Conhecendo o Z-Brush - parte 3
Olá a todos!
Sejam Bem-Vindos ao terceiro tutorial de ZBrush.
Até agora os tutoriais foram muito Teóricos, mas este terceiro é mais prático e vamos modelar em 3D. Este terceiro é o mais completo em relação aos demais. E nele direi praticamente tudo que ainda falta você conhecer no programa.
Na parte de Zspheres vou mostrar muitas técnicas que aprendi na prática e conversando com pessoas em fórums em inglês que não estão no "Guide" oficial do programa.
Eu alterei as cores do meu Zbrush para Preto e Azul, por que me identifico mais desta maneira.
Você pode alterar praticamente tudo no programa, desde criar menus (mostrado no primeiro tutorial) até trocar suas cores. Indo em:
Preferences -> Icolors
Basta escolher uma cor normalmente, abrir este menu e clicar sobre o item que deseja alterar as cores, como mostrado na imagem ao lado.
Para utilizar sempre o novo visual, basta clicar no botão "Store Config" em Config, ainda dentro de "Preferences".
Ou você pode usar o botao "Save Ui" e salvar em arquivos separados mas terá que sempre carregar a aparencia pelo botao "Load Ui"
Apartir de agora vamos utilizar muito o menu "Tool". Por isso clique no botão do lado esquerdo em cima, deste menu, para jogar este menu para a região do Dividir lateral, como já aprendemos no tutorial anterior.
Você deve estar lembrado que falamos que a terceira linha de Ferramentas em Tool, tratam-se de primitivas 3D.
Selecione a Sphere 3D o primeiro item na terceira linha. E note que o menu Tools, que jogamos pro lado esquerdo mudou completamente.
Para cada item selecionado ele é apresentado de uma forma diferente.
Dê uma atenção especial agora para "Initialize" dentro deste menu, ele é apresentado diferente para cada objeto 3D.
X Size , Y Size e Z Size alteram as dimensões da esfera. Tente diminuir um pouco o Y Size de forma que pareça um disco voador.
Ainda dentro de Tools, temos Preview, que vai mostrando em tempo real as alterações que fazemos.
Clicando dentro da imagem de Preview podemos rotacionar a imagem. E se queremos utilizar a posição que rotacionamos como padrão para nosso disco voador, clicamos em Store.
Escolha Gear 3D na terceira linha de Tool.
Veja como Initialize virou complexo.
Desenhe esta Gear 3D no Canvas.
E clique em "Edit", ou aperte a tecla T.
Faça alterações aleatórias nos valores do campo Initialize, da mesma forma que fizemos transformando a esfera em um disco voador, mas agora com as ferramentas disponíveis no Gear 3D, e verifique que ja é atualizado no próprio Canvas.
Futuramente alteraremos e modelaremos a própria primitiva da maneira que quisermos. Por exemplo, a partir de uma esfera, modelamos um rosto. Preste atenção que as opções dentro de Initialize zeram todas as caracteristicas do objeto, ou seja, você Re-Inicializará seu objeto e este voltará a ser a esfera. Por isso altere essas opções apenas quando colocar o seu objeto no Canvas(ou antes como já mostrado), e não depois de já ter modelado o objeto, para não perder sua modelagem.
As primitivas servem para colocarmos no Canvas formas mais próximas daquilo que iremos modelar, ou formas que nos facilitarão a modelagem, em raríssimos casos essas alterações feitas no Initialize vão dar a forma final do seu objeto.
Clique em Edit novamente (ou aperte T) para sair do modo de edição.
Layer -> Clear
Para começarmos a modelar um objeto do Zero.
Escolha a Sphere 3D novamente, e coloque-a no Canvas.
Entre no modo de edição da esfera novamente clicando em Edit (ou apertando T).
Selecione tanto Quick quanto Frame. Para podemos visualizar todas as arestas do nosso objeto 3D.
Segure o botão do mouse e mova sem soltar botão em uma região do Canvas onde não esteja a esfera. Ou seja não clique na esfera, e você rotacionará o objeto 3D.
A partir do momento que você colocou o objeto 3D no canvas, você deve ter percebido que apareceram várias outras opções no lado direito do programa. Como já dito nos outros tutoriais, este lado direito é para visualizações no canvas.
Esta mesma rotação que fizemos clicando no canvas, pode ser feito no botão Rotate do lado direito.
Clicando e segurando o botao do mouse no canvas e segurando o botão "ALT" moverá o objeto no canvas.
Que é o mesmo que clicar no botão "Move" no lado direito.
Clique no Canvas para rotacionar novamente, mas agora segure "Shift" Perceba que agora ele rotacionará em angulos retos.
Coloque o "miolo" da esfera para cima, pois este miolo as vezes atrapalha na modelagem.
Clique em Frame novamente para tirar a visualização dos vértices.
Primeiro verifique se o botão "Zadd" no topo está selecionado. Ele faz com que agente possa criar volumes nas faces, caso o "Zsub" estivesse selecionado, criaríamos buracos.
Deixe "Z Intensity" em 25. Este item ajusta a intensidade do volume que queremos criar. Coloco 25 pois é mais suave, 100 é quase sempre ume exagero.
Verifique se o botão "Draw" no topo está selecionado. Ele nos permite desenhar volumes sobre um elemento 3D.
O que tentaremos modelar agora é um Rosto. Que vai nos facilitar a entender melhor as ferramentas do programa.
Sabemos que um rosto é Simétrico. Ou seja, Metade do rosto de um lado, deveria ser igual a outra metade do outro lado. Pensando nisso vamos acionar a opção "Simetria" no Zbrush. Tudo que agente desenhar em 1 lado do rosto, irá ser desenhado igualmente no outro lado.
Para adicionar a simetria, Clique no menu "Transform" e depois em "X" Como mostra a figura ao lado. Isso significa que a Simetria ocorrerá no Angulo "X". Podemos acionar essa mesma simetria em X, pressionando a tecla de atalho X.
Você perceberá que onde mover o seu mouse sobre a esfera agora, um outro quadrado vermelho se moverá igualmente em simetria, do outro lado.
Mantenha os 2 pontos vermelhos em uma pequena distância sobre a esfera, clique com o mouse e faça uma linha curva para cima, ela se tornará a sobrancelha.
Onde os 2 quadrados vermelhos se encontram faça uma linha reta pra baixo, ela se tornará o nariz.
Faça volumes em Simetria para formar as bolotas do nariz.
Até agora fizemos volumes, mas para os olhos a princípio vamos criar buracos "ovais".
Segure "ALT" no teclado enquanto clica na esfera para criar o buraco.
Você poderia ativar a opção "zsub" para criar buracos. Mas vamos utilizar as teclas do Atalho que nos tratá melhores resultados.
Perceba que o buraco dos Olhos ficaram muito salientes. Deveriam ser mais suaves.
Segure "SHIFT" enquanto clica sobre a parte dos olhos para suavizá-la.
É o mesmo que ir em "Transform" e selecionar "Smooth".
Mas lembre de voltar para "Std" para voltar a fazer volumes e burcos.
Porém como você deve notar, segurando "Shift" é muito mais fácil.
Perceba que o rosto está bem redondo. E ninguém possue um rosto redondo assim, devemos ajustar isso.
Até agora, ou criamos volumes clicando na esfera. Ou criamos buracos segurando "ALT" e clicando na esfera. Ou suavisamos, segurando "SHIFT" e clicando na esfera.
Oque faremos agora é mover partes da esfera.
Clique em "Move" no topo ou aperte a tecla "W"
Perceba que saímos do modo "Draw" de desenho, e vamos para o modo de mover.
Aumente consideravelmente o tamanho da "Draw Size"
Vá clicando nas partes do rosto e puxando, clicando no canvas para rotacionar a Esfera e ajustar o formato da cabeça em todos os angulos.
Enquanto você editava o objeto. Deve ter percebido dois botões novos no Canto direito da tela.
- Local - É muito útil. Com ele selecionado, cada área que você clicar se tornará o centro de rotações e zoom. Por exemplo, você dá um unico clique em uma esfera formando um volume no centro dela. Agora, quando clicar no canvas pra rotacionar o objeto, o centro da rotação será onde você criou o volume. Pois cada clique que voce dá no objeto se tornará o centro de Rotação e Zoom do objeto. Isso não intervirá na Simetria, você poderá continuar usando a simetria normalmente que continuará no mesmo lugar de origem.
- S.Pivot - Este age um pouco diferennte. Clicando nele, o ponto de Pivot do objeto se torna onde você clicou por ultimo sobre o objeto. Então Simetria, rotação, Zoom, tudo estará em relação a este novo ponto. O centro do objeto será modificado, enquanto o "Local" não altera a caracteristica do objeto, apenas a forma como visualizaremos as rotações e zoom nele.
Ainda no canto direito, há esse botão com o desenho de uma Câmera.
Ele fará uma projeção do seu objeto 3D no canvas. Ou seja, ele fará uma cópia do seu objeto 3D no canvas na mesma posição que ele está, mas transforá esta cópia em 2.5D, que vimos no ultimo tutorial.
Clique neste botão enquanto edita seu objeto 3D. Depois mova seu objeto 3D, segurando "Alt" e clicando e arrastando em uma área no canvas (longe do objeto) para movimentar o objeto 3D. E veja que uma cópia dele ficou no canvas. Essa cópia não pode ser alterada de forma 3D. Somente o objeto que você está editando é que continuará com as mesmas características.
Dentro do menu "Transform" você encontrará o ítem "M+" do lado da camera.
Como em qualquer calculadora, este botão memorizará. No caso do Zbrush, ele memoriza todas as caracteristicas do seu objeto no momento.
No modo edit da esfera, clique em "M+" ou aperta a tecla de atalho M.
Agora clique na Câmera(), como mostrado no bloco acima. Para fazer uma cópia da esfera no canvas. Agora esta cópia foi feita com sua memorização.
Mova a esfera 3D que você está editando de modo que a esfera 2.5D que foi projetada no canvas apareça.
Saia do modo "Edit" da esfera 3D.
Perceba que agora quando você passa o mouse sobre a esfera projetada, aparecerá um flecha 3D apontando pra ela. E no topo do programa aparecerá várias características do objeto.
No topo em menus, há um menu chamado "Marker" ele controla apenas o que vai ser memorizado. Os itens selecionados são o que o programa vai memorizar. Você pode também ligar e desligar essa opção. Ou deletar tudo que foi gravado até então.
Enquanto estamos modelando em 3D em nenhum momento podemos escolher outra "Tool" ou saíremos do modo Edit do objeto 3D. e ele se tornará um objeto 2.5D com as mesmas características dos desenhos que fazíamos no primeiro tutorial. Por isso, uma vez que você colocar uma primitiva 3D no canvas (no caso a esfera) não mexa mais na opção "tool" até você ter terminado tudo que queira fazer. Caso acontecer, perceba que o objeto 3D que você estava trabalhando já foi copiado pra dentro de Tool, de modo que você nunca o perderá. Enquanto criávamos nossa primitiva, você deve lembrar que mexemos na características de "Initialize" dentro do menu Tool.
Se o fizéssemos agora, perderíamos tudo que modelamos, porém uma cópia do que modelamos iria para a Quarta linha dentro de Tools.
Porém existe outras formas de criar distorçoes como as em Initialize criava, mas sem perder as características do que estamos modelando.
Dentro de Tool, que jogamos pro canto esquerdo há " Deformation ", é muito importante conhecer todas as possibilidades de deformação. Uma verdadeira mão-na-roda.
Aqui dá pra fazer várias coisas nos objetos que estamos modelando. Perceba que todo item possue X, Y e Z. Cinza e Branco. Os itens em Branco é por que estao selecionados.. por exemplo a opção "Size" Se estiver todos os eixos selecionados, aumenta o tamanho do objeto em todas as dimensões. Caso 1 só eixo estiver selecionado distorce aumentando só naquele eixo.
- Offset - Move o objeto, serve para afastar o objeto do ponto de Pivot (ponto central dele). Ou seja, simetria, rotações, etc, vão agir em outra posição.
- Rotate - Fará a rotação por Eixo, você pode rotacionar o objeto em apenas 1 eixo ou nos 3.
- Size - Como já dito é o tamanho do objeto. Serve também para extrudar apenas uma área do objeto, veremos isso daqui a pouco.
- Bend - Dobra o objeto no eixo desejado, cuidado que quando sobrepõe a malha do objeto, ela é unida, ou seja, se voce dobra um objeto pro lado esquerdo ao voltar denovo pro direito a superficie da area perdida vai tar toda danificada.
- SBend - É igual ao Bend mas trabalha deixando o objeto mais liso.
- Skew - Puxa os cantos em direcao ao eixo selecionado e mantem o centro na mesma posicao.
- SSkew - Mesmo processo mas deixa a malha mais suave.
- RFlatten - Vai extrudando as faces de forma que fiquem lisas em relação ao centro.
- Flatten - Torna a superfície reta em linha vertical ao eixo.
- SFlatten - Vai tornando a superfície reta de modo que o objeto vai se tornando uma esfera. Mas se esse é seu objetivo, utilize o Spherize.
- Twist - Torce o objeto, por exemplo de um cilindro você pode fazer um parafuso.
- Taper - Cria quinas, ele junta os cantos do objeto criando pontas.
- Squeeze - Valores negativos vão puxar a face de forma suavizada pra dentro, valores positivos vão aumentar pra fora em relação ao eixo.
- Noise - Uma das deformações que mais utilizo. Ele deixa o objeto todo "enrugado" criando varias ondulações pelo objeto.
- Smooth - Deixa bem lisinha a malha, é bom quando você modela um rosto e sem querer criou muitas ondulações no rosto. Você pode deixar a malha lisinha somente na parte que deseja e não no objeto (veremos daqui a pouco como fazer isso).
- Inflat - Aumentará o volume do objeto, como se realmente enchesse de "ar" dentro dele e ele inflasse.
- Spherize - Vai tornando o objeto em esfera aos poucos, muito bom pra deixar objetos abaulados.
- Gravity - Exagera no eveito da gravidade em relação ao eixo distorcendo o objeto.
- Perspective - Aumenta de um lado e diminui do outro.. dando uma impressao de perspectiva, que um lado do objeto está mais próximo da gente que o outro.
Anteriormente mostramos o "Preview" que mostrava as modificações que fazíamos em "Initialize", perceba que ele continua funcionando e mostrando o objeto.
Em Deformation ainda há 3 botões:
- Unify - Ele criará um tamanho padrão, serve pra ficar bem alinhado dentro do Preview. É bom para fazer as modificações de forma bem alinhada.
- Mirror - Espelha o objeto no eixo que voce quiser, o lado esquerdo vai ser o direito, e vice-versa.
- ReSym - Estamos modelando nosso rosto em simetria certo? Pois ativamos o "X". Caso ocorrer algum erro que um lado do rosto tenha algo diferente do esquerdo. Esse botão ajustará e fará a simetria correta. Se um lado do rosto tiver um volume grande e do lado esquerdo não, ele criará um meio termo em ambos os lados, e deixará o objeto bem simétrico. Pela minha experiência no programa, os resultados nunca são o que esperamos e demora bastante tempo pra calcular a simetria se o objeto for grande. Mas é só ajustar e consertar o resultado obtido.
Como já antecipado, você pode atuar em apenas uma parte do objeto.
Crie uma Sphere3D no canvas para testes. E entre no modo "Edit" ou aperte T.
Agora segure "CTRL" e clique no canvas e sem soltar o botao do mouse arraste-o. Formará um retângulo cinza.
Atinja toda a área central da esfera, de modo que esta ficará Cinza ao soltar o botao do mouse.
Toda esta área Cinza que criamos estará "protegida", ou seja, só podemos mecher nas áreas que não estejam cinza, a área cinza se torna "intocável".
Volte ao menu "Deformation" que está dentro de Tools que jogamos pro lado esquerdo, como já vimos.
Aumente o valor de "Size".
Perceba que as modificações não afetarão a área mascarada (área cinza).
Se você segurar "Ctrl" novamente. E dar um rápido clique no canvas (sem atingir o objeto). Ele inverte a máscara. Onde não há mascara criará, e onde está a máscara não haverá mais.
Para apagar a máscara, basta "criar" uma máscara onde não há objeto. Por exemplo, segure "Ctrl" clique no canvas e arraste formando o retangulo cinza sem atingir o objeto.
Você pode ainda criar máscara em lugares definidos por você. Basta você segurar "Ctrl" e pintar sobre o objeto.
Dentro do menu "tool" que jogamos para o lado esquerdo da tela, têm uma opção chamada "Masking" com várias opções avançadas para configurar essas máscaras. Mas você difícilmente precisará delas.
Da mesma forma que você mascarou partes do objeto para não editá-las, você pode "esconder" partes do objeto.
Basta você segurar "CTRL e SHIFT" e criar a seleção, desta vez o retângulo que se formará será Verde.
Somente a área que você seleciona com o retângulo verde será visível.
Para inverter a seleção agora é de maneira diferente que a máscara.
Basta esconder um área que não existe. Segure "Ctrl e Shift" forme o retângulo verde novamente no canvas sem atingir o objeto. Agora a área visivel será invisivel, e a área invisivel será visível.
Para cancelar este modo, Basta segurar "Ctrl e Shift" e dar um simples clique no canvas.
Da mesma forma que mascaramos até agora, podemos usar Alphas para mascará áreas. Essa técnica é chamada de Stencil.
Selecione para Testes esta Estrela em Alpha.
Dentro do menu Alpha. no topo.
Clique sobre o botão "Make St" apontado pela flecha amarela na imagem ao lado.
Este botão irá criar um Stencil com o alpha que está selecionado, neste caso a Estrela.
Agora para acionarmos o Stencil que criamos. Basta ir no menu "Stencil" no topo do programa.
E clicar sobre 'Stencil On"
Ele irá mostrar o Alpha bem grande na tela.
De modo que poderemos editar apenas dentro do desenho do Stencil.
O menu Stencil tem o botao "Invr" que inverte as áreas, entre onde voce pode editar ou nao.
Quando o Stencil está ligado, basta apertar a tecla de "Espaço" no teclado. Que abrirá um menu diferente, nele você pode rotacionar e alterar o tamanho da Stencil.
Um truque interessante, é Você acionar a Stencil com o Canvas todo em Branco.
E então colocar um objeto no Canvas, como uma Sphere 3D, por exemplo, então ele criará a Malha dela apenas dentro da área da Stencil.
É um meio de você criar imagens 3D a partir de imagens 2D.
Como já dito no tutorial anterior, você pode importar um Alpha, pelo botao "import" dentro do menu Alpha. Então criar o Stencil a partir dele.
Ou pra transformar seu Alpha em um objeto 3D, uma formar ainda mais fácil. É clicar no botão "Make 3D" que está dentro do menu Alpha, no topo do programa.
MRes voce controla a quantidade de Faces que irá usar, Mdep a profundidade, Msm se quer alisar a malha, Dbls diz para criar os dois lados do objeto 3D.
Voltando com uma Esfera no canvas, e com o Stencil desligado, e no modo "Edit" dela, verifique que o menu "Tool" que jogamos para o lado esquerdo da tela possue ainda uma seção chamada "Geometry"
Clique e arraste na opção "Optimize" e verifique que ele diminui o numero de faces, tornando o objeto mais simples de forma inteligente.
Clique em "Divide" e perceba que ele aumenta o número de faces, dividindo cada face ao meio. Para modelarmos bem a cabeça que começamos anteriormente, precisaríamos dividir ela 1 vez. Ou o pouco numero de faces atrapalharia para criar mais detalhes. O Botão "Smt" apenas indica que ao subdividir ele vai dar uma suavizada na malha. Ou seja, Se você dividir um Cubo, ele vai ficar com os cantos arredondados, no formato de um "dado". Se você dividir sem essa opção selecionada, ele apenas criará mais faces, mas não alterará o formato do objeto.
Vamos conhecer agora o Projection Master.
Ele está no topo do lado esquerdo do programa. E é uma das principais inovações do ZBrush. Ele nos permite pintar nossos objetos 3D, utilizando cores, texturas ou materiais.
Coloque uma Shere 3D no canvas, entre no modo de "Edit" ou aperte a tecla de atalho T.
Agora clique no botão Projection Master, ou aperte a tecla de atalho G.
Abrirá uma tela de opções. Veremos todas, mas vá com calma por enquanto.
Escolha apenas Colors, para que possamos trabalhar com cores, Shaded para que possamos trabalhar com características de luzes nos materiais, escolha Material para podermos trabalhar com Materiais, Double Sided, significa que tudo que desenharmos no objeto será repetido do outro lado. E Fade que criará um degradê melhorando o aspecto do desenho. Clique em "Drop Now".
Ele vai pedir para criar uma Textura para você. Quando agente pintar sobre o Objeto 3D, na verdade estaremos pintando a Textura do objeto. Esta mensagem pede para criar uma Textura em Branco para que podemos pintá-la. Você pode selecionar a primeira opção e ele criará a textura pra você automático. Ou você mesmo pode criar sua textura em branco, Através do menu "Texture" no topo do programa, indo no botão "new". Em width e height você pode definir o tamanho da imagem de textura, quanto maior mais "detalhes" terão sua textura. E só depois ir pro Projection Master.
Mas no nosso caso, deixaremos que o programa crie, ele provavelmente criará uma textura 256X256 de tamanho por ser o padrão do programa. Então escolha "Create Texture e Continue" nesta tela.
Sinta-se Livre para pintar sua Esfera. Você apenas não poderá rotacioná-la, mas você pode utilizar qualquer Objeto dentro de "Tools"
Por padrão ele escolhe pra você SingleLayer Brush().
Eu particularmente gosto muito da ferramenta RollerBrush() Que utiliza texturas padrões do programa e cria uma sequencia inteligente, deixando um traçado suave.
Mas sinta-se livre em pintar da maneira que queira, como visto no último tutorial, utilizando Alphas, diferentes strokes, alterando os Materiais.
Assim que você terminar sua arte, clique novamente no botão Projection Master. Depois em Pick Up. E voalá. Sua textura foi criada.
É por ferramentas como estas, que o Zbrush têm se tornado tão popular.
Vamos dividir o Objeto uma vez. Como já aprendemos, indo no menu "tool" que jogamos para o lado esquerdo da tela.
Depois clicando em "Divide" dentro de geometry. Ou simplesmente apertando a tecla de atalho Ctrl+D.
Por que precisamos a esfera com mais detalhes, para que não torne "quadradão" as alterações que faremos agora.
Existe uma Teoria grande por trás de alguns aspectos do Zbrush.
Anteriormente desenhamos um rosto apartir de uma esfera. A esfera é uma primitiva, ela já vem no tools, com o programa. Tanto que podíamos alterar o menu "Initialize" pra definirmos de que maneira ela seria colocada no canvas, criamos um disco voador, lembras?
A essência por mais que modelamos o rosto, era de uma Esfera. Pois era uma primitiva modificada. A qualquer momento poderíamos ir em "Initialize" e alterar qualquer coisa e ela voltaria a ser uma Esfera.
Os objetos que não têm um parentesco com nenhuma primitiva. Por exemplo, quando importamos para o Zbrush um modelo que fizemos no 3D Studio Max, são chamados de PolyMesh 3D. Pois o programa não sabe qual foi a origem dele dentro do 3D Studio Max, não sabe se começamos com um cubo lá, esfera, ou de que maneira é a primitiva por trás dele. Ou seja, esses objetos não possuem omenu "Initialize". São simplesmente Poly Mesh 3D e não primitivas.
Estou passando esta teoria, por que para usarmos o Projection Master para fazer alterações na forma do objeto, ele precisa obrigatoriamente ser um Poly Mesh 3D.
No menu "tool" que jogamos para o lado esquerdo, possui um botão que transformará nossa esfera em um polymesh 3d.
Basta você clicar no botão "Make PolyMesh3D"
Saia do modo Edit da esfera.
Apague tudo na tela indo em:
Layer -> Clear.
Clique em Tool e escolha o Último ítem, da última linha, que é o Poly Mesh que criamos anteriormente. Ele possui exatamente todas as características que a esfera tinha, só não têm parentesco com nenhuma primitiva agora.
Coloque ele no canvas como anteriormente.
Caso a textura que desenhamos no Projection Master não tiver mais na esfera, basta clicar no botão "Texture" e escolher ela, ela deverá estar lá, e ser a última da lista de texturas.
Clique novamente no Projection Master.
Mas desta vez escolha apenas Deformation e Normalized. Pois não vamos alterar as cores da textura, e sim alterar a malha do objeto. Clique em Drop now.
Agora escolha uma das ferramentas fantásticas do Zbrush como a SnakeHookBrush() E faça formatos incríveis na face da esfera que fizemos.
Quando achar que está legal, clique em Projection Master novamente.
E escolha "Pickup Now"
Você perceberá que o objeto sofreu todas as mudanças na sua forma. Mas é quase certo que esteja todo "quadradão". Isso acontece por que utilizamos poucas faces pro Projection Master. Basta você dividir (Ctrl+D) o objeto mais vezes, antes de entrar no projection master, e assim usará mais faces para as transformações.
Vamos falar agora da paixão da maioria das pessoas que utiliza o Zbrush.
As ZSpheres. O programa chamou muito a atenção quando criou elas, são muito fáceis de trabalhar, mas existem pequenos segredos por trás delas, com o tempo, prática e experiência, você fará com elas em 5 minutos, oque levaria horas em outro programa, não é modo de falar não, ela mantem a malha do objeto 3D tão bem dividida, que nos demais programas demorariam horas ajeitando vértice por vértice.
Clique em Tool.
Escolha a Zsphere, que é o último item na terceira linha.
Na hora de desenhar ela no canvas, segure "Shift" para deixá-la bem alinhada. De forma que fique uma linha horizontal as duas metades da esfera.
Verifique que os métodos "edit" e "draw" estão selecionados, e crie uma outra esfera do lado direito como mostra a figura.
Perceba que a parte mais escura da Zsphere do lado esquerdo está para cima.
O mesmo ocorre na Zsphere do lado direito. Ou seja, elas estão alinhadas corretamente, caso a Zsphere do lado direito tivesse a parte mais escura para baixo, criaria uma distorção na malha.
Saia do método Draw, e vá para o método "Move" E mova a esfera do lado esquerdo mais longe.
Como mostra a imagem ao lado.
Verifique que entre as duas Zspheres, há uma união entre elas, essa união é chamada de "Link".
Volte a seleciona "Draw" desta vez clique no link.
E veja que ele transformou um dos segmentos do link em Zsphere.
Vá alternando entre "Draw" e "Move" Desenhando vários segmentos dos dois lados das nossas Zspheres, até ter algo um pouco mais complexo como a imagem ao lado. Ou com a forma que você queira dar isso é apenas um teste.
Perceba que se você mover a Zsphere O resto das Zspheres irão de alguma forma se mover também. Porém se você mover o "Link" que liga as Zspheres, você obterá resultados melhores pois só as Zspheres ligadas a partir do Link se moverão.
Se você segurar "Shift" enquanto cria uma nova Zsphere, ele criará uma Zsphere exatamente do mesmo tamanho que a Zsphere anterior.
Perceba que você pode Alterar o tamanho das esferas com Scale e rotacioná-las com Rotate.
Perceba que se colocarmos uma esfera dentro da outra. A esfera que está dentro não terá mais 2 cores, será apenas branca.
Desta forma criaremos Buracos na malha.
Aperte a Tecla "A" no teclado.
Você verá algo como a imagem ao lado.
Você pode aperta "A" mais uma vez e voltar a ver as ZSpheres, trocar elas de lugar usando o move, e apertar "A" denovo para ver como está a malha.
Durante toda a modelagem você poderá fazer isso, ou seja, você modela uma mão com Zspheres primeiro, aperta "A" vai para a malha, usa as ferramentas de modelagem normal que usamos até aqui, como o rosto que fizemos ou o Projection Master. A qualquer momento, volta para as Esferas altera elas de lugar, fechando a mão por exemplo, ao voltar para a malha, estará tudo como você deixou, a não ser a mão que estará fechada. As Zsphere seriam como os Bones nos outros programs, mas funcionam ao inverso, primeiro você coloca elas e depois faz a malha, e nao o inverso como ocorre nos demais programas de modelagem.
No menu "Tool" que jogamos para o lado esquerdo, procure Adaptive Skin.
- Preview - É o mesmo que aperta a tecla "A"
- Density - É a densidade da malha, tente colocar em "8" é o mesmo que dividir ela várias vezes.
- Ires - É a resolução dos Links. Tente colocar em "1" e ver oque ocorre. Usaremos isso quando modelarmos um corpo humano e o rosto ficar Quadrado quando visto como Malha.
- Mbr - Trabalha com a curvatura da membrana que envolve os links. É bom ir alterando e checando para ver se dá uma característica melhor ao modelo.
- Mc - Cada Zsphere secundária não criará nas pontas uma malha maior para facilitar a uniao com outra Zsphere. Também é bom checar no modelo se o deixará melhor ou não.
- Mp - As Zspheres principais terão malhas menores.
- Make Adaptive Skin - Criará dentro de Tools, uma cópia do seu objeto com todas as configurações que você escolheu acima. Não mais como Zspheres, mas sim como um Adaptive Skin, que possue configurações diferentes dentro de Geometry.
Volte para o modo de Zspheres, Deixando a opção "Preview" não selecionada ou apertando a tecla de atalho "A".
Escolha a opção "move" de modo que você poderá clicar sobre uma Zsphere e selecioná-la (ela ficará vermelha).
Perceba que em Adaptive Skin, aparecerão 2 novos botões.
Clique em "Insert Connector Mesh" para colocar no lugar do link, um mesh qualquer.
Para testes escolha o Helix3D ()
Perceba que O mesh que escolhemos foi colocado no link, e a Zsphere ficou transparente. Você pode mover a zsphere bem longe, e o Mesh de conexão irá se esticar.
"Insert Local Mesh" adiciona o Mesh na própria Zsphere e não no link, perceba que ele deixa o link invisível, de modo que você não pode combinar um Local Mesh com um Connector Mesh. Você obterá muitas vezes resultados estranhos como achatar o mesh.
Perceba que mesmo a Zsphere estando transparente, nada te impede de criar novas Zspheres apartir dela.
Para deletar uma Zsphere, entre no modo "Draw"
Segure "ALT" e clique sobre a Esfera.
Se ao invés de deletar a Zsphere, você deletar o LINK que une a Zsphere. Tanto o link quanto a Zsphere ligada a ele ficarão transparentes, como mostra a imagem ao lado.
Isso se chama "Esfera Magnética". Ela puxa o Mesh em diração a Zsphere transparente, como mostra a imagem ao lado.
Perceba que quanto mais longe estiver a esfera magnética, mais forte ela puxará o Mesh.
No modo de visualização do Mesh.
Acionando "Preview" em Adaptive Skin, que está dentro de Tool que jogamos pro lado esquerdo, ou com a tecla de atalho "A", como já foi dito.
E entrando no modo "Edit", tecla de atalho T.
Acione "quick" e veja que no modo de Zspheres, ele é um pouco diferente.
O botão "Quick" serve para mostrar o mesh na tela sem suavizações, de modo que fica mais rápido pro computador mostrar seu objeto.
Acionando Quick, você ganha a possibilidade de acionar também "Frame".
Frame criará regiões coloridas no Canvas, o próprio Zbrush define as regiões como ele achar melhor, é muito bom para sabermos se há mesh se sobrepondo, enfim, é apenas um facilitador de visualização da Malha.
- Pfill - Você escolhe a intensidade da cor que o método Frame mostra.
- PFGra - Mostra o método Frame em preto-e-branco (ou tons de cinza). E não colorido. Perceba que mesmo nesse método Pfill continua funcionando.
- Pframe - Mostrará as vértices mais ou menos forte.
O método de visualização em Mesh, e não em Zspheres, é como o mesh do rosto que trabalhamos anteriormente, você pode aplicar texturas normalmente, ou entrar em Projection Master normalmente, inclusive podendo deformar o Mesh sem precisar transformá-lo em PolyMesh 3D, pois já é um.
O método de visualização Zspheres, suportará Materiais, de modo que as próprias Zspheres vão sofrer o efeito dos materiais.
Entre no modo de visualização do Mesh das Zspheres teclando "A" como já dito anteriormente.
No menu "tool" que jogamos para o canto esquerdo da tela e dentro de Adaptive Skin.
Coloque Density em "8"
Perceba que a Malha ficou bem mais detalhada por que possue muito mais faces. No modo "Edit" dessa malha.
Crie ondulação com a ferramenta "Draw" normalmente.
De forma que fique alguma coisa mais complexa, como a imagem ao lado.
Agora aperte "Shift + D" num total de 7 vezes, e veja o que acontece.
Em seguida aperte apenas "D", 7 vezes também.
Perceba que ele mantém gravado perfeitamente como era a malha. Desse modo você pode ir alternando enquanto vai modelando a complexidade da malha.
Por exemplo, você quer fazer um objeto leve com poucas faces, pode modelar ele com bastante detalhes em Desity 8, como vimos acima. E depois voltar a densidade com "Shift + D" alguma vezes que vai notar que ele voltará de forma inteligente.
Ou seja, alterne bastante esses modos enquanto modela, que você verá bons resultados, é comum Começarmos a estrutura de algo que iremos modelar com uma densidade baixa só entao aumentá-la.
Clique aqui para ver um exemplo do site do Zbrush(
http://pixologic.com/zbrush/interviews/images/picasso-project.jpg)
Quando você quiser criar um corpo humano com Zspheres, ou qualquer coisa simétrica, nunca se esqueça de usar a Simetria como já vimos anteriormente. Usando a tecla de atalho "X" você cria a simetria em X. A tecla de atalho "Y" cria em Y. E a Tecla "Z" criará em Z. Mas lembre de acionar a simetria antes de começar a usar as Zspheres, caso já tiver algo feito e não for perfeitamente simétrico, pode não dar certo. O Zbrush não possue um renderizador, porém no entando nos permite fazer verdadeiras fotografias.
O Zbrush é um avanço inclusive nisso, pois o objetivo do programa é estarmos vendo a cena em alta qualidade enquanto modelamos.
Não pense que o Zbrush não possue efeitos de realismo como outros softwares poderosos como o 3D Studio Max, muito pelo contrário, o Zbrush é muito forte em materiais, iluminação e composição.
Mas a Maioria das pessoas não chega a este nível dentro do Zbrush, por ser um ferramenta relativamente nova.
Apartir de Agora vou entrar na última etapa dentro do Zbrush e então você saberá praticamente tudo que o Zbrush oferece, apartir daí é apenas muita prática!
Crie uma sequência qualquer de ZSpheres para testes.
E aperta "A" para ver o Mesh.
Clique em Material, e escolha o quinto materia, ToyPlastic ().
Usaremos este material para aprendizado por que ele interage bem com a luz.
Desabilite o botão "Quick" .
Dentro de Adaptive Skin, que fica dentro de Tools. Coloque a density em "8".
Rotacione seu Objeto na Tela e perceba que a Luz é bem tratada.
No Zbrush você pode trabalhar com até 8 Luzes.
Abra o menu "Light" no topo do programa.
Perceba que há 8 lâmpadas.
Mas apenas 2 delas estão laranja no fundo.
Isto significa que apenas 2 luzes estão ligadas no momento.
Para ligar ou desligar uma luz, basta selecionar com 1 clique. E depois dar outro "clique" do mouse sobre a lampada().
Perceba que no topo há uma esfera com um retângulo Laranja.
> - A Esfera representa o Objeto que está sendo editada no Canvas agora. E o Retangulo laranja diz onde a luz que você está selecionando está em relação ao objeto. Selecione uma "lampada" acesa, e mude o retângulo laranja de posição e perceba no objeto as mudanças.
Abaixo da Lâmpada voce vê um quadrado branco.
Este quadrado representa a cor da Lâmpada, Basta selecionar uma cor no canto esquerdo do programa, depois clicar sobre este quadrado que a luz obterá a cor (cuidado que o objeto nao possue textura, de forma q o objeto tmb receberá a cor, entao após definir uma cor pra luz, volte a cor do objeto pra branco).
Intesity - Aqui você altera a força da lampada, quanto maior o valor, mais forte a sua luz.
Ambient - Você altera a intensidade de todo o ambiente, não é relativo a luz selecionada, mas sim ao todo ambiente, de forma que se você alterar o valor da luz do ambiente, não importa que luz esteja selecionada o valor será o mesmo.
Intensity Curve - É relativo a luz selecionada, ao clicar abrirá um gráfico. É a intensidade de luz em relação ao centro. Tente fazer várias ondulações, e perceba que da Esquerda pra direita o gráfico representa a luz do centro pra fora. De forma que os picos do gráficos a luz é mais intensa.
Gdi e Gsi - São relativas a todas as luzes, e com elas criaremos efeitos especiais. GDI é a luz que cobre todo o objedo, e GSI é apenas o Specular (Specular é o brilhinho pequeno que dá nos objetos onde a luz pega mais forte, semelhante o brilho no canto dos olhos). Clicando na Esfera, você pode Alterar e escolher uma Textura tanto pra luz difusa (GDI -por todo o objeto), quanto a Specular (Gsi - Brilhinho). Escolha alguma textura pra testes e veja que belos efeitos você pode obter. As duas barrinhas você edita a intensidade de cada uma delas.
Em Type, você o tipo de luz. Pode ser solar (pra todos os lados), ou Um ponto de luz. Essa escolha ja é mostrada simuntaneamente na imagem, de forma que você fará testes para ver com qual você obterá os melhores resultados. Perceba que a luz do tipo "Point" não te permite alterar a posição clicando na esfera ao topo.
Em Placement você ajusta o Alcance da luz e não sua posição.
Para luzes Spot, Glow e Point. Você pode clicar no botao maior "P" e então clicar no canvas para escolher a região da luz.
Shadown são opções de sombreamente da luz no objeto. Você pode alterar intensidade e tamanho.
No topo do programa ainda há o menu "Material". Onde podemos criar nossos próprios materiais.
Load e Save - você pode salvar ou carregar os materiais que fizer.
A barra abaixo é o indice dela, apenas uma maneira de selecionar um material.
R - reiniciará as configurações padrão
Show Used - Mostra pra seleção apenas os materiais usados.
CopyMat - Copiará as caracteristicas do objeto. Ao clicar habilitará o botao "PasteMat" para colar em outro material.
Modifiers - Mostra os Shaders. Shaders são maneiras de calcular como a luz trabalhará no material. Na figura ao lado possue apenas 1 shader. Chamado de "S1" Que está selecionado como você pode ver.
Tente escolher o Material,
Colorized TriShader (), o ante-penúltimo material.
Perceba que agora você têm disponível 4 Shaders: S1, S2, S3 e S4.
Cada Shader, terá suas próprias características.
Ao selecionar S2, por exemplo, você perceberá que as opções se alteram.
Para ficar ficar expert em materiais você deve testar item por item, e ver como possuir os melhores resultados.
Abaixo da lista há os botões "CopySh" e ao clicar aparecerá "PasteSh" servem pra copiar o tipo de Shader e poder colar em outros materiais.
Basicamente para você se dar bem com os materiais deve saber os seguintes itens:
- Diffuse - Sempre que aparecer está relativo a camada mais superficial. Por exemplo, ao dizer que um plástico é azul, estamos falando que o Diffuse dele é azul, ou seja a coisa mais básica, pois acima disso há o brilho que o plástico possue ao virarmos contra a luz. Reflexo, enfim, vários outros fatores.
- Ambient - Trata-se de alguma opção que alterará o material como um todo, alterará desde a cor difusa, até reflexos. Enfim, todo o ambietne do objeto.
- Specular - Será uma opção relativa ao brilho que o objeto causa.
- Cavity - Será relativo a como o objeto se apresenta em cavidades. Por exemplo, como a luz entrará e será dentro de buracos no objeto.
- Reflection - Se o objeto irá refletir imagens.
- Bump - Criará ondulações no material. Por exemplo se usarmos um bump de um tabuleiro de xadrez em um objeto totalmente reto, a luz será tratada como se ouvessem cavidades nas partes preta do tabuleiro de xadrez. Bump trata regioes dos materiais como se houvessem ou nao ondulações.
- Metalicity - Dará aparência metálica ao objeto, isso altera ao mesmo tempo Specular, difuse e reflection.
- Noise - Criará granulados em regioes do material.
A ainda o menu "Render" no topo do programa. E é nele que alteraremos como vemos as imagens no Canvas.
No topo tempos a opção Cursor, serve para mostrarmos apenas 1 dos itens no canvas com sua qualidade total. Você deve clicar e sem soltar o botao arrastá-lo até o item para escolhê-lo.
Abaixo há 4 opções de visualização.
Preview mostra luzes e materiais, porém de forma rápida. Flat só mostra cor e textura, ignora luz. Fast ignora todas as caracteristicas. Best aplica todas as correções possíveis.
- Fog - Serve pra criar neblina no ambiente.
- Shadows - Ativa sombras entre os objetos.
- Depth Cue - Simula uma camera, onde objetos mais longes ficam mais desfocados
- Fibers - Mostra as caracteristicas dos materias com todas as correções possíveis.
- SoftZ - Aplicará com maior perfeição as transformações para 2.5D
- SoftRGb - Aplicará filtros de correção em texturas. Não permite que fiquei pixelizados quando muito esticados.
3D Shading só mostra no modo Preview, serve pra usar menos correções na hora de calcular como a luz bate nos materiais.
Abaixo há opções relativas aos itens se selecionados. AntiAliasing tira o serrilhado das imagens. Depth Cue você pode definir a distância do desfoque de camera de Depth1 até o Depth2. Fog você escolhe a cor da neblina, a distância em Depth1 até Depth2 e sua intensidade. Fast Render por não trabalhar com luzes, você escolhe como mostrar os materiais por luzes simuladas em todo o ambiente ou na cor difusa do material. Environment são opções de reflexo. Você define oque irá refletir, se é uma imagem, uma cor, etc. Em Adjustments você poderá controlar o brilho e o contraste da imagem.
Ainda há coisas que não disse sobre o Zbrush, mas são coisas de menor importância. Espero que você tenha gostado dos 3 tutoriais de Zbrush. É o pioneiro no Brasil a ser tão completo.
Acredito que se você leu os 3 já consegue se virar muito bem no programa, agora é só muita prática.
Boa sorte e Abraços.