Com o lançamento do filme 2012 nos chegou a missao de fazer algo parecido para a rede de televisão Novo Tempo.
Tivemos 1 dia.
Eu fiquei responsavel pelo 3D meu amigo Clayton pelo matte painting, Vasjan e o Zé pelas letras.
Usamos 3ds max, fracture voronoi, After e Photoshop.
Colocaremos o making off futuramente.
valew.
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MAKING OFF
Projetos grandes as vezes é dificil decidir por onde começar. Nesse caso a escolha da imagem que sera trabalhada é muito importante.
A ideia para esse projeto era construir uma cena parecida com o filme 2012 em 1 dia então decidimos que deveria ser essa imagem aerea postada aqui em baixo. A cidade deveria ter um buraco gigante que atravessaria ela toda de ponta a ponta. Muita fumaça, fogo, caos!
Eu vou dividir o making em 3 partes :
3ds max, After Effects e Photoshop.
1- 3ds max.
Modelagem:
Para o buraco eu criei um cubo, cortei o buraco e o quebrei uma primeira vez em pedaços maiores para facilitar na aplicação do material, em seguida com o material aplicado quebrei em partes cada vez menores, sempre acertando o mapeamento.
Para quebrar as pedras q seriam usadas no buraco eu usei o script FractureVoronoi_v1.1 que se encontra nesse site para download http://www.scriptspot.com/3ds-max/fracture-voronoi
O script é muito simples de ser usado para carrega-lo basta ir em MAXscrpit / Run scrpit e seleciona-lo.
Uma janelinha abrira aperte "Pick Object" e seleione o objeto que você quer quebrar. "Nb Parts" sera o numero de partes que o objeto ira quebrar, assim que escolhido aperte " Break in".
Material:
O material Multi/Sub-Object foi gerado automaticamente porque eu o apliquei dos objetos usando Editable Mesh. Para encontra-lo selecione o objeto va em Material Editor/ Material - MapBrowser/Selected.
Na parde de dentro do buraco eu usei o material Arch & Design em Diffuse/Color usei o mapa Composite Layers com a textura principal por baixo e mais 2 outras em overlay por cima.
Na parte de fora eu queria preservar as sombras das rachaduras e transformar todo o resto em alpha então usei o material Matte/Shadow/Reflection (mi), deixei as configurações padrão.
Iluminação:
Usei uma Daylight com iluminação parecida com a da imagem, direcionando a sombra para a direção certa girando o compasso.
Eu usei co 3ds max 2010, pode acontecer dele vir desconfigurado o sistema Daylight, va em Customize/Custom UI and Default Switcher e seleione max.mentalray, reinicie o max. Os problemas que podem ocorrer se essa opção não estiver selecionada é que você tera que fazer todas as configurações na mão .
Render:
Para o render usei o Mentalray com o preset Medium, Diffuse Bounces em 2. Não usei Displacement porque julguei que nesse caso não precisaria.
2- After Effects:
Depois de renderizado abri a imagem do fundo e a do render no After. o fundo coloquei por baixo e a do render por cima. Depois disso o segundo passo foi apagar as partes aonde objetos como predios casas etc, ficariam na frente. Para isso, com a imagem do buraco selecionada, usei algumas mascaras criadas com a ferramenta " Pen Tool" assim que eu fazia os contornos dos predios por exemplo eu ia nas opções da mascara e colocava em subtract e quando eu queria revelar alguma coisa da imagem eu ia em Add. As mascaras são muito usadas em quase todos as produções do cinema/ TV (rotoscopia) quando quer se esconder, revelar, sobrepor imagens e videos.
Para controlar a suavidade dos contornos usei a opção Mask Feather, quanto mais alto o valor mais suave ela fica como o gradient map do Photoshop.
Igualei a cor do render com a cor da imagem original usando o efeito "Tritone" e para a exposição o "Exposure". O tritone funciona com 3 sitstemas de cor, sombra, tons medios, e tons altos.
Para a sombra fui em "shadows" e selecionei as partes mais escuras da imagem original, para os tons medios fui em "midtones" e selecionei os tons medios, fiz a mesma coisa para "highlights"
3- Photoshop
Depois de renderizada a imagem no After passamos para o Photoshop aonde juntamos tudo para finalizar.
Para os predios quebrados usamos imagens de entulhos por cima do efeito de pintura apagando, pintando, etc. Usamos o matchcollor para igualar a cor dos efeitos com a imagem original.
Pintamos o céu com brushs de fumaça , brushs normais, uma salada, hehe, usamos alguns grames em alpha recortados no After para a fumaça do buraco que se encontram nesse site: http://www.detonationfilms.com/UnitK.htm
O recorte foi feito da forma que se recorta croma-key em alguns casos e em outros com o keylight do After.
Para a cor final foi usado o sitema gradient map com 3 tons e "Dodge and Burn" para alguns detalhes nos predios.
Final