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Maçãs, maçãs e mais maçãs

Por: tiagodmed  

Em: 22/05/2008 02:03

Valeu Elinewton, demorou em média 3 min. O render começou com 4 e depois foi reduzindo a medida que o plano ia fechando.
Eae tiago beleza? cara, vou ter que reviver seu tópico, não vi quando ele foi criado, mas tenho muita curiosidade de saber como vc "amontuou" essas maças, foi com particle flow?! esses dias rolou um trampo aqui que era um saco de milho, mas com resolução para impresão, 3500x5000 pixels, o que me ferrou foi essa questao de empilhar eles, um entrava dentro do outro, sorte que o material dos milhos era para ser dourado, e no render mesmo em alta nao da para perceber que um entra dentro do outro, mas mesmo assim tive que converter pra poly as particulas e ir ajustando manualmente as que estavão mais bizarras, olhando com cuidado nas suas maças, algumas delas tive a impressão que entraram tbm, mas não tanto quanto as minhas, em animação assim ngm nunca vai olhar frame a frame, ainda mais em 36! hhuaehu mas no meu caso ferrou um pouco eu fiz no particle flow, fiz um mesh de base e coloquei as particulas como volume dele, mas nao consegui definir muito bem a distância entre elas, por isso vim aqui te perguntar se o jeito que tu fez ae foi menos trabalhoso ;] abraço ae!
http://www.gustavometz.com.br
Acho q ficaria melhor com pêras srrsr sacanagem pow, ficou muito bom o tracking e o render :D
Olá pessoal da 3d1...boa tarde a todos! :) tiagodmed: ai cara! tudo bem? Parabéns por mais esse belo trabalho que vc nos apresenta; realmente a modelagem da maçã e a texturização ficaram muito boas; sobre a texturização da maçã porque vc não a fez com o "unwrapp" do Max thiago?? ia dar mais trabalho? é mais fácil de fazer a texturização de formas orgânicas no Z-brush do que no Max? Sobre a colocação e o empilhamento de todas essas maçãs em ordem perfeita, sem uma interpenetrar na outra, vc fez com PF?? ou foi colocando uma por uma manualmente?? manda notícias cara. Abraços e Parabéns pelas lindas imagens; como sempre impecáveis...vlws! __________________________ [i:9b23587855]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:9b23587855]
E ai pessoal, blz, bom deixa eu tentar lembrar como foi que eu fiz isso, eu lembro bem que foi um verdadeiro parto fazer isso, e só enganou a torcida pq as maças estão paradas. Se eu não me enagano eu modelei uma base, e usei o scatter pra distribuir, em um primeiro momento elas foram distribuidas uniformemente (via edge ou vertice) depois eu usei um script pra deixar elas aleatoreas, modificando rotação, a escala muito levemente e um pouco da posição dela. Feita a primeira base, peguei meu mesh da base de apoio e escalonei ele pra ficar acima dessa primeira pilha de maças, e então criei mais uma pilha pelo mesmo processo. As que estavam se interpenetrando muito eu arrumei na mão. Eu vou dizer que tentei de tudo, de particle flow até aqueles plugins e scripts de distribuir objetos. Sinceramente o particle flow tinha que funcionar para essas situações, mas infelizmente como muitas coisas no max, ele não fuciona direito. A pouco tem a gente fez uma animação onde um estojo se abria e saia vários balões de dentro dele, usamos o pf pra fazer os balões... bom a gente não conseguiu resolver o problema dos objetos se interpenetrarem, foi algo realmente frustrante, tanto que nem quis postar o trabalho e ele nem sequer vai pro meu porfolio, e é uma pena pois a animação que fiz para o estojo ficou bem legal e detalhada. Quanto a questão do mapeamento e texturização... veja bem, o mapeamento foi feito no max, eu usei o zbrush apenas para pintar a textura, pois ela tinha que ficar completamente sem emendas aparentes, e fazer isso no photoshop é uma tarefa bem dificil e deixar uma cor chapada pra emenda não aparecer é muita sem vergonhise, hehehe. No zbrush eu crio uma textura e uso ela como brush para pintar ou distribula diretamente sobre a malha, sendo assim não tem como ficar emendas aparentes. Outro programa que é ótimo pra isso é o bodypaint, mas naquela ocasião o que eu tinha era o zb. Eu estou com uma ferramente aqui no meu pc, ainda não instalei, mas estou ancioso para testar, é o tool box particle flow, essa ferramente aperfeiçoa o pf deixando ele muito mais poderoso, vamos ver se com ele fica mais fácil fazer esse tipo de coisa. ;)
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :)

tiagodmed: oi Thiago! tudo bem? Muito obrigado pelas explicações; você fez mais ou menos como eu estava pensando; quanto ao uso do \"Particle Flow\" realmente ele dá uns certos probleminhas em animações detalhadas como você faz; fica bom para imagens still mas para animação só com um recurso mais poderoso que esse.

Quem sabe as novas versões que irão sair do 3ds Max não tenha esse recurso muito mais avançado; é o meu sonho, nessa situação o conector scatter é ótimo.

Sobre a repetição ou o possível aparecimento dessas emendas nas texturas Thiago você nem precisava usar o Z-brush; tem um programinha que faz isso e dá muito menos trabalho de fazer que no Z-brush: esse programa é o \"Seamless-texture creator\" vs 4.2 salvo não me engano. Ele é bem simples e intuitivo de usar.

Você abre a textura nele e pode mover,rotacionar ou escalonar a parte da textura que está repetida; em \"vertical seamless settings\" você controla a força dessa repetição na vertical ( terá que diminuí-la é óbvio essa força para camuflar a impressão de repetição da textura ), em \"horizontal seamless settings\" faz o mesmo que o anterior só que na horizontal.

E o mais legal de tudo a meu ver é o Output size, que redimensiona o tamanho da sua textura, podendo aumentá-la ( limite de valor ) ou diminuí-la de resolução para tirar ainda mais o aparecimento dessa repetição.

Depois de tudo é só clicar em Create texture, que esse programa cria a textura para você com os valores que foram modificados por ti nos parâmetros que citei anteriormente.

Por fim vc pode salvar a imagem da textura final sem repetição em .JPG, .BMP, .PNG, .TGA, .GIF, .TIF e .EMF.( meta arquivo aprimorado do Ruindows )...huahuahua!

Testa ai pra você ver esse programinha; é bem simples,prático e é uma mão na roda.

Abraços e obrigado pelas explicações, Thiago.

______________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
"color:c9856849c3">\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...[/i:c9856849c3 disse:



Fala cara blz! Quanto ao pf, eu não sei se um dia a autodesk vai realmente melhorar ele muito, a não ser que eles venham a incorporar o tool box, assim como fizeram com o cat, o polyboost, polygon crunsher e tantos outros. A história do max se fez em cima de pequenas empresas que desenvolveram bons recursos e foram incorporados.
http://www.orbaz.com/products/particleflow/box3/


Quanto a textura eu acho que me expressei mal. Quando falei sem emendas aparentes, não quis me referir em pegar uma textura e dexá-la sem repetição, isso seria facílimo, vc faz isso no ps sem use de nehum plugin extra. Basta usar o filtro ofsset e as ferramentas clone stamp e healliang.
Essa maça teve a malha aberta com o unwrap, e a malha não estava perfeitamente quadrada. Dificilmente um obejto orgânico vai ficar com a malha quadrada quando corretamente aberta. Caso se tente forçar isso a tarefa de se criar uma textura específica acaba ficando mais difícil.
Imagine que vc tenha o modelo de uma cabeça, a melhor maneira de abrir essa malha é cortando pela parte de traz da cabeça. Como falei a malha não fica quadrada.


Agora imagina que na parte de traz da cabeça ele tenha uma tatoo, essa tatoo estaria aberta ao meio e ainda por cima a emenda faz uma curva! Como é que vc vai fazer isso de maneira perfeita sem deixar uma emenda?
Foi o caso da minha maça. A maneira que eu estava fazendo ela não estava legal simplesmente aplicar um uvw map cilindrical ou espherical e aplicar uma textura sem repetição.
Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos!

tiagomed: oi Thiago! tudo bem? Agora sim entendi o que você quis dizer.

Realmente a questão da \"tatoo\" é muito interessante; na hora que for abrir a malha com o unwrapp realmente a tatoo ficaria separada bem no meio.

Thiago, poderia fazer essa pintura da maçã no Photoshop de modo que ela ficasse completamente transparente?? Com certeza daria mas deve ser um mega trabalhão...hehe!

Abraços e Parabéns pelo trabalho.

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
uma das melhores cenas que já vi aqui no tresd1...
Tá perfeita a maça mais não gostei a cena que o senhor está segurando uma delas tá meio estranha mas de resto excelente.

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