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Grupo de Estudos: Blender

Por: Ian Caio  

Em: 19/10/2007 16:23

Saindo um pouco dos materiais, deixo aqui um link do meu blog que tem algumas teclas de atalho do Blender... http://blendertotal.wordpress.com/2007/07/10/teclas-de-atalho/ Derm, parece que você entende disso, será que você pode me ajudar a completar a lista?
Pessoal como eu mudo de câmera... ???
"Bem-aventurados os humildes de espírito, porque deles é o Reino dos Céus." - (Mateus, V, 1-12.)
Cara, sempre vejo essa pergunta em vários lugares...ainda não descobri a resposta! Bem, vou deixar aqui um tutorial que escrevi ontem de como fazer DOF (Depth of Field) com o Nodes Editor...é bem simples, útil pra quem quer fazer cenas realistas... http://blendertotal.wordpress.com/2008/01/08/tutorial-efeito-dof/
ENTREVISTA COM ALEXANDRE RANGEL - REVISTA PROCEDURAL Nº 01 Alexandre Rangel Além de profissional na área de multimídia e computação gráfica, Alexandre Rangel é um participante ativo da comunidade Blender. Em seu site, o 3Dzine, disponibiliza informações, dicas, Novidades, e excelentes vídeos-tutoriais, um deles ensinando Como utilizar o novo script Beast para criar pêlo/cabelo. Procedural – Como você chegou ao mundo da Computação Gráfica? Alexandre Rangel – Através do trabalho com edição de vídeo e a necessidade de Aperfeiçoar o acabamento os vídeos (trabalhando com o computador Amiga na Época) e do curso de Artes Plástica que fiz na UnB, departamento que tem tradição com computação Gráfica. Procedural – Você vive hoje deste tipo de trabalho? Alexandre Rangel – Sim, tenho um escritório em casa, onde desenvolvo projetos de animação, computação gráfica e programação multimídia. E trabalho como Web Designer contratado pelo Banco do Brasil. Procedural – E quanto ao Blender, como o conheceu? Alexandre Rangel – Pesquisando programas e soluções de 3D, quando o Blender estava na versão 1.6. Fiquei bastante tempo sem usá-lo (e sem entendê-lo), até que recentemente surgiu a necessidade de trabalhar com um programa leve e de open source (gratuito). Procedural – E ele foi capaz de suprir suas necessidades? Alexandre Rangel – Sim. A maioria delas, e com muita eficiência (fluxo de trabalho eficiente e rápido). Procedural – Você acredita que ele pode competir com programas caros como o 3Dmax por exemplo? Alexandre Rangel – Sem dúvida. O critério não seria qual tem mais funções, e sim a capacidade de antender necessidades de média complexidade. Muitos trabalhos de 3D se encaixam nessa categoria, principalmente os que são realizados por uma pessoa só. Veja bem, se o critério incluir a questão do custa da ferramenta... o Max está uns 6 mil reais... E o Blender roda bem em máquinas muito mais baratas (CPU). Procedural – O que você acha que deve ser feito, para que o Blender seja mais utilizado e conhecido no Brasil? Alexandre Rangel – Bons trabalhos realizados pelo Blender devem ser divulgados e encontros abertos de usuários ajudariam também. Meu site (www.3Dzine.com.br) visa este objetivo também – divulgação do Blender. Quando quem não conhece entra lá, pode ver nos exemplos e nas discussões as possibilidades do programa. Procedural – Quanto ao nível de dificuldade, como você pontuaria o Blender? Alexandre Rangel – A questão de dificuldade do Blender é com o aprendizado, e não com a utilização. Ele é bem diferente do padrão, então um pouco difícil de se acostumar, mas é um aplicativo desenvolvido visando a eficiência. Depois que você aprende a usar, fica muito fácil e rápido trabalhar. Muito mais que outros aplicativos 3D. Procedural – Podemos ver um avanço muito rápido da computação gráfica por todas as áreas, mas ainda é algo que podemos dizer que meio sem uso ainda, quais são as suas perspectivas para este nicho de mercado? Alexandre Rangel – São imensas! E não apenas para o futuro. A computação Gráfica tem um campo de atuação que vai do entretenimento (filmes, jogos) à pré-visualização (arquitetura, desenho industrial). Procedural – Na sua opinião, o que falta no Blender? Alexandre Rangel – De pouco em pouco os desenvolvedores estão sanando as carências do programa. O que eu poderia pedir de mais importante ele já tem: amplo ferramental de modelagem, testurização e animação, velocidade, estabilidade e qualidade de renderização. Procedural – Você conhece o projeto Verse? Qual a sua opinião sobre as vantagens que a utilização desse programa poderia trazer? Alexandre Rangel – Acho que seria relativo à colaboração on-line. Com o Verse várias pessoas podem trabalhar em um só arquivo 3D pela rede, até usando programas diferentes! Procedural – Há algum tempo atrás o Blender correu um sério risco, o de ser vendido para uma empresa privada e assim não ser mais livre, você acha que isso pode acontecer ainda mesmo sendo publicado sobre a GLP? Voltar a ser produzido por uma empresa e fechar a sua distribuição? Alexandre Rangel – Impossível. O fato dele ter sido liberado como GLP faz com que ninguém possa vender o código. E isso é muito bom. Por que se você está usando um programa não GLP você fica meio “obrigado” a sempre comprar versões novas. Procedural – E sobre as comunidades sobre o software no país, acredita que elas estão fazendo um bom trabalho ou acredita que há mais coisas a serem feitas? Alexandre Rangel – Isso podemos pensar juntos.
"Bem-aventurados os humildes de espírito, porque deles é o Reino dos Céus." - (Mateus, V, 1-12.)
Opa... blz to começando a modelar esse animalzinho aí no Blender.... hehe ainda não sei o que vai ser mas ta indo comecei ontem a tarde no meu trabalho e parei por aí mas vou dar continuidade sim. Usei Sculpt Mode é um pouco de edição de edges e vertex... e ai é isso... Abraço grande, Everton Fonseca.
"Bem-aventurados os humildes de espírito, porque deles é o Reino dos Céus." - (Mateus, V, 1-12.)
Olá, Vou passar um tutorial baseado em estudos de iluminação. E eles garantem ao modelo 3D - um tom mais realístico. Como uma lampada que ilumina ao seu redor. E vou dar um passo a passo como criar este efeito. Aconselho que estudem muito sobre iluminação, pois quem trabalha com 3D por um tempo, senão ler primeiro, perceberá que uma boa iluminação faz diferença. É claro que nos primeiros momentos esta iluminação pode surgir em tom tosco, e não tem problema, pois é assim sempre no inicio com todos ou com a maioria das pessoas, sejam entusiastas ou profissionais. Havia percebido bem esta característica, e depois li no livro "Modelagem e Animação com Blender" de Willian Pereira Alves" que o que mais importa numa cena é iluminação e acho que textura também, não tenho certeza. Novidades para os tutoriais: Como é mais confortável ver imagens que só ler, resolvi colocar imagens para ilustrar o tutorial. Mostrando os resultados para servir de referência. Público-alvo: *Saber a inteface básica do Blender *Saber trabalhar com material *Saber trabalhar com reflexão e transmissão (Ray Mirror e Transparency) *Saber tabela RGB (RED=vermelho,GREEN=verde e BLUE=azul) *Estudantes,profissionais. *Blender versão 2.45(¹) (¹) O Blender versão < 2.45 até 2:41 que foi o primeiro contato contém os recursos que vou citar no tutorial. Mas não asseguro a localidades do mesmo. O tutorial tem compatibilidade com a versão 2.45. Tutorial - Iluminação Vamos tomar como objeto de estudo para iluminação uma lamparina antiga de formato quadrado e trabalhar com a fonte de luz do tipo:"Area" ela é o melhor tipo de fonte para ser usado em cenas externas ou internas. MONTAGEM DA LAMPARINA: Com o cubo diminua suas dimensões para 0.300,0.300 e 1.000 defina cortes com SHIFT+R, e depois defina as extremidades superiores e inferiores como tarjas pretas. Defina o centro com a transparência e reflexão. PROCEDIMENTOS DE PREPARAÇÃO DO OBJETO: *Tenha o objeto já construído 1)Na parte que a luz deverá surgir, aplique: 1.a)Transparência de Fresnel 2.2 (O resto deixa como está) 1.b)Reflexão de Fresnel de 0.22 (O resto deixa como está) 1.c)Na aba Shaders(selecionada) escolha a tangent e defina a segunda reflexão como Blinn e deixa os alternadores onde estão. Bem assim você vai definir uma reflexão e transmissão realista ao seu objeto. Ou seja toda iluminação que entrar em contato com o objeto terá um reciproco tratamento de cores (Como se fosse num prisma) por isso a utilidade de saber a tabela RGB e mais profundamente as cores complementares. Existem três modos para estudar as cores complementares: a)Procurar na internet b)Ir num Browser,criar um documento HTML e tratar as cores RGB pelo comando <bgcolor=rgb(255,255,255) ou (1,1,1)> ou ainda escolher as palavras mnemônicas "Blue,red,green,pink,purple,navy") c)Ir na aba do Blender de Map to onde está "Mix" mude para Difference que significa complementar. Ou pela quarta maneira: Olhe para uma cor por 20 á 60 seg e olhe para um lado escuro da casa ou do ambiente ou feche os olhos. E você verá a cor complementar. (Existe um estudo do olho humano, que se quiserem entrar em debate, sobre as celulares interpretarem a cor complementar e com reflexão da luz solar nos faz formar a cor resultante) mas é assunto para outro tutorial. Faça algumas renderizações para ter uma idéia do que você está fazendo. Bem vamos começar com o tratamento de luz. CONFIGURAÇÃO DA AREA: ADD/LAMP/AREA defina com rotX,rotY,rotZ para 0.000 e coloque no centro da lamparina na parte de reflexão e transmissão. Veja na figura o resultado inicial. PROCEDIMENTOS PARA MELHORAMENTOS: Para a fonte de LUZ AREA: 1)Distância 1.00 (quanto maior a difusão aumenta, mais claridade) 2)Gamma 0.708 (é insignificante a alteração) 3)RGB de 1.1.1 passe para 1.1.0.521 (amarelo) 4)Posição espacial (LocX = LocY = 0.000 e LocZ = 1.570) 5)Rotação da camera para uma melhoria visual RotX 90.000,RotY 0.000 e RotZ = 0.000 LocX 0.000 e LocY -6.508 e LocZ 1.712 Dá a impressão de que a luz foi "aprisionada"" pois bem, podemos então criar um mecanismo que pode ser uma lampada interna ou um receptáculo que capture a luz dando impressão que a lampada a produz e não o ar. O efeito visualizado pode ser aplicado em parabrisas, atmosfera usando o Halo ou não, para casos de transparência. (Quem tiver um tutorial que não seja do 3D MAX ou outro a não ser Blender, sobre atmosfera podendo postar, grato) FINALIZAÇÃO: Bem este é o tutorial de iluminação simples. Mas é um efeito muito legal. Portanto basta cada um realizar testes e desenvolvendo novos efeitos. Eu sugiro fazeres aquela bola de raios, que encostamos o dedo, e o raio atinge a superficie por dentro. Tutorial escrito por DermRach.
Website: http://Blender3Dcarioca.wordpress.com
Para melhor aprendizado use cores complementares em tonalidades diferentes da fonte de luz, um pouco mais ameno ou mais escuro para poder fornecer a impressão de reflexão, ou até refração em que a cor torna-se fraca após a absorção da luz num determinado ambiente ou objeto. Cores diferentes também geram um show. Portanto teste. Acima houve uma mudança da cor specular. Bem pode ser de interesse daqueles que estiverem estudando a iluminação o que é difusão e especularidade que encontramos nos editores gráficos 3D; Difusa é quando a luz da fonte rebate na superficie de um objeto que não tem luz própria e parte desta luz é refletida. Teste pressionar NO DIFUSE. Especularidade é quando a cor da luz é a mesma refletida aos olhos do observador. Isso define um ponto de luz. Por exemplo, clique em NO SPECULAR da fonte de luz e perceba que os objetos em sua proximidade deixam de serem iluminados pela cor que a fonte possui. Parte da cor refletida é da luz e do objeto.
Website: http://Blender3Dcarioca.wordpress.com
Alguém sabe como distribuir pêlos sobre alguns pontos da superfície de uma malha? Obrigado. Everton Fonseca.
"Bem-aventurados os humildes de espírito, porque deles é o Reino dos Céus." - (Mateus, V, 1-12.)
"Ever" disse: Alguém sabe como distribuir pêlos sobre alguns pontos da superfície de uma malha? Obrigado. Everton Fonseca.
Olá Ever, Você tem que definir novos materiais disposto no objeto. Para isso pressione F9(Editing) e visualize uma guia denominada "Link and Materiais".Nesta guia existem duas configurações um se chama grupos (Vertex Groups) e outra material. A material é importante pois você vai definir o setor, e o grupo as faces envolvidas deste material. (Digamos que num material verde, você queira que 1/5 seja coberto por pelos?) [u:a042b1f40d]Faça da seguinte maneira:[/u:a042b1f40d] 1.Selecione um material para seu objeto (Geral); 2.Defina neste material um VertexGroups de nome "Pelos"; 3.Quando for criar as particulas\pelos defina no Vgroup: o nome do Vertex Groups. É assim que se faz.
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e ai galera blz? Tenho uma duvida posso usar esse programa para criar maquete? Sou novo aqui e não sei nada de 3d ainda. vlw

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