhor na Interface do PS para aprimorar o SP, será ótimo para os usuários.

Sobre a questão das versões e os tutoriais antigos do Wes, eu aprendi o SD apenas assistindo os tutoriais dele, então, pretendo fazer o mesmo com o SP, pegando os tutoriais introdutórios que ele fez no início para aprender desde o começo.
Por isso que é ótimo a interface antiga não interferir, pois sei que os tutoriais dele são os melhores.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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