Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!
New: oi new! tudo bem? O \"opensubdiv\" é um sistema de suavização de \"Mesh\" criado pela Pixar que pode ser integrado gratuitamente em qualquer Soft 3D, como o 3ds Max, Maya, Modo- The Foundry, Blender, Cinema 4D, Hoidini...etc.
Alguns de vocês podem lembrar um post há algum tempo atrás sobre a iniciativa do plugin \"OpenSubdiv\" da Pixar.
Assim, os primeiros passos no sentido de obter Catmull Clark no 3ds Max foram criados por Marius Silaghi, ele só implementou-os dentro de um plugin que você pode comprar aqui, neste link:
1.0- http://www.mariussilaghi.com/products/turbosmooth-pro ( TurboSmooth Pro- 3ds Max ).
Mas, notem que no passado havia algumas desvantagens do plugin \"opensubdiv\" desenvolvido pela Pixar. A principal delas é que você não podia usar FBX para exportar os vincos ( escultura ) para outros softwares 3d.
Assim, por exemplo, se você desejasse exportar seu modelo para o Mudbox para que você pudesse adicionar algum detalhe, os vincos não viriam para o modelo 3d, e assim você não seria capaz de pintar ou esculpir na malha com sucesso.
É por isso que ainda acredito que a Autodesk realmente precisa integrar esta tecnologia de suavização, para que possam torná-lo totalmente compatível com o FBX. Minha esperança é que talvez eles simplesmente licenciem, o plugin de \"Marius Silaghi\", que fez por merecer.
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Em 1978, Ed Catmull ( agora presidente da Pixar Animation Studios ) e Jim Clark ( fundador da SGI e Netscape ) vieram com um método de subdivisão Catmull-Clark. Este era um método para subdividir a geometria poligonal ( e subdividindo quaisquer conjuntos de UV associados ) em superfícies suavizadas ( smooth ).
Mais tarde, em 1998, Tony DeRose ( agora diretor de R & D da Pixar ) criou um método para definir valores de vinco nas bordas e vértices como uma forma de permitir bordas duras sobre uma superfície suavizadas ( smooth ).
O método tem em muitos aspectos a revolução do nosso modo de modelagem ao longo da última década, substituindo NURBS ao método de modelagem na indústria cinematográfica.
O problema era esse. Enquanto o método de subdivisão ( opensubdiv ) de base de 1978 foi livremente disponível, a formação de \"creasing\", avaliação da textura e outros aspectos foram patenteados e estão disponíveis para licença.
Mas em vez de licenciar a tecnologia, cada grande suíte 3d ( 3ds Max, Maya, Modo-The Foundry, Cinema 4D, Blender, Houdini...etc ) decidiu pelo contrário, queriam evitar esses recursos e criarem suas próprias versões do plugin de suavização, ao implementar superfícies Subdiv, versões incompatíveis com o método de subdivisão usado em todo mundo.
Mas nas \"pipelines\" modernas de hoje, há muito mais a troca de \"packages\" entre os pacotes, especialmente entre os pacotes de escultura, como o Mudbox e Z-Brush e os principais aplicativos 3D.
De repente, todos esses métodos de subdivisão incompatíveis não estavam se falando uns com os outros, e acabaram que tornando-se um exercício de frustração ( e artefatos ).
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** Aqui está um bom exemplo de alguns dos artefatos pode-se obter, neste caso, movendo-se um color map do Mudbox para 3ds Max.
** Aqui está o algoritmo que cria vincos incompatíveis no 3ds Max:
** E aqui está a versão completa Catmull-Clark, observe como é muito mais agradável:
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Nos últimos anos, a Pixar tem trabalhado com uma série de grandes pacotes de 3D, a adotar o método completo clark Catmull, e programas como o Maya, Mudbox e Modo- The Foundry, tornaram-se completamente compatíveis e, portanto, é muito mais fácil usar este plugin / script entre esses 3 pacotes .
OBS.: Na Siggraph de uns anos atrás, a Pixar anunciou a iniciativa \"OpenSubdiv\". Isso vai liberar para o público em forma de código aberto, uma biblioteca subdiv que pode ser integrado em qualquer pacote 3D.
IMPORTANTE.: Este é o código real que a Pixar usa, tudo isso, e os termos da licença incluem uma licença livre para todas as patentes. Então, se adotado, este método de subdivisão livre pode ser implementado por todos os principais pacotes 3D, pacotes de escultura e prestadores, e nós vamos finalmente ser capaz de mover os nossos ativos entre qualquer um desses pacotes sem se preocupar com subdiv incompatibilidade. Em alguns casos, ele vai mesmo deixar as pessoas usam subdivs onde não podia antes, pois a implementação do seu pacote não estava lá essas coisas.
Se você é um programador, em seguida, o código aberto real pode ser de utilidade para você aqui: https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenSubdiv/
Se você é um artista gráfico, há uma maneira importante para participar também. A habilidade de usar a ferramenta do \"subdivs\" entre aplicativos 3d, só vai acontecer se os aplicativos implementarem o recurso do \"OpenSubdiv\".
E isso só acontecerá se a comunidade exigir de seus softwares. Então, eu recomendo entrar em contato com as pessoas por trás de seus aplicativos favoritos e pedir-lhes para incorporar este método no seu software. E eu quero dizer a todos: 3ds Max, Maya, SoftImage Xsi ( descontinuado ), Houdini, Z-Brush, Mudbox, V-Ray, Arnold render... etc.
** Se você é um programador, em seguida, o código aberto real pode ser de utilidade para você aqui neste link -->> https://github.com/PixarAnimationStudios/OpenSubdiv/ ( tem um botão com o nome \"download zip\" do lado direito )
O \"opensubdiv\" que dá para baixar neste link que coloquei ai em cima, \"new\", é na verdade um script em linguagem de programação \"phyton\", portanto pode ser instalado tanto no 3ds Max, Maya, Modo- The Foundry e qualquer outro software 3d. =]
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Espero ter ajudado de alguma forma.
Abraços e sucesso.
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...