Que problemas posso ter criando em tamanho real no Max?

Por: Ever  

Em: 22/05/2007 12:10

Bom dia a todos. Estava estudando um tutorial 3ds max avançado - Photometric Lights Autor: André Luiz Buttignoli Vieira Aí lá pelas tantas deparei com este texto... " O ideal é modelar num sistema de CAD e importar em escala real para o 3ds max, pois ele não oferece as facilidades com precisão em medidas que sistemas de CAD oferecem, já que o 3ds max é um programa artístico, não é para modelar projetos. Uma questão importante quando for trabalhar em escala real é o seu conhecimento no 3ds max. Fica complicado para uma pessoa com poucos anos de programa trabalhar em escala real, porque o valor padrão de todos os parâmetros do 3ds max não mudam junto com a escala, e muitos destes valores dependem do tamanho da cena para ficar correto, assim, quando você está trabalhando em escala real, aparecem problemas que não apareceriam na escala padrão do programa, sendo necessário configurar diversos parâmetros para adequá-los a escala real e resolver os problemas, com pouca experiência no 3ds max, complica bastante a vida da pessoa, por não saber o que precisa modificar para resolver. " Eu sempre faço tudo em tamanho real ou bem aproximado ao tamanho real no max ... daí pergunto que tipos de problemas posso enfrentar criando assim em tamanho real?
Oi Ever, tudo bem? O Max não é um programa técnico como o AutoCAD, o Rhinoceros, o Revit, o SolidWorks, entre outros, onde você faz tudo baseado em medidas precisas. O Max, o Maya, o SoftImage, o LightWave, o Cinema 4D, o Houndini, entre outros, são programas artísticos, feitos para trabalhar a mão livre, sem medidas precisas, como um artista faz. Enquanto os programas de CAD (Computer Aided Design) são feitos para criar projetos técnicos, igual antigamente era feito nas pranchetas com nanquim, os programas artísticos foram criados para modelar livremente como um escultor faz com argila, por exemplo. Entende a diferença? O artista não precisa medir todo o rosto da modelo para fazer igual na argila, vai olhando na referência e modelando até ficar igual. O mundo padrão do Max é muito maior do que o mundo em escala real e quando tiver trabalhando em escala real, vai ter que configurar muito mais parâmetros em todos os recursos do programa do que teria para fazer a mesma coisa no tamanho padrão do mundo do Max. Porque os valores que vêm por padrão nos parâmetros, não serão adequados em escala real, então, tem que modificar coisas que normalmente não teria, por isso que é muito mais difícil trabalhar em escala real, tem que conhecer muito mais do programa, porque terá muito mais problemas para arrumar. Só que modelagem de maquete, por exemplo, tem que ser em escala real e você pode modelar em escala real no Max, claro que não com a mesma precisão de qualquer programa de CAD, mas pode. Só que não pode desenhar a planta baixa em 2D com precisão como num programa de CAD, até pode, mas vai ser um trabalho árduo, qualquer iniciante no AutoCAD faria mil vezes mais rápido do que uma pessoa experiente no Max. Então, o normal é importar a planta baixa 2D desenhada no AutoCAD para servir como referência na modelagem da maquete no Max, entende? A não ser que seja apenas um ambiente, como um quarto por exemplo, é apenas um quadrado, então, pode fazer facilmente, mas uma maquete completa, precisa da planta baixa feita no AutoCAD para usar como referência. Alguns usuários conhecer bastante de modelagem no AutoCAD, as vezes usando aditivos como o Arqui3D ou programas derivados como o ADT, ou ainda programas BIN como o Revit, então, eles criam o modelo 3D também nestes programas, que são programas técnicos e super precisos. Importam este modelo no AutoCAD onde vão apenas texturizar, iluminar e renderizar. Em qualquer um destas situações, você vai estar com o modelo em escala real no Max e será ruim para texturizar, iluminar e renderizar, então, uma boa opção é agrupar tudo depois que tiver o modelo pronto e aumentar 10 vezes, assim, ficará mais próximo do tamanho padrão de mundo do Max e ficará muito mais fácil de configurar a parte de texturização, iluminação e render. Abraços
Certo Valeu.
"Bem-aventurados os humildes de espírito, porque deles é o Reino dos Céus." - (Mateus, V, 1-12.)
[size=9:fb449d8f71][/size:fb449d8f71]Só uma dúvida sobre a resposta para o nosso amigo, é realmente "aumentar" 10 vezes? Pelo que eu entendi do texto o desenho em "escala real" do cad não é maior do que o padrão MAX? Ou será que entendi errado?
[quote="Sherlock"]Você entendeu errado! uma maquete em escala real do auto cad eh muito pequeno no max. Uma boa solução pra esse "aumentar 10 vezes" seria essa: Com seu modelo finalizado no autocad vc o reposiciona perto das cordnadas 0,0, Antes de importar para o max vc "da um scale" de 10 vezes, ao invez de clicar num ponto de referencia vc soh digita 0,0. Pronto vc ja pod exportar que seu modelo fica proporcinal ao mundo do max. Se precisar alterar ou acrescentar alguma coisa vc volta no cad...diminiu seu desenho 10 vezes pelo ponto 0,0 novamente. Simples....Dpois de feita a modificação voce aumenta 10 vezes novamente pelo ponto 0,0 e exporta di novo para o max, em escala na mesma coordenada. por que isso? pq se vc aumentar no max pelo "zoiometro" 10 vezes, caso vc precisa inserior algo di novo vindo do auto cad, vc perde a escala, a coordenada, etc.
Oi gente, tudo bem? O projeto feito no AutoCAD em escala real usando metros é 39,37 vezes menor do que o mundo padrão do 3ds max. Se fizer em centímetros no AutoCAD, ai ele chega maior no Max, só que vem 60% maior do que o tamanho padrão, o que gera problema da mesma forma. Se fizer em milímetros, ai ele chega imenso no Max e gera todo tipo de problema também. Então, na escala métrica não tem nenhuma unidade que dê certo, porque o Max trabalha em polegadas internamente. A dica do Sherlock é boa e tudo depende da forma que a pessoa está acostumada a trabalhar. Mas eu gostaria de dar uma dica bem mais fácil. Você pode modelar em metros no AutoCAD sem o menor problema e sem mover para a coordenada 0,0,0. Se não necessita manter as medidas precisas no Max, tendo 1 metro como 1 unidade no Max, basta que você habilite a opção Rescale na janela de importação do DWG e escolha a opção Meters. Isso só funciona se o sistema de unidades do Max estiver no padrão, ou seja, Generic Units no Units Setup e Inches no System Units Setup. Assim, o Max vai escalonar automaticamente e o projeto será aumentado 39,37 vezes. Dessa forma, você pode continuar trabalhando no seu modelo no AutoCAD com precisão usando metros e pode importar partes do projeto para o Max sem problema, elas vão cair exatamente no lugar certo e serão aumentadas apenas na hora da importação. Agora, se você necessita ter o projeto com medidas precisas em metros no Max para continuar a modelagem de algum item neste programa, então, não habilite o ReScale na hora da importação do DWG. Assim, cada unidade do AutoCAD chegará no Max como uma unidade também, então, um metro no AutoCAD terá uma unidade no 3ds max e poderá continuar a modelagem com precisão nas medidas. Mas quando terminar de modelar, é muito mais fácil agrupar tudo e aumentar pelo menos 10 vezes, assim, vai facilitar a texturização, iluminação e renderização. Você pode continuar com o projeto em escala real se quiser, mas terá mais problemas para texturizar, iluminar e renderizar. Abraços
Obrigado pela "aula", agora as coisas estão bem mais claras mesmo! Obrigado a todos! Abraços!
"Andre Vieira" disse: Você pode continuar com o projeto em escala real se quiser, mas terá mais problemas para texturizar, iluminar e renderizar.
Oi André, O max ja usa uma unidade de medidads por padrão (polegadas), o que não é usada por nós, por isso da esse rolo todo, mas a pessoa pode muito bem adotar uma unidade de medidas, como por exemplo centimetros pra internas e metros pra externas e trabalhar no cad tanto em centimetros como metros, na hora de importar tem a opção para escolher. Acredito que nao haverá problema nenhum nisso e o modelo terá escala perfeita dentro do max. O que acontece as vezes sao uns arquitetos "inerguminos" (lembrei de voce falando isso! :D) que desenham uma planta externa no cad em milimetros, ai nao tem condiçoes pq os valores sao astronomicos, mas esta conversao pode ser feita no cad facilmente por qualquer um que saiba mexer no software. Uma coisa importante que voce falou, é pegar o ponto extremo inferior esquerdo da planta e deixar nos eixos 0,0,0, isso no cad. Muitos plugins de hoje em dia, que trabalham com simulação, funcionam apenas nas medidas metros e centimetros, um bom exemplo é o seascape, que funciona apenas em metros. Com relaçao a texturização e iluminação, vai ajudar mais ainda. O max ja te da a opção de mapear usando "real world scale" e voce pode colocar um bitmap de lajotas de marmore no tamanho exato em um piso e/ou parede. Com relaçao a iluminação, a mesma coisa, vai ajudar muito, pois estes novos plugins de render trabalham em escala real, vray e maxwell por exemplo. No vray hoje em dia com o sistema sun/sky voce consegue posicionar a luz do sol perfeitamente em tamanho real, a cor do céu, intensidade de luz e efeito visual ficam perfeitos. Agora na versao rc4 ela foi integrada ao daylight system do max e ficará melhor ainda. Eu acho muito importante a pessoa que começar a trabalhar com o max para maquetes, que use desde o começo unidades de medidas e as mantenha pra sempre, pra nao virar zona. E isso também vai ajudar para que a pessoa tenha mais noção de espaço dentro do max. Abraços
Então Humberto posso continuar criando minhas portas, janelas, paredes, telhas, copos, móveis... e tudo mas em escala de tamanho real. VALEU... legal mesmo, até por que não tenho muito interesse em aprender Cad. Brigadão mesmo pessoal por todos os posts esclarecendo minhas dúvidas. Agradeço a atenção de todos mesmo. Abraço grande, Everton Fonseca.
Oi Hawf, tudo bem? Como é bom te ver por aqui de novo, não sei se você viu o outro tópico que postei, foi o primeiro que vi com mensagem sua, postei na semana passada, falei que você tinha sido sequestrado por extremistas mulçumanos, era brincadeira heim!!! :) Agora, sobre essa questão de unidades, eu e o Eduardo tivemos um debate legal sobre isso e deu para eu explicar bem os motivos e os problemas, além da gente chegar a boas conclusões de como resolver e como importar em várias situações. O link é esse: http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=22675&start=15 Mas vou tentar explicar resumidamente tudo que conversamos lá e dar uma idéia nova para provar o problema. Que há muitos problemas em trabalha em escala real no Max, isso é um fato inegável, o programa nem foi feito para isso, vem recebendo alguns recursos para isso ultimamente apenas. Estes dias eu até estava pensando numa forma de explicar e provar isso facilmente para qualquer pessoa, porque este assunto é muito recorrente e normalmente as pessoas não conseguem ver este problema, que é tão grande e claro. Ai me veio a idéia de usar a porta ou a janela primitiva do Max como exemplo, porque este assunto só é questionado por quem trabalha com maquete e quase sempre por iniciantes que mau conhecem o Max, o que torna ainda mais difícil de explicar. Antes eu usava os exemplos das sombras, que ficam distantes e tem que ajustar o Bias, ou o exemplo da câmera, que corta objetos e tem que usar o Clipping manual. Porque todos os parâmetros de praticamente todos os recursos do Max vêm configurados com valores adequados para trabalhar no tamanho padrão de mundo do programa, que é muito maior do que escala real. Então, em tudo que vai fazer, tem que configurar recursos que normalmente não precisaria se estivesse trabalhando no tamanho padrão de mundo do Max, tornando o trbalho no mínimo mais demorado. Para iniciantes então, torna o trabalho um martírio, porque terá problemas com tudo e não saberá resolver, terá problemas que normalmente não teria se estivesse trabalhando no tamanho padrão de mundo do programa. Mas com o exemplo da porta fica bem fácil de entender, porque entra outras questões e opções malucas de misturas de unidades de Display e unidades do sistema para tentar brular isso, mas com o exemplo da porta sempre dá certo. Existem diversas formas de importar para o Max respeitando as medidas que foram feitas no AutoCAD, independente das unidades usadas na modelagem no AutoCAD. Entre essas formas, existem as que modificam o System Units Setup, o que é a pior coisa que pode fazer no Max, porque internamente ele trabalha em polegadas e deve ser mantido assim. Dependendo da configuração que colocar no System Units Setup, o Mental Ray não vai funcionar direito, e se a pessoa for iniciante, ela não poderá mais acompanhar tutoriais na internet ou livros, nem o Help do Max, porque tudo que fizer terá valores diferentes dos tutoriais, dos livros e do Help para obter o mesmo resultado. Se a pessoa é experiente no Max, pode fazer isso, vai saber o que funciona ou não com o Mental Ray, se funcionar, boa, pode trabalhar assim, não depende de tutoriais e se vira sozinha, ai tudo bem. Mas tem opções de manter as medidas na importação do AutoCAD sem ter que modificar as unidades de sistema do Max, porque fazer isso é ir e voltar para o mesmo lugar. A Autodesk que fez o Max e o AutoCAD, eles sabem que são usados em conjunto e não iriam fazer da forma mais complicada, fizeram da forma mais simples de todas. Sem mudar nada já da certo, se mantiver o System Units Setup com Inches e o Units Setup com Generic Units, como é o padrão, pode importar o projeto do AutoCAD em metros sem habilitar o Rescale na janela de importação, sem habilitar e mudar nada, já chega certo no Max. Um metro no AutoCAD terá uma unidade no Max e poderá continuar modelando com precisão no Max dessa forma. Mas seja como for, mudando as unidades no System Units Setup ou não, o modelo sempre ficará muito menor do que o tamanho padrão de mundo do Max e vai ter que configurar muito mais coisas em tudo para chegar no mesmo resultado, como expliquei no início. É ai que entra o exemplo da porta, se criar uma porta num buraco feito em escala real, com tamanho padrão de uma porta normal, 0,80m x 2,10m, por exemplo, vai perceber que a porta fica estranha e nem se parece com uma porta, você tem que ajustar o tamanho dos batentes, da folha, de tudo para poder ficar com aspecto de uma porta, certo? Mas se fizer essa porta no tamanho padrão de mundo do Max, ela já aparece certa sem ter que configurar nada disso, sem precisar ajustar espessura de batente e de mais nada, porque os valores padrões já estão adequados, entende? Isso acontece por todo o programa, são raros os recursos que vêm configurados para trabalhar em escala real, um dos poucos é o lance de World Map Scale, que você mencionou. Todo o resto vem com valores configuarados para o tamanho padrão de mundo do Max, que é muito maior.Plug-ins são outros quinhentos, porque são softs de terceiros e quanto menos plug-ins instalados melhor, mais estável fica o Max e menos memória gasta. Plug-in cada um tem um jeito, porque cada um foi feito por uma empresa diferente e quase não precisa de plug-ins no Max hoje em dia. Neste caso de plug-ins, o Maxwell não pode ser levado em conta, são outros quinhentos, é um troço que nem precisa de configuração nenhuma, vem tudo pronto e o render é feito num programa a parte, o importante é o trabalho no Max em si, o resto é periférico. O Mental Ray é um render fisicamente correto também e pode trabalhar em escala real, seria até melhor com as luzes Photometrics, que são ideais para ele e é outro recurso que vem com valores em escala real no Max, diferente do resto do programa. Mas o problema não é esse, poder pode, o problema é que tudo será muito mais difícil. Esse lance de Sky e Sun integrado com o sistema DayLight do Max, o Mental Ray já tem desde o Max 7, precisa de Shader de terceiro, mas tem, no Max 9 vem junto com o Mental Ray no programa, também é mais um dos poucos recursos com valores em escala real no Max. O que não impede de trabalhar num projeto maior do que a escala real. Então, dos dois jeitos dá certo e pode trabalhar, da forma que o Ever disse parece que eu falei que não dá para trabalhar em escala real, mas nas mensagens anteriores eu explico detalhadamente para ele o motivo, o problema é que terá muito mais coisas para configurar em escala real, porque quase todos os parâmetros não vem com valores adequados para trabalhar em escala real. Ai que entra a outra conclusão que eu e o Eduardo chegamos no tópico que eu te indiquei no início. Se manter o Max com unidades genéricas e Inches no System Units Setup, que deve evitar ao máximo mudar isso, você pode usar o Rescale na janela de importação do DWG para aumentar o projeto exatamente para o tamanho padrão de mundo do Max, ai é a perfeição, mas só vale se a pessoa não vai modelar mais nada com medidas precisas no Max. É ideal para quem usa o AutoCAD e o Max, modelando as coisas com medidas no AutoCAD. Porque quando você importa um cubo de 1m x 1m e liga o Rescale para Meters, este cubo chega com 39,37 unidades por 39,37 unidades no Max, ou seja, no tamanho ideal, só que não tem mais como respeitar as medidas precisas, porque o projeto foi escalonado para se adequar ao mundo do Max. Agora, se criar uma porta, não vai precisar fazer nenhum ajuste, fica certa de primeira e em todos os recursos será assim. Por isso chegamos a conclusão que quando modela em escala real no Max ou importa do AutoCAD em escala real para continuar a modelagem no Max, a melhor forma de facilitar o trabalho na texturização, iluminação e render é aumentar o projeto pelo menos 10 vezes depois que terminar a modelagem. Assim, ficaria mais próximo do tamanho padrão de mundo do Max, diminuindo esse problema de ter que configurar mais coisas do que seria necessário, mas também perde as medidas. Então, ou trabalha em escala real e tem muito mais trabalho em tudo, ou não trabalha em escala real e tem muito mais facilidade em tudo. Modelando no AutoCAD não tem problema, porque pode modelar lá em escala real e importar no Max com o Rescale fazendo a conversão automaticamente, no Max não tem medidas mas no CAD tem, então, se tiver alguma modificação, ela pode ser feita no AutoCAD e importada no Max com o Rescale também, ai vai ser escalonada perfeitamente e vai cair no lugar certo precisamente, se não tiver movido o projeto de lugar depois que importou no Max. Ufa, desculpe pelo livro, mas acho que consegui explicar direito sobre todas as questões deste problema. É um resumo de tudo que eu conversei com o Eduardo e adicionando a idéia da porta para testar se está com um tamanho adequado para o tamanho padrão de mundo do 3ds max. Abração

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