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W.I.P Draconiz, (finalizado)

Por: DiMiTr1  

Em: 27/02/2008 09:15

aqui está o uv do krinha e também uma parte das pernas modelada no zbrush!
Oi DiMiTr1, tudo bem? Eu não gosto muito de comentar, ainda mais depois da impressão que eu te passei lá naquele meu tópico... mas achei que está um ótimo low poly cara, e a anatomia aos meus olhos parece estar correta :D... a dica que eu posso te dar é para fazer UV sets com o menor numero de emendas possível, geralmente se consegue por exemplo juntar a cabeça, o tronco e as pernas em um UV só sem emendas.... pois principalmente na hora de aplicar normals map essas emendas vão te atrapalhar muito. Elas ficam bem evidentes, eu consegui fazer um shader realtime simples de normals que faz essas emendas ficarem menos aparentes e mais normalizadas, se quizer eu te passo ele para testar.. só precisa que sua placa de video dê suporte a directx9.c, por que foi escrito para shader model 3.0. Abraço.
hehe que nada kra, esquece isso..... bom qto aos uvs, eu separei assim mesmo aonde eu quero que apareça as emendas....por exemplo os espinhos grandes que saem da armadura da canela, na texturizacao eu farei eles de um material diferente da armadura da canela, por isso nao tem problema existir imendas ali pq é um material diferente fiz isso tb para facilitar na texturizacão, pois pretendo usar o plugin zapplink do zbrush, e com isso ter cada objeto separado, inclusive os uv's de cada objeto, facilita na hora de pintar por cima do objeto e nao tem perigo de sem querer eu pintar uma parte de metal na armadura do braço e o programa errar e pintar tb um pedaço do braço tb que vai ser um tecido, se fosse no caso de um corpo inteiro, ser armaduras ai sim seria legal juntar tudo, pq ai eu nao iria quere emendas...
Ah sim, excelênte então, de fato nesse caso você faz muito bem, entendi o porque de tudo separado.. quando eu bati o olho até tomei um susto.. hehee Eu gosto de fazer tudo junto por que aproveita mais o espaço da textura, e separo em layers no PS as partes, o que garantiria a facilidade para pintar, mas existem várias maneiras de se fazer certo, e a sua lógica é boa nesse caso. Creio eu que a sua textura será grande né? Pois existem UVs aí que estão na diagonal. se a textura for menor do que 1024 pixels tome somente cuidado com essas uvs em diagonal, pois fica pixelado em formato de losango. Entende como? No mais está ótimo, parabens.
Esse vou acompanha, otimo mapeamento, agora n ve se vacila no render, pq tem tudo para ser um bom trabalho, Coloque logo os bones, pq qualquer coisa vc ja altera logo a modelagem, antes de texturizar. E esses detalhes, coloque como bump ou displacent, na modelagem e no skin isso vai te prejudica.
3D Reality

www.3dreality.com.br
vlw galera, a textura será em 2048x2048, entao acho que com questao a ter algumas partes na diagonal nao vai ter problema, em caio, se vc puder me passar esse shader que você falou eu agradeço, manda pro meu e-mail, [email protected] PKopp, na verdade para esse campeonato eu nao vou colocar bones nele, vou colocar ele na posição que eu quero usando uma ferramenta mto boa do zbrush, o transpose, assim economizo tempo, mais depois do campeonato eu vou usar ele pra treinar rig tb, e não é permitido usar displacement pra esse campeonato, somente normal maps, acho que bump pode, nem lembro, mais pode deixar, vou caprichar nesse personagem =]
bahhhh...pelo detalhamento das pernas...cara....vai ficar muito bom esse modelo meu...to acompanhando o desenvolvimento.....abraxxx
tá bom.... gostei do mapeamento... queria aprender mais e ter mais paciencia pra isso :D já vi alguns personagens no site e o seu ta bom sim abraços
Nossa, tu detona no ZBrush Oo
vlw galera, para o mapeamento eu fiz com a ajuda em um programa chamado unfold 3d, mto bom ele! eu recomendo! quem quiser ver como funciona é so entrar no site do programa -> http://www.polygonal-design.fr/e_unfold/ lá tem uns videos mostrando como ele funciona... hj ainda acho que posto mais coisa pronta!

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