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piscina (teste de normal maps)

Por: cesarfg  

Em: 02/05/2009 01:14

bem pessoal essa cena começou como um teste pra usar normal maps gerados com aquele programa gratuito que saiu nas noticias semana passada e no fim acabou virando uma area de lazer com uma piscininha :) entao fica ai pra vcs avaliarem :) ***vejam em full!!! abraço
Gostei, o normal map deixa o relevo perfeito, os tijolos ficaram ótimos. Abraco.
Cesarfg, gostei pra caramba do resultado do seu teste com Normal map! Acho que está no hora de eu aprender como utilizá-lo! Só duas perguntinhas: Os pedriscos no chão também foram com Normal Map? Demora muito pra renderizar com este tipo de mapa aplicado? Abraço e até mais!
Arthur Henrique - Arquiteto e Designer de Maquetes Eletrônicas http://www.designdemaquetes.com.br
E ai cesar, blz. Cara eu ahco muito bom o teu trabalho de luz. Vc sempre consegue uma iluminação bem realistica nas suas cenas. Nessa cena, uma coisa que não ficou legal é o displacement do muro, o tijolo esta arredondado. Quanto ao normal map, onde vc usou ele, e se usou ele usou só ele ou junto com displacement. Outra coisa, testa usar na água tb, claro, tem situações que é bem mais fácil usar um procedural, mas como é estudo, vale a pena. Eu fiz um tutorial um tempo atraz, sobre como gerar normal map direto no max, usando como base uma malha super subdividida (processo semelhante ao do zbrush) no meu exemplo eu usei um mar revolto. Usei o mapa procedural smoke no displacement pra gerar um normal map. Esse tipo de recurso sempre é legal quando precisamos otimizar cenas. No meu último trabalho (a cena do avião) eu usei displacement na neve, mas para ter o resultado que eu queria precisava de resolução no displacement, e a cena ficou muito pesada, e minha maquina não renderizou. A solução foi transformar esse displacement (que era um mapa procedural) em um normal map, e assim reduzir a resolução do displacement.
dai cesar...legal a cena cara...mas os tijolos tão redondos mesmo....no mais ta bacana....t+
https://www.maqueteseletronicas.com/
Gostei do contraste do sol e da sombra. Tem algum segredo? Pq eu não consigo. Faz caustics na água da piscina igual este tutorial http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=26620 Acho que vai dar um ar mais realista.
11hank11: valeu cara, realmente sao muito bons os resultados! ainda mais tratando-se de um soft free! :) Darthpoh: sim, tb foi com normal map mas vc tem q ver q alem dele tem um displace que é oq realmente modela a malha, pq o normal na vdd eh um tipo de bump melhorado para utilizá-lo eh muito simples, no slot de bump ao inves de aplicar um bitmap de bump direto vc escolhe um "Normal bump" ai dentro do normal bump no primeiro slot vc escolhe o bitmap do normal e no segundo pode colocar um bump normal mesmo pra ajudar tiagodmed: eae tiagao blz? cara o problema desse normal map do tijolo eh q nas sombras ele fica normal mas na luz fica arredondado mesmo mas ai tb eh questão de ajustar as configs do soft q gera esses normal maps...estou usando os valores padrão... em tudo ali usei normal + displace pois achei melhor combina-los para resultado melhor...na pedra da borda da piscina usei soh um bump normal pq nem o displace nem o normal ficaram bons mas ai tem q saber quando usar mesmo....acho q soh em pedras mais rusticas, madeiras e tijolos mesmo q vale a pena usar os 2 juntos.... valew pelo elogio da luz tiagão! mas na vdd eh soh uma MRsky e Mrsun comuns mesmo....mas tem um pequeno segredinho, usei MR photografic exposure control com o preset de de dia claro em areas externas e lá em baixo mudei os valores para 1.0, 0.6 e 0.5 dessa forma deixando a cena menos "lavada" q eh o q costuma acontecer com o MR photografic exposure control...essa aprendi com o mestre jeff paton! a sky e a sun estão com 1.5 abraço bender: eae fera! então jah expliquei ai em cima pro tiagão sobre os tijolos...eh questão de teste mesmo, valeu! :) Rodrigo P S: expliquei ali em cima pro tiagão como fiz a luz....de uma lida...fora isso tb tem uma pequena correçãozinha de cores no ps, puxei mais pro vermelho e pro verde tirando um pouco de azul da cena sobre o caustics, pra faze-lo teria q mecher na malha da agua pq aquele shader q usei na agua cria ondas falsas, na vdd a agua tah lisa e entao nao iria gerar caustics.... grande abraço a todos! =D
Ficou legal César, parabéns
São Paulo Futebol Clube
opa alberto, valeu! abraço
Heh legal. Meu, se o cara q criou esse teapot ganhasse um centavo por cada vez q usam ele ja seria o homem mais rico do mundo, so se ve esse teapot ai! hehehe
Brute Force na minha cubeta nao!!! http://www.kornlu.blogspot.com

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