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Tutorial sobre mapeamento no Max

O artista, Matthew Marquit, publicou um vídeo tutorial sobre mapeamento no 3ds max, onde ele explica os principais conceitos de Unwrapping, Texel Density, problemas mais comuns, Tiling, Texture Sheets, entre outros.

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Por: Adminin  

Em: 17/10/2018 08:04

O artista, Matthew Marquit, publicou um vídeo tutorial sobre mapeamento no 3ds max, onde ele explica os principais conceitos de Unwrapping, Texel Density, problemas mais comuns, Tiling, Texture Sheets, entre outros.
Andre e demais colegas, boa noite. Um excelente tutorial. Diferente, pois ela não mapeia nada, porém explica, pormenorizadamente, os princípios fundamentais para se nortear uma mapeamento limpo. Como sempre gosto de dizer é uma disciplina essencial. Já vi muito tutorial de gente  fera no Youtube que não sugeriria jamais para qualquer estudante - pois todos somos, em algum nível, eternos estudantes. Andre, este é o primeiro tutorial do gênero que assisto; nunca tinha visto um assim, explicando os fundamentos, erros e acertos, sem mapear, mas apenas mostrando os fundamentos. EXCELENTE!!!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Este tutorial eu postei pensando em você, pois tinha certeza que iria gostar destas explicações conceituais que ele passa.
Muitas vezes a gente perde o maior tempo ensinando recursos específicos do Unwrap, a pessoa entende na hora, mas quando vai aplicar em outra situação não sabe como proceder.
Por isso estas noções essenciais são importantes, sem elas a pessoa acaba complicando ou errando na hora de mapear mesmo sabendo usar o Unwrap.

Uma coisa que gera muitas dúvidas nas pessoas é a questão dos Texels, que ele explica bem no tutorial, além dos Texture Sheets que remete àquele lance de gerar as texturas no SP com todas as partes juntas ou separadas, então, é um tutorial super importante.

Fico feliz de saber que gostou.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Já tive oportunidade de lhe dizer que um dos maiores mapeadores que já conheci é o nosso colega, o artista Hélio Lima. Aprendi muito, mas muito, mesmo, com ele. Tenho todos os tutoriais dele guardados. Ele me chamou a atenção que o mais importante no mapeamento é o "planejamento". Você deve conhecer o seu projeto e conhecer cada setor dele. Por exemplo, se há uma logo, onde ela ficará? Portanto é essencial que você faça o seu mapeamento, mesmo antes de inicia-lo, pensando que esta logo tem que ficar ajustada, correta, perfeita. O próprio autor chama atenção para isso. Pois, por exemplo, como ele muito bem destacou, tudo pode até estar correto, mas pode aparecer de cabeça para baixo ou invertido. Acho que a grande dica que ele dá neste tutorial único, ímpar é a PACIÊNCIA. Sem isso, nada irá adiante. Excepcional, Andre. Muito bom este tutorial - raro de se encontrar. VALEU!!!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sei que o Hélio Lima é um grande artista e domina tudo sobre mapeamento, tem um ótimo tutorial dele aqui no site sobre isso.

Concordo plenamente com o que você disse, o planejamento é muito importante, porque a simples posição errada de uma ilha no UV prejudica tudo.

Como você destacou perfeitamente, a direção errada dos veios da madeira num móvel ou o tamanho da textura acaba com o realismo, um bom exemplo são as portas, pois em todas as portas reais os veios ficam na vertical e quando a pessoa coloca na horizontal chama muito a atenção.

Também precisa planejar bem porque você vai escolher o recurso de mapeamento de acordo com a forma do objeto e tem vários recursos disponíveis.

Tentar mapear um encanamento com Flatten Mapping será um martírio, por exemplo, sem contar as coisas que devem ser mapeadas antes de tudo igual você falou, como é o caso de tecidos, pois vai dar um trabalho enorme mapear depois da simulação quando estiver todo emaranhado.

Uma iluminação ruim e materiais ruins não prejudicam tanto a qualidade quanto uma modelagem ruim ou um mapeamento ruim.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Então para não ferir o que afirmei a respeito do link das texturas nojentas, publicadas pela Allegorithmic, tenho que deixar claro que ali o mapeamento é mais do que profissa. Disse algo que você me falou há alguns anos, quando lhe pedi orientação de como iniciar os estudos no Mental Ray.

É tudo um processo. Se o objeto está perfeitamente mapeado é importante, sim!, que haja uma adequação da iluminação, pois, se não estiver errado, você mesmo me disse que uma iluminação mal feita, pode derrubar todo um trabalho.

O Hélio Lima terminou por me dar uma excelente orientação nos estudos que fiz - e ainda faço - sobre mapeamento. E ainda tenho dúvidas!

Como você possui ampla experiência e perícia na área de maquete eletrônica, você afirma isso de cadeira, no que tange ao mapeamento das portas.

Não é de grátis que toda hora estamos comentando os programas que prometem resolver, de forma satisfatória, o problema ou um problema que se chama mapeamento. Problema, se não houver planejamento e, também, planejamento.

Até o momento, o único programa que me convenceu foi o Rizom-Lab RizomUV Real Space & Virtual Spaces, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Você tem toda razão, antigamente não adiantava ter um ótimo modelo e fazer um bom mapeamento se não soubesse iluminar com a técnica "Old School", pois as luzes e materiais não eram fisicamente corretos e dependia de "gambiarras" artísticas que demandavam experiência.

Mas isso mudou já faz algum tempo, o Keyshot é um bom exemplo, você importa o objeto num estúdio virtual pronto para renderizar com iluminação e materiais realistas, no V-Ray do Max é só arrastar uma luz na cena, criar a Physical Camera já com controle de exposição e tudo funciona perfeitamente igual na realidade.
Portanto, iluminação deixou de ser um gargalo.

Outra coisa que deixou de ser um gargalo é a texturização avançada cheia de detalhes que antes dependia de uma grande experiência do artista com mapeamento, máscaras, composição de materiais e Photoshop.
Hoje faz brincando no Substance Painter.

Ainda restam dois gargalos, um deles é o mapeamento, pois tudo ainda depende de um objeto bem mapeado para não perder realismo, mas creio que em breve isso vai desaparecer também com mapeadores automáticos guiados por AI.
Já estão surgindo alguns como o Unknit da Motiva que está dentro do Datasmith do Unreal, mas é só o início, tenho certeza que o mapeamento será resolvido nos próximos anos.

O único gargalo que não vejo como eliminar é a modelagem, pois mesmo que o escaneamento se torne perfeito e imediato, a maioria das coisas usadas em Games, filmes, aplicações interativas e design de produtos ainda não existem na realidade e precisam ser modeladas.

Essa é uma discussão super legal e interessante, adorei a pergunta.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Como sempre, Andre, você finaliza a parada, ao usar a palavras "gargalo". Concordo, portanto, que o mapeamento ainda é um calcanhar de Aquiles no workflow de um artista 3D. Esta é a razão de eu ter citado o "Rizom-Lab RizomUV Real Space & Virtual Spaces" que considero o que atinge o melhor resultado, embora ele não adiante nada, caso você realmente não tenha domínio da disciplina mapeamento no braço; no entanto, o Rizom é, ainda, a melhor solução já surgida. Quanto ao KeyShot, vou baixar a versão mais recente, com todas as mais importantes implementações que o tornaram bastante poderoso. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Digamos, Andre, que a disciplina texturização já é um caso praticamente resolvido, seja através do Substance Painter ou do Quixel. O ponto nevrálgico é, portanto, o mapeamento, porque é exatamente o que vem antes do mapeamento. Lembra do que lhe falei dos horóscopos feitos em latitudes mais elevadas? Sem falar das latitudes mais próximas das regiões polares. A partir da hora de nascimento, você fará uma divisão espacial que, por sua vez, irá gerar as casas astrológicas - não confundir com signos. Mesmo não conhecendo o assunto, você mesmo já disse que entendeu, simplesmente pelo fato de termos enormes dificuldades em mapear esferas ou, por exemplo, cabeças de personagens. Quanto mais elevada a latitude, maior será esta distorção, a partir desta relação planisférica. Qual a solução? Há sistemas de casas astrológicas; logo, um certo números de divisiões de casas astrológicas, sendo que praticamente irão gerar um resultado um pouco diferente ou destacadamente diferente. O tema é complexo é foi belamente dissertado na bibliografia do Rudhyar. Vou catar algo para te enviar.

Creio que realmente você está visionando o amanhã... Provavelmente, tudo indica, está na senda da AI. Será? Eu concordo. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

O Rizom é ótimo, apesar de não conseguir chamar ele de Rizom, para mim sempre vai ser o Unfold3D. rsrsrsrs

Ele agiliza bastante o trabalho, mas segue exatamente os mesmos princípios dos mapeadores dos demais programas 3D como o Unwrap UVW do Max.
Essa nova geração de mapeadores que vão surgir no mercado e provavelmente o Rizom vai se atualizar para estas novas técnicas automáticas, faz praticamente tudo sozinho sem intervenção do artista, pois são guiados por AI.
É só a questão e clicar no botão "mapear" e o mapeamento estará pronto com qualidade e perfeição.

Lembra daquele vídeo do disco de freio que foi exportado para o Unreal pelo PiXYZ e gerou o mapeamento automaticamente com pefeição, será daquele jeito!

Eu lembro sim da nossa conversa sobre astrologia e mapeamento de esferas, estes novos sistemas tentam manter o menos número de ilhas possível e percebem as distorções que vão ocorrer em áreas como os polos, dai fazem tudo para evitar.

Portanto, quando lançarem estes mapeadores guiados por AI só vai restar um gargalo e esse nunca vai desaparecer, que é a modelagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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