Olá,
Vou passar um tutorial baseado em estudos de iluminação. E eles garantem ao modelo 3D - um tom mais realístico. Como uma lampada que ilumina ao seu redor. E vou dar um passo a passo como criar este efeito.
Aconselho que estudem muito sobre iluminação, pois quem trabalha com 3D por um tempo, senão ler primeiro, perceberá que uma boa iluminação faz diferença. É claro que nos primeiros momentos esta iluminação pode surgir em tom tosco, e não tem problema, pois é assim sempre no inicio com todos ou com a maioria das pessoas, sejam entusiastas ou profissionais.
Havia percebido bem esta característica, e depois li no livro "Modelagem e Animação com Blender" de Willian Pereira Alves" que o que mais importa numa cena é iluminação e acho que textura também, não tenho certeza.
Novidades para os tutoriais:
Como é mais confortável ver imagens que só ler, resolvi colocar imagens para ilustrar o tutorial. Mostrando os resultados para servir de referência.
Público-alvo:
*Saber a inteface básica do Blender
*Saber trabalhar com material
*Saber trabalhar com reflexão e transmissão (Ray Mirror e Transparency)
*Saber tabela RGB (RED=vermelho,GREEN=verde e BLUE=azul)
*Estudantes,profissionais.
*Blender versão 2.45(¹)
(¹) O Blender versão < 2.45 até 2:41 que foi o primeiro contato contém os recursos que vou citar no tutorial. Mas não asseguro a localidades do mesmo. O tutorial tem compatibilidade com a versão 2.45.
Tutorial - Iluminação
Vamos tomar como objeto de estudo para iluminação uma lamparina antiga de formato quadrado e trabalhar com a fonte de luz do tipo:"Area" ela é o melhor tipo de fonte para ser usado em cenas externas ou internas.
MONTAGEM DA LAMPARINA:
Com o cubo diminua suas dimensões para 0.300,0.300 e 1.000 defina cortes com SHIFT+R, e depois defina as extremidades superiores e inferiores como tarjas pretas. Defina o centro com a transparência e reflexão.
PROCEDIMENTOS DE PREPARAÇÃO DO OBJETO:
*Tenha o objeto já construído
1)Na parte que a luz deverá surgir, aplique:
1.a)Transparência de Fresnel 2.2 (O resto deixa como está)
1.b)Reflexão de Fresnel de 0.22 (O resto deixa como está)
1.c)Na aba Shaders(selecionada) escolha a tangent e defina a segunda reflexão como Blinn e deixa os alternadores onde estão.
Bem assim você vai definir uma reflexão e transmissão realista ao seu objeto. Ou seja toda iluminação que entrar em contato com o objeto terá um reciproco tratamento de cores (Como se fosse num prisma) por isso a utilidade de saber a tabela RGB e mais profundamente as cores complementares.
Existem três modos para estudar as cores complementares:
a)Procurar na internet
b)Ir num Browser,criar um documento HTML e tratar as cores RGB pelo comando
<bgcolor=rgb(255,255,255) ou (1,1,1)> ou ainda escolher as palavras mnemônicas "Blue,red,green,pink,purple,navy")
c)Ir na aba do Blender de Map to onde está "Mix" mude para Difference que significa complementar.
Ou pela quarta maneira:
Olhe para uma cor por 20 á 60 seg e olhe para um lado escuro da casa ou do ambiente ou feche os olhos. E você verá a cor complementar. (Existe um estudo do olho humano, que se quiserem entrar em debate, sobre as celulares interpretarem a cor complementar e com reflexão da luz solar nos faz formar a cor resultante) mas é assunto para outro tutorial.
Faça algumas renderizações para ter uma idéia do que você está fazendo. Bem vamos começar com o tratamento de luz.
CONFIGURAÇÃO DA AREA:
ADD/LAMP/AREA
defina com rotX,rotY,rotZ para 0.000 e coloque no centro da lamparina na parte de reflexão e transmissão. Veja na figura o resultado inicial.
PROCEDIMENTOS PARA MELHORAMENTOS:
Para a fonte de LUZ AREA:
1)Distância 1.00 (quanto maior a difusão aumenta, mais claridade)
2)Gamma 0.708 (é insignificante a alteração)
3)RGB de 1.1.1 passe para 1.1.0.521 (amarelo)
4)Posição espacial (LocX = LocY = 0.000 e LocZ = 1.570)
5)Rotação da camera para uma melhoria visual
RotX 90.000,RotY 0.000 e RotZ = 0.000
LocX 0.000 e LocY -6.508 e LocZ 1.712
Dá a impressão de que a luz foi "aprisionada"" pois bem, podemos então criar um mecanismo que pode ser uma lampada interna ou um receptáculo que capture a luz dando impressão que a lampada a produz e não o ar.
O efeito visualizado pode ser aplicado em parabrisas, atmosfera usando o Halo ou não, para casos de transparência. (Quem tiver um tutorial que não seja do 3D MAX ou outro a não ser Blender, sobre atmosfera podendo postar, grato)
FINALIZAÇÃO:
Bem este é o tutorial de iluminação simples. Mas é um efeito muito legal. Portanto basta cada um realizar testes e desenvolvendo novos efeitos. Eu sugiro fazeres aquela bola de raios, que encostamos o dedo, e o raio atinge a superficie por dentro.
Tutorial escrito por DermRach.
Website:
http://Blender3Dcarioca.wordpress.com