Oi gente tudo bem?
Rogério,
Parabéns pelo tutorial, tenho certeza que vai ajudar bastante gente e fico feliz de ver o seu rápido progresso no Mental Ray.
Everaldo,
DGS significa Diffuse, Glossy e Specular.
É um material fisicamente correto do Mental Ray e é muito bom, mas realmente é mais pesado no render, já que é fisicamente correto.
Muitas vezes pode ser melhor usar um material que não seja fisicamente correto, mas que consiga o mesmo efeito visual, assim, economiza tempo de render.
O DGS não é um material monolítico, que não permite extrapolar as leis da física como o material do V-Ray ou o material Arch&Design disponível no Mental Ray a partir do Max 9.
Estes materiais não deixam a pessoa errar na configuração, o material só permite configurações dentro das leis da física.
Para criar efeitos mais pisicodélicos, não tem como usando materiais assim, com um material igual o DGS você pode criar efeitos que extrapolam as leis da física.
Mantendo a soma de D, G e S menor do que 1, o material está dentro das leis da física, ou seja, não cria energia, apenas transmite, como define a primeira leia da termodinâmica.
Existem outros Shaders de material no Mental Ray, mas eles vêm desligados no 3ds max, precisa habilitar manualmente para usar, assim fica melhor de montar materiais puros. Tem o Phong, o Blinn, o Lambert, entre outros e são super leves.
Cesar,
Displacement é pesado mesmo, mas sabendo configurar fica bem mais leve, como eu mostro no vídeo curso de Mental Ray da 3D1.
Controlando bem a resolução original da malha, para não ter que fazer muitas subdivisões no render, deixa bem mais rápido, controlando também os parâmetros do Displacement, para adequar a necessidade da cena, melhora muito o desempenho.
E dependendo do material, também fica mais pesado, porque é uma malha muito densa e fica mais difícil renderizar com um material complexo.
Abraços