Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
ney: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre o seu trabalho, meus Parabéns, de verdade.
Você está indo super bem, a malha do modelo do seu celular está super limpa, as "edges loops" estão bem organizadas e daria facilmente para animar esse celular. Parabéns pelo grau de modelagem que vc está, pois se por ventura, ainda é iniciante no Max e está modelando bem desse jeito, imagina quando vc for mais experiente, o que não estará fazendo.
Falta vc caprichar um pouco mais no render, vi as suas configurações da ficha do Mental Ray e vc deve mudar alguns valores, que irão tornar o seu render bem mais rápido e com uma melhor qualidade, ok??
Primeiro de tudo no campo "Initial F.G Point Density" coloque 0,4 ao invés de 0,1, pois assim vc trabalha de forma mais rápida, ou seja, a favor do desempenho máximo do Mental Ray , vejo que vc postou sua imagem final aqui na 3d1, mas as suas configurações estão muito baixas, está na fase de testes ainda.
O "FG Precision Presets" fornece uma solução rápida e fácil para o Final Gather. Os Presets afetam as seguintes definições:
->Initial FG Point Density
->Rays per FG Point
->Interpolar Over Num. FG Points
O ->"Initial FG Point Density" é um multiplicador para a densidade dos pontos de F.G . Aumentar este valor aumenta a densidade (e portanto a quantidade) de pontos doF.G na imagem. Os pontos serão, portanto, mais coesos e mais numerosos. Este parâmetro é útil para resolver problemas de geometria, por exemplo, perto das bordas ou cantos de objetos.Por padrão = 1,0.
Ao ajustar configurações de renderização final é frequentemente útil para visualizar os pontos de F.G, ativar o Diagnóstic e escolher a opção Final Gather.
->Rays per FG Point
Define como muitos raios são usados para computar a iluminação indireta no F.G. Aumentar este valor faz com que a iluminação global seja menos ruidosa, mas também aumenta o tempo de renderização. Padrão = 30.
->Interpolar Over Num. FG Points
Controla o número final de pontos do F.G que são usados para uma amostra da imagem. É útil para resolver os problemas de ruído, manchas e obter resultados mais suaves.
Para cada ponto do F.G, o Mental Ray interpola (médias) valores da luz indireta sobre os pontos de F.G, com inúmeros pontos de F.G especificados pelo valor deste parâmetro, ao contrário dos pontos dentro do raio especificado como o método alternativo. Aumentar o valor do Interpolar Over Num. FG Points aumenta a lisura do resultado, da imagem e do número necessário de cálculos, portanto, aumenta o tempo de renderização (mas não tanto como seria de esperar).
Esta definição não está disponível quando o "Use Radius Interpolation" está habilitado.
Já o Diffuse Bounces define o número de vezes que o Mental Ray calcula os ricochetes de luzes difusas para cada raio de luz difusa. Padrão = 0.
Como são máximos as Reflexões e refrações, esse valor está sujeito à restrição do Max Depth. Se você definir o "diffuse Bounces" superior ao Max Depth, o último ajuste é automaticamente aumentado para o valor no arquivo de saída MI (output mi file), mas isso não se reflete na interface do 3ds max.
Esta configuração está também disponível no Rendered Frame Window, como Bounces.
Quando está no parâmetro Global Illumination, alterar essa configuração não tem efeito.
Para renderizar sua imagem em formato profissional, vc deve aumentar e mudar vários valores na ficha do Mental Ray , de forma que saia sua imagem final de saída em alta resolução e bem "caprichada".
Para renderizar sua imagem final, vc deve colocar em -> "Initial F.G Point density"- 0,4.
->Rays per F.G point- 250 samples (IMAGEM FINAL), mas depende muito também do tipo de projeto que vc está fazendo, e se é imagem still ou animação.
-> Diffuse bounces- 2,00 (O Bounces do Final Gather faz justamente isso, cria a radiosidade da iluminação com baixa resolução, o tempo de render acaba ficando similar se usar até 3 bounces, pois a cada bounce dobra o tempo de cálculo do Final Gather.)
O F.G por padrão vem com o raio de 10% do tamanho da cena, a configuração dele depende puramente da cena e dos detalhes que ela tem, raios pequenos demais granulam o sombreamento do F.G, e raios grandes demais fazer perder detalhes.
O raio tem que ser ajustado conforme cada cena, fazendo alguns testes de render.
No parâmetro de Trace depth vc está usando 05, mas em max. refractions vc está usando 05, está gastando tempo de render à toa, pois se vc está fazendo um máximo de 05 traçamentos de reflexões e refrações, vc deveria ter valores numéricos que somados fossem iguais a 05, e no seu caso está dando 07 (5 refractions+2 reflections).
Diminua o max. refractions para ou 2,00 e deixe o max. reflections com 3,00
Na aba de Sampling Quality, coloque o filter Mitchell Netravalli (melhor para imagens still) ao invés de Gauss, desabilite a opção Lock samples e deixe somente a opção Jitter habilitada.
Nos campos de Spatial Contrast, coloque 0,02 em R, 0,02 em G e 0,02 em B; em A (alpha) deixe 0,05, ok?? ;)
No campo Common, aumente a resolução de saída da sua imagem, coloque algo em torno de 1500x 1300, ou se quiser ver bastantes detalhes, coloque 2500x 2300 (excelente resolução), ok??
Vc também pode renderizar pelo Render Elements do Mental Ray ,ainda mais usando os presets dos materiais Arch & design, o Render Elements oferece inúmeros Elements para os materiais Arch & design, renderizando cada Element separado, e depois fazendo a composição em softs específicos: como o Combustion ou o After Effects.
Espero ter lhe ajudado de alguma forma. Bom trabalho e ótimo render.
Parabéns!!
Abraços!!
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[i:d089ce8318]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:d089ce8318]