Substance Painter 2018.2

A Allegorithmic lançou o Substance Painter 2018.2 com diversas novidades, entre elas estão o SSS, mais opções de Projection, transformação de Fill na Viewport, arrastar para ID Map e importação de câmeras e Alembic.

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Por: Adminin  

Em: 03/08/2018 08:02

A Allegorithmic lançou o Substance Painter 2018.2 com diversas novidades, entre elas estão o SSS, mais opções de Projection, transformação de Fill na Viewport, arrastar para ID Map e importação de câmeras e Alembic.
Sim, Andre, já atualizei e já estou com as mensagens dos respectivos vídeos explicando as novidades. Muito obrigado pela lembrança. Já está instalado. Esta semana, como você sabe, foi super batida e puxada, mas já estou pondo nos eixos, inclusive o novo projeto que futuramente vou texturizar todo no Substance Painter. Amanhã vou retomar tudo, Andre. Obrigado pela excelente publicação. Abração fraterno, Marcelo Baglione

P.S.: Quero ver o que o Wes está apresentando de novo nesta atualização do SP.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sabia que você iria adorar quando visse, pois eu que não manjo de SP adorei!

Gostei muito do lance de arrastar e soltar os materiais no Color ID, isso facilita demais a texturização e quem tiver uma boa biblioteca de Substances e Smart Materials vai conseguir texturizar muita coisa rapidamente e com alta qualidade.

Também gostei bastante do suporte para SSS, pois não serve apenas para personagens, mas para velas, cêras, resinas, frutas, comida e similares.

Hoje eu publiquei o vídeo tutorial que o Wes postou sobre o novo SSS e vi que você já viu também!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia. Eu já vi e comentei, em parte, o novo recurso para peles de um modo geral, o SSS. Mas você falou uma coisa que eu pensei; pensei até que fosse errado, mas você, lá no outro tópico, confirmou que é certíssimo e que pode - e deve - ser usado desta forma, também. Vou comentar lá, ok?, só pra não ficar perdido. Portanto, citarei lá neste primeiro vídeo em que o Wes apresenta o SSS.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu vi o seu ótimo comentário lá no tópico do tutorial do SSS e respondi, mas vale a pena deixar aqui também os exemplos que citei sobre SSS.

Imagine fazer um cacho de uvas sem SSS, é impossível ficar realista, vai parecer de vidro ou de plástico, o mesmo vale para uma vela, principalmente se estiver acessa.

O SSS calcula a refração da luz no interior do objeto e não apenas na superfície, então, qualquer material que permita que a luz penetre no seu interior depende de SSS.

Um exemplo mais extremo é o mármore, você pode fazer mármore realista em diversas situações sem usar SSS, mas quando o mármore tem pouca espessura e está contra a luz, precisa de SSS para ficar realista porque a luz penetra nele.

SSS foi realmente uma grande adição para o SP, não podia faltar num Soft de texturização.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite. Você resumiu de forma perfeita: "O SSS calcula a refração da luz no interior do objeto e não apenas na superfície, então, qualquer material que permita que a luz penetre no seu interior depende de SSS."

Pergunta. Um material laqueado, bem nítido e forte é admissível à aplicação do SSS? É que fiquei pensando nisso.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite. Mesmo tendo assistido, vou ve-los novamente e comentar aqui, ok? Trarei parte do meu comentário para cá. Mas de qualquer forma foi um salto gigantesco. Engraçado. O ZBrush, já chegou gigante. Não que o Substance Painter não seja, mas estas implementações, bem como as futuras que já devem estar na linha, tornará seus painéis, bem, bem grande em suas possibilidades. Ainda bem que estão sendo incorporados nesta nova versão, a 2018.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O laqueado é como uma pintura, então, a camada é muito fina para empregar SSS, porém, se for uma lata derramando laca líquida, tem que empregar SSS, pois vai funcionar igual um leite sendo derramado e todo líquido turvo apresenta algum grau de SSS.

A sua pergunta foi tão boa que me fez lembrar da questão do verniz, que também é uma resina translúcida, porém, como a camada é fina antigamente a gente simulava com o Blend de dois materiais através de Falloff, hoje tem Shaders próprios para isso chamados de Coat, Clear Coat e similares.

Sua comparação de Z-Brush e SPainter também é muito boa, pois o primeiro revolucionou a modelagem e o segundo revolucionou a texturização, duas áreas essenciais do 3D.
Mas acho que a evolução de ambos foi gradual e progressiva, pois as primeiras versões do Z-Brush não tinha quase nada do que tem hoje, apenas os Brushes de escultura básicos, pintura 3D e mapeamento, depois ganhou muita coisa ao ponto de até fazer modelagem Low Poly com o Z-Modeler e distribuir objetos como partículas com o NanoMesh.
O SPainter iniciou com o básico para pintura 3D de materiais PBR e está se tornando cada vez mais abrangente, chegando até a indústria cinematográfica que antes era exclusiva do Mari.

É aquilo que a gente estava falando no outro tópico, sobre ser difícil desbancar um programa estabelecido numa determinada área, a Allegorithmic conseguiu!

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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