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Tutorial de Gramado- Mental Ray(mr)

Por: Danilo  

Em: 29/12/2008 01:11

Ola danilo, olá pessoal, eu to estudando MR já tem um tempinho, mas resolvi fazer o seu tutor para fixar alguma coisas, a imagem ta aí, qlqr coisa... vlww, até o proximo.
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) pauloducks: ai cara! tudo bem? é muito bom ver os seus comentários; gostei muito do seu teste cara; pode ter certeza. Um grande abraço e meus Parabéns pelo seu empenho e pela sua dedicação ok? vejo que entendeu direitinho o tutorial; qualquer coisa que ficar em dúvida e quiser perguntar sinta-se a vontade! ;) espero ver mais trabalhos seus por aqui; seu render ficou muito bom; falta só aumentar um pouco o multiplier da luz direct...hehehe! Parabéns! parasita: grande Fábio! tudo bem? há quanto tempo rpz! ;) espero que esteja tudo em paz com vc; espero que tenha gostado do tutorial; e se puder gostaria de ver seus testes também! Um grande abraço a vc e Feliz Ano novo a todos! __________________________ [i:5f28d50a2b]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:5f28d50a2b]
8:) - Qndo vc falar sobre um tutor q vc traduziu... ou q vc traduziu partes dele e complementou com sua palavras... coloca a REFERÊNCIA do autor do tutor referenciado! Diz o nome mesmo da pessoa! - De preferência coloca até o link do tutor referenciado! - Sei que vc he cara legal e não fez por mal! :)
DEUS é maior!
Dá uma olhada melhor nestas infos (frases) q vc escreveu: frase 01: "...a compreender o complexo mundo motor de render do grande MR." frase 02: "...chegar ao nosso ultra resultado." Amigo, da uma olhadinha melhor nestas duas frases ai, 01 e 02, pq estão meio estranhas ...risos... deve ser coisa de tradutor automático q passou despercebido. frase 03: "...e alguns mapas falloff no canal SELF-ILLUMINATION que podem controlar também até aonde vai o displacement da cena do gramado porém..." - Agora, nesta frase 03, se é oq eu estou lendo?!?... esta bem equivocada mesmo!... tomando como base até aonde eu estudei de mental ray. - Eu estou achando que vc deve ter se confundido com alguma coisa ou estava querendo falar outra.
DEUS é maior!
8:) :lol: Bom, agora isso he pessoal: - Eu gosto mais de um tutorial qndo ele tem imgs intercalando-se com textos! qndo eu tenho q ficar parando a leitura e ir procurar a figura em outro local, na minha opinião, quebra muito o ritmo da leitura. Corre-se tb o risco de acabarmos nos perdendo na tentativa de se voltar para o local aonde estavamos lendo o texto anteriormente... perde-se tempo... coisas do tipo. Para aqueles q acharem q eu DETONEI o tópico do danilo_icf: - danilo_icf he amigo de MSN e tenho certeza q o mesmo não vai ficar chateado comigo. Ele sabe que falei estas coisas para ajuda-lo! He bem melhor ser assim... doq ver as coisas erradas e ficar calado! - Aliás... foi até ele (danilo_icf) q pediu para eu vim aqui dar uma criticada! hehehe Abraços a todos e fiquem com Deus!
DEUS é maior!
Olá pessoal da 3d1...boa tarde a todos! :) zulmar jr: ai cara! tudo bem? sobre o que vc falou no tutorial em questão que traduzi pensei que não era relevante colocar o nome do autor já que o mais importante é que citei que não era meu...hehhe mas já que vc faz questão eu coloco!;) Quanto a tradução eu não uso tradutores porque eu falo Inglês (nível médio) e traduzo bem melhor do que falo; aliás foi esse um dos principais motivos de ter aprendido o MR traduzindo por conta próprias os manuais da MENTALIMAGES e com o brilhante curso de MR do mestre André Vieira, porém com certeza tem algumas palavrinhas que não encaixam bem porque depende bastante do contexto da frase. Sobre o que vc falou vou ajeitar algumas dessa expressões ok?? realmente tem algumas que ficaram estranhas....hehehe! Agora sobre os mapas falloff realmente me equivoquei (acho que é porque escrevi rápido demais) porém essa técnica tem sim cara só que o mapa falloff não controla o displacement, eu fazia um bom material de grama com "displacement" no MR com essa mapa "falloff" no canal "self-illumination". Primeiro eu coloco um mapa "Mix" no diffuse do material; em color 1(preto) eu coloco uma textura de grama + verde e em color 2(branco) coloco uma textura de grama - verde; em Mix amount (mistura dos mapas) eu coloco um mapa "Noise" e em size coloco 2,00. No canal "self-illumination" coloco um mapa "falloff" e na cor branca coloco um "bump" da grama; o canal falloff justamente controla a diferença entre a borda e o centro do objeto (grama) gerando um efeito parecido com "degradê" e por fim em "displacement" eu coloco um shader " (3d displacement)[3dsmax] controlando o displacement length (comprimento do displacement) e o extrusion strength (força de extrusão) com valores em torno de 0,075 (depende da escala da cena) e em "extrusion map" (mapa de extrusão) eu coloco um outro mapa Mix--->> em color 1 (preto) coloco o bump da textura de grama + verde e em color 2 (branco) que é o alto relevo, coloco o bump da textura de grama - verde; e por fim em Mix amount--->> coloco um mapa "Noise" pra fazer as irregularidades na extrusão do mapa; em size coloco 2,00. É claro que esses valores dependem de algumas variáveis como o tamanho do plane e a escala usada na cena ok?? Testa ai pra vc ver que fica bom Zulmar; porém de qualquer forma tem que mexer no Max. subdiv. o que deixa essa técnica limitada em certas situações. Um grande abraço e muito Obrigado pelo seu comentário. ps: Que é isso Zulmar! vc como sempre me ajuda demais; e é claro que vc por ser mais experiente que eu em MR pode criticar a vontade o que não achar certo... ;) quero é aprender e muito como todos que estão aqui; agora sobre esse novo tutorial de displacement que irei produzir me aguarde e vc verá! :D __________________________ [i:87f9eded75]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:87f9eded75]
Saudações, pessoal. Acho que depois das respostas dadas até agora ficou bem esclarecido os detalhes do tutorial, mas caso alguém ainda esteja confuso, vou tentar ajudar aqui sobre a parte do falloff. A questão é que quando aplicamos o displacement em qualquer objeto, a resolução da distorção da malha gerada pelo MR é limitada por um parâmetro que leva em conta o Pixel como unidade (trata-se do Edge Length nas configurações do displacement no render). Isso serve pra garantir que o MR não faça cálculos desnecessários em distâncias que nem se quer serão mostradas direito na imagem devido à resolução da mesma. Conclui-se então que quanto maior o valor do Edge Length, mais próximo da câmera estará o limite dos cálculos do displace. Outra característica importante de se considerar quando utilizamos o displacement, é que a rugosidade causa sombra própria malha, isso faz com que a superfície altamente rugosa que caracteriza o gramado torne-se, no geral, mais escura do que a mesma superfície sem rugosidade (pois a primeira tem textura+sombra = mais escuro). Isso causa um visual desagradável no gramado pois a região mais próxima da câmera fica mais escura e a região distante (onde o displace não existe mais devido a limitação do Edge Length) fica mais clara. Aqui é que entra a utilidade do Falloff. Esse mapa pode atuar de diversas formas na geometria, e uma delas é o Distance Blend (nas opções do Falloff Tipe, no lugar onde aparece Perpendicular/Parallel por padrão) que é controlado pela distância sobre o eixo da câmera (distância até seus "olhos"). Utilizando esse mapa em um Mix ou Blend, podemos construir um material que mude de acordo com a distância da câmera e tornar as regiões, que ficam naturalmente mais claras com a ausência do displace, mais escuras para compensar essa diferença. Aplicando o mesmo fallof em uma composição do mapa do displace, podemos limitar com mais precisão o "desligamento" do displacement (definindo uma cor uniforme para as regiões distantes) e economizar processamento e memória. Espero ter ajudado. Abraços, galera.
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) gigahz: ai cara! tudo bem? era isso que eu tava querendo dizer mas acho que escrevi tão rápido que não foquei muito na parte interessante que vc citou com extrema perfeição. Realmente o "edge length"(comprimento do fio) quanto fica mais próximo da câmera estará o limite dos cálculos do displace tornando o render mais demorado, consequentemente quanto menor esse valor mais demorado será o render. As utilidades do mapa "falloff" nem preciso citar mais pois vc já o fez com perfeição. Um grande abraço...vlws! __________________________ [i:cba0bce1b8]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:cba0bce1b8]
Belo tutorial Danilo, muito bom mesmo;valeu cara!
www.maquetes3d.weebly.com
"color:e327185b2b">"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e327185b2b disse:

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