Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Ricardo 3D   Brasil - BA
D2_Unrio   Sao Paulo - S.P. - RJ
rb84   paraná - AC
Joao   Itapetininga-SP - SP
Alexmen   Fortaleza - CE

Portfólios Ver Mais

Julifran Dantas   Natal/RN - RN
salim3d   ribeirão preto - AC
Ana   Foz do Iguaçu - PR
macbeni   sao paulo - SP

Plug-in de OpenSubdiv para o 3ds max

Por: new  

Em: 30/07/2014 17:22

alguém aí sabe se esse plugin já está disponível:
http://www.tresd1.com.br/noticia/63211

eu lembrei aqui do turbosmooth pro. Mas não sei se trata do mesmo.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!

New: oi new! tudo bem? O \"opensubdiv\" é um sistema de suavização de \"Mesh\" criado pela Pixar que pode ser integrado gratuitamente em qualquer Soft 3D, como o 3ds Max, Maya, Modo- The Foundry, Blender, Cinema 4D, Hoidini...etc.

Alguns de vocês podem lembrar um post há algum tempo atrás sobre a iniciativa do plugin \"OpenSubdiv\" da Pixar.

Assim, os primeiros passos no sentido de obter Catmull Clark no 3ds Max foram criados por Marius Silaghi, ele só implementou-os dentro de um plugin que você pode comprar aqui, neste link:

1.0- http://www.mariussilaghi.com/products/turbosmooth-pro ( TurboSmooth Pro- 3ds Max ).

Mas, notem que no passado havia algumas desvantagens do plugin \"opensubdiv\" desenvolvido pela Pixar. A principal delas é que você não podia usar FBX para exportar os vincos ( escultura ) para outros softwares 3d.

Assim, por exemplo, se você desejasse exportar seu modelo para o Mudbox para que você pudesse adicionar algum detalhe, os vincos não viriam para o modelo 3d, e assim você não seria capaz de pintar ou esculpir na malha com sucesso.

É por isso que ainda acredito que a Autodesk realmente precisa integrar esta tecnologia de suavização, para que possam torná-lo totalmente compatível com o FBX. Minha esperança é que talvez eles simplesmente licenciem, o plugin de \"Marius Silaghi\", que fez por merecer.

============================================================================================

Em 1978, Ed Catmull ( agora presidente da Pixar Animation Studios ) e Jim Clark ( fundador da SGI e Netscape ) vieram com um método de subdivisão Catmull-Clark. Este era um método para subdividir a geometria poligonal ( e subdividindo quaisquer conjuntos de UV associados ) em superfícies suavizadas ( smooth ).

Mais tarde, em 1998, Tony DeRose ( agora diretor de R & D da Pixar ) criou um método para definir valores de vinco nas bordas e vértices como uma forma de permitir bordas duras sobre uma superfície suavizadas ( smooth ).

O método tem em muitos aspectos a revolução do nosso modo de modelagem ao longo da última década, substituindo NURBS ao método de modelagem na indústria cinematográfica.

O problema era esse. Enquanto o método de subdivisão ( opensubdiv ) de base de 1978 foi livremente disponível, a formação de \"creasing\", avaliação da textura e outros aspectos foram patenteados e estão disponíveis para licença.

Mas em vez de licenciar a tecnologia, cada grande suíte 3d ( 3ds Max, Maya, Modo-The Foundry, Cinema 4D, Blender, Houdini...etc ) decidiu pelo contrário, queriam evitar esses recursos e criarem suas próprias versões do plugin de suavização, ao implementar superfícies Subdiv, versões incompatíveis com o método de subdivisão usado em todo mundo.

Mas nas \"pipelines\" modernas de hoje, há muito mais a troca de \"packages\" entre os pacotes, especialmente entre os pacotes de escultura, como o Mudbox e Z-Brush e os principais aplicativos 3D.

De repente, todos esses métodos de subdivisão incompatíveis não estavam se falando uns com os outros, e acabaram que tornando-se um exercício de frustração ( e artefatos ).

============================================================================================

** Aqui está um bom exemplo de alguns dos artefatos pode-se obter, neste caso, movendo-se um color map do Mudbox para 3ds Max.



** Aqui está o algoritmo que cria vincos incompatíveis no 3ds Max:



** E aqui está a versão completa Catmull-Clark, observe como é muito mais agradável:



============================================================================================

Nos últimos anos, a Pixar tem trabalhado com uma série de grandes pacotes de 3D, a adotar o método completo clark Catmull, e programas como o Maya, Mudbox e Modo- The Foundry, tornaram-se completamente compatíveis e, portanto, é muito mais fácil usar este plugin / script entre esses 3 pacotes .

OBS.: Na Siggraph de uns anos atrás, a Pixar anunciou a iniciativa \"OpenSubdiv\". Isso vai liberar para o público em forma de código aberto, uma biblioteca subdiv que pode ser integrado em qualquer pacote 3D.

IMPORTANTE.: Este é o código real que a Pixar usa, tudo isso, e os termos da licença incluem uma licença livre para todas as patentes. Então, se adotado, este método de subdivisão livre pode ser implementado por todos os principais pacotes 3D, pacotes de escultura e prestadores, e nós vamos finalmente ser capaz de mover os nossos ativos entre qualquer um desses pacotes sem se preocupar com subdiv incompatibilidade. Em alguns casos, ele vai mesmo deixar as pessoas usam subdivs onde não podia antes, pois a implementação do seu pacote não estava lá essas coisas.

Se você é um programador, em seguida, o código aberto real pode ser de utilidade para você aqui: https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenSubdiv/

Se você é um artista gráfico, há uma maneira importante para participar também. A habilidade de usar a ferramenta do \"subdivs\" entre aplicativos 3d, só vai acontecer se os aplicativos implementarem o recurso do \"OpenSubdiv\".

E isso só acontecerá se a comunidade exigir de seus softwares. Então, eu recomendo entrar em contato com as pessoas por trás de seus aplicativos favoritos e pedir-lhes para incorporar este método no seu software. E eu quero dizer a todos: 3ds Max, Maya, SoftImage Xsi ( descontinuado ), Houdini, Z-Brush, Mudbox, V-Ray, Arnold render... etc.

** Se você é um programador, em seguida, o código aberto real pode ser de utilidade para você aqui neste link -->> https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenSubdiv/ ( tem um botão com o nome \"download zip\" do lado direito )

O \"opensubdiv\" que dá para baixar neste link que coloquei ai em cima, \"new\", é na verdade um script em linguagem de programação \"phyton\", portanto pode ser instalado tanto no 3ds Max, Maya, Modo- The Foundry e qualquer outro software 3d. =]

============================================================================================

Espero ter ajudado de alguma forma.

Abraços e sucesso.

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...






Eu baixei mas nao sei como fazer pra instalar.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!

JoaoFreitas: oi João! tudo bem?? Eu também baixei o script \"opensubdiv\", mas não consegui instalá-lo, não tive tempo de olhar com atenção a pasta do script ( phyton ).

Tem uma série de instruções para instalar e tem que mexer na variável do sistema de uma das pastas do Maya ou de qualquer outro software 3d do sistema operacional, portanto, dá um certo trabalho. ^^

Pelo que eu estava lendo, estes arquivos do opensubdiv. são para o Maya, mas precisam ser recompilados por um programador, para que o \"opensubdiv\" funcione perfeitamente no Maya 2014.

No 3ds Max, não sei se estes arquivos irão poder ser instalados, mas o 3ds Max na sua livraria de scripts, aceita scripts com linguagem phyton.

** O \"Smooth Mesh Preview\" ( Maya ) usou o mesmo algoritmo que OpenSubdiv por muitos anos. OpenSubdiv. como um sistema de suavização, é uma nova biblioteca com algumas funcionalidades adicionais. O Maya 2014 não inclui esta biblioteca, ela ( biblioteca ) precisa ser recompilada por um programador pra poder ser rodada no Maya.

Este ótimo tutorial da empresa \"Lynda.com\" mostra como usar o recurso do \"Smooth Mesh Preview\" do Maya, do mestre em Computação Gráfica, Ryan Kittleson.

https://www.youtube.com/watch?v=rNEPwmvLKa8 ( Maya tutorial: Using Smooth Mesh Preview | lynda.com )

============================================================================================

http://www.cgmeetup.net/home/pixar-open-subdiv-in-maya/ ( Pixar Open Subdiv in Maya )


Mas por enquanto, estou postando um vídeo no canal da Autodesk, em que a mesma fala sobre o Projeto \"OpenSubdiv\" da Pixar.

É um vídeo muito legal e bem interessante e por favor, não deixem de assistir o vídeo, tudo bem? É o 3o. vídeo. Obrigado.

1.0- http://area.autodesk.com/blogs/craig/pixar--opensubdiv-with-mudbox-and-maya

2.0- http://area.autodesk.com/blogs/graham/autodesk-pixar-and-the-opensubdiv-project

3.0- https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=xFZazwvYc5o ( Meet the Experts: Pixar Animation Studios, The OpenSubdiv Project )

Abraços e sucesso!

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Valeu Danilo, muito obrigado, vou ver o video sim, valeu mesmo!
Valew, Danilo pelas respostas. e também João por fazer uma pergunta que complementa no conhecimento.

o jeito é esperar então.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!

New: oi new! tudo bem?? Há uma espécie de \"software\" externo, me parece, mas não tenho tanta certeza, que você pode instalar dentro do sistema operacional Windows.

No vídeo que postei no meu post anterior, ai na parte de cima, tem um vídeo da \"Area Autodesk\", em que um dos artistas gráficos da Pixar, usa me parece, um pequeno software, não sei bem ao certo, mas me parece um pequeno software externo.

Software este que se chama \"OpenSubdiv.gviewer\" que roda perfeitamente no Windows, e que durante o vídeo da \"Area Autodesk\", um dos artistas gráficos usa o smooth com iterations de 1,2,3,4,5 e até 6 em objetos 3d, e o grau de suavização da malha mesh fica impressionante. ^^

Vou ver depois se dou uma pesquisada pela net no \"OpenSubdiv.gviewer\" e se achar algo importante, posto aqui pra todos vocês verem neste mesmo tópico, tudo bem? =]

Abraços e sucesso pra todo mundo.

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
valew!

Caraca! Literations acima de 3 é complicado. Haja Hardware.
Ué, é de 3 pra cima que eu uso sempre aqui.
cara,

na maioria dos casos se com Iterations em 2 não tiver bom é porque sua malha não está com edges suficientes para depois ser aplicado a subdivisão.

se vc precisa de valores acima de 3 acho melhor tu dar uma olhada na malha. Nos meus modelos nunca uso acima de 2.

mas porque disso? Simplesmente porque nossos hardwares possuem limites. Se não fosse isso aí poderia usar até no valor 1.000. hehehe!

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711048.

Total de membros registrados: 138518

Últimos membros registrados: Mvyeira , luciano pr, Davis123, diabecode, aldiriank1, nexagenkopen, GoldenRevivePlus, TroviranKapselnPreis.

Usuário(s) on-line na última hora: 1340, sendo 10 membro(s) e 1330 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: aljamenjitu, Alessandro.Marcos, Willmitnick, Celso Borttoloto, JMDesign, Roberto Movanni, Fabio Catelleno, Sergio1987, Victor Mendonça, Frederico Wagner N. R..

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.