Cara, muito, muito bem resumido e explicado, Andre. Parabéns! Sério, já assisti inúmeros tutoriais do Substance Painter e nunca vi ninguém fazer usso do "Use low poly mesh as a high poly mesh", esta é a primeira vez.
Mas tem uma novidade que percebi, revisando o tutorial de lançamento da versão 2018 do SP, Andre. Sabe o Lampião que o Wes McDermott usa como exemplo em todo o longo tutorial, porém dividido em partes não longas? Pois bem, esta era uma dúvida que me acompanhava pior do que um encosto, mas que acabei de dirimir, observando bem o modo correto.
Estou me referindo ao Baking do SP, especificamente na geração do ID Map. Eu não estava conseguindo gerar ele no SP, nem com reza forte - há meses, Andre! Mas neste final de semana, estudando, "sem querer querendo" me deparei com a solução.
Como já conversamos inúmeras vezes, o uso do ID Map é uma forma de você fazer uma seleção no seu objeto, mas para que isso seja feito, ele tem que vir lá do Max, antes da exportação, quando você deve separar cada parte do seu objeto com um respectivo ID e color, certo?
Na Primeira Imagem (retângulo amarelo), você vê o TEXTURE SET LIST com todas as partes do objeto; nove ao todo.
Na Segunda Imagem (retângulo azul), somente ID esta marcado, pois quero fazer somente ele como exemplo. Na mesma imagem (retângulo vermelho), aparece a configuração apresentada pelo Substance Painter. Na aba ID Baker parameters, na segunda linha, Colour Source, onde está Vertex Color, clique e modifique para Material Color. Veja na imagem seguinte.
Na Terceira Imagem, você já modificou para Material Color. Agora, nesta mesma imagem, o "PULO DO GATO". Quando você alterar para Material Color, o botão acima, à direita, Apply to all, ficará habilitado. Clique nele!
(Continua)