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Por: Glauco Longhi  

Em: 09/10/2008 18:27

Cada vez melhor!!!

wagner - tem bastante coisa diferente sim, vou postar mais depois. vlw pelas dicas. kai - obrigado cara gustavokunst- obrigado rapaz. Estou terminando um modelo de verdade, vou postar para vocês aqui. é um trabalho muito dificil de realizar, mas estou fazendo com muito cuidado, seguindo referencias de grandes mestres renascentistas. em breve posto aqui. abraços
____________ Glauco Longhi www.longhifineart.com Twitter - @glaucolonghi
vou postar um pedaço, vamos ver se alguem adivinha qm eh. mas ainda assim, mesmo este pedaço tem muito trabalho a fazer ainda. aqui estão só as formas iniciais.
____________ Glauco Longhi www.longhifineart.com Twitter - @glaucolonghi
é David! hahaha sei la não ta detalhada ainda, mas os volumes tao bem legais Bro! achei as panturilhas mto grandes só abs!
CGPortfólio:
Http://msteiner.cgsociety.org

http://mastein3d.blogstpot.com
pela quebradinha na cintura é David! hehehehe está ficando bem legal
http://giovanicaramello.blogspot.com/
Available for freelance work.
hahaha grande david. vlw pela forca ai pessoal. to com muita calma e paciencia, quero deixar o mais fiel possivel. vai mais um close p vcs abracos
____________ Glauco Longhi www.longhifineart.com Twitter - @glaucolonghi
aí. tú num tá fácil naum heim....
https://www.youtube.com/channel/UCIMY4hKVfHRxcJ8GObaFWGg
Dispenso comentários em relação à qualidade das malhas! Parabéns total! Mas tenho umas curiosidades técnicas..., em relação ao modelo de corpo masculino, o mesmo desse dos detalhes da mão, quando você deixa na resolução máxima, para ver esses detalhes, fica com quantos polígonos ao final? Está modelando em HD? Porque se estiver, provavelmente não irá conseguir exportar maps de displacement ou normal bump, nem as texturas caso venha a criar alguma no ZBrush. Se não, gostaria de saber qual equipamento você usa para aguentar tantos polígonos e se teve que mudar para OpenGL, Direct3D ou se não é relevante isso. Pq para mim, Direct3D dá de 10 a 0 contra OpenGL em desempenho em quantidade de polígonos, pelo menos quando estou usando no max. Nem sei qual estou usando no ZBrush. E outra: você usa tablet? E + uma, como você vai juntar os braços ao tórax, sendo que o tórax é um modelo "fechado" nos ombros e na cintura? Há alguma ferramenta de fundir modelos dentro do ZBrush, pq ñ conhceço nenhuma... Abração e parabéns denovo!
opa danilo. primeiramente obrigado. quanto a juntar os modelos, não tem como "grudar" as malhas, e nem irei fazer isso. O torso que postei aqui não tem nada a ver com o david. em breve posto o modelo finalizado por inteiro. nao uso hd geometry. este modelo tem cerca de 1.8 milhoes de poly tenho um quad 6600 (isso faz com que a visualizacao do modelo seja em tempo real, nao de uns trancos na modelagem e nos giros e etc) aqui no trabalho tenho 8 gb de ram, mas no meu escritorio tenho 2gb apenas. trabalho igualmente nas duas maquinas com essa memoria, mas na que possui 2 gb, nao conseguido subdividir mais, aqui no trabalho, por ter 8 gb de ram consigo ir mais alguns milhoes, mas nao ha necessidade. nao mudei para nada, alias, n sei se o zbrush aceita opengl. o processamento grafico e de poly do max eh totalmente diferente do zbrush. eh parecido com o mudbox, que usa aceleracao da gpu, no caso o zbrush usa processador e memoria ram, deixando quase nada para o video, apenas o zmapper e outros plugins. espero ter dado uma luz. qqr coisa fique a vontade. abracos
____________ Glauco Longhi www.longhifineart.com Twitter - @glaucolonghi
este modelo tem cerca de 1.8 milhoes de poly o corpo. tem mais 1 milhao na base da estatua e mais 1 milhao no 'lenco" pedurado.
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