Raposa ligeira =D

Por: ScreamingFox  

Em: 02/10/2013 14:20

Sim, mas ali foi só pra brincar, um teste mesmo, eu tava querendo ver se seria mais simples com o pelo comum ou com o VrayFur, e esse aí (o hair and fur comum do 3ds) ficou bem melhor (as vezes o vrayfur fica até melhor, mas talvez mais trabalhoso e certamente vai demorar mais pra renderizar uma quantidade alta (o do vray aqui demorou mais numa quantidade alta, e ficou estranho.. esse normal deu pra setar bastante facil e ficou uma coisa parecendo mesmo pelos xd..).

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
(obs: Eu chamo o controlador do pé, num rig, de \'pegada\')
(obs: Eu chamo \'curvas\' e \'splines\' de \'Bezier\'.. em homenagem ao Bezier mesmo.. é a partir dos desenvolvimentos de Bezier que existe o conceito de Splines).

Criando sistema custom de rig de comportamento de andar =D..

Fica muito bom mesmo e facilmente controlavel por Motion Capture =DDD.. E a questão do controle de emitir o comportamento ou não é suave entre o andar e não (o % de influencia do bezier preto).

Nesses controles aí do Attribute Holder (os q eu fiz até agora, vou fazer mais outros e tal.. teriam muito mais parâmetros e eu vou ver os melhores pra controle imediato (criar-se-a uma animação instantaneamente.. suave e tal..):

-\"Behavior\"- Se tiver zerado, a \'pegada\' não sofre influência do bezier preto, se estiver no meio, sofre 50%, e assim por diante.
-\"Left (e Right) Foot Offset\"- O \'offset\' da pegada, se os dois estiverem iguais, ele anda \'pulando\' (ou correndo dependendo do caso), se um estiver o inverso do outro, se produz aquele movimento comum de andar q a gente conhece..
-\"Stride Wideness\"- Se estiver zerado, a pegada acompanha o bezier menor, se estiver no maximo acompanha o bezier maior, e qualquer coisa entre isso (qualquer largura de passo entre o minimo e o maximo).
-\"Speed\"- Se estiver no meio, fica parado (mesmo com o \"behavior\" no maximo), se estiver no minimo, anda pra tras bem rapido, e se estiver no maximo, anda pra frente bem rapido, e qualquer coisa entre os 3...


Vou por mais coisas ainda no proprio comportamento de andar, pra poder torná-lo mais \'crivel\'.. O video q eu mostrei do cachorro andando (no post acima) mostra uma coisa extremamente crucial, que é a análise de velocidade entre os vertices do bezier.. Há uma curva de flutuação harmônica na velocidade entre frações de um ciclo.. Ou seja, aplicando-se ou o waveform controller ou expression (de acordo com a conveniencia) com uma expressão matemática conveniente (de acordo, obviamente, com uma pesquisa detalhada do comportamento de um animal real) , se conseguiria um movimento muito \'realistico\', e com o controle de comportamento, é possivel fazer um \'blend\' entre um comportamento e outro (não muito relevante no caso de patas.. talvez nas patas da frente eu faça um \'comportamento de arranhar\'.. só pra testar multiplos comportamentos..)..


Ah, e todos esses controles eu to fazendo pra ficarem \'na ponta dos dedos\', ridiculamente facil de mexer.. Do jeito q tá já dava pra eu controlar todos os parametros com faders ou botões MIDI, mas n fiz q eu percebi q dá pra fazer uma coisinha mais elaborada e com um artificio extremamente antigo do 3ds XDDD..


E.. sei lá... Desse jeito aí q eu to criando esse rig de andar eu to chamando de um \"Rig de Comportamento\".. é o rig pra um comportamento de andar.. C n vai ter q por layer e tal (pode, se quiser, mas aí pra uma animação de complexidade extremamente maior...), c controla no ato replicando o comportamento pesquisado, em real time e sem entrar em menus nem nada =D.. (pra Motion Capture então, daria pra fazer o bixo correr com o movimento do mouse em X e Y XDDD (ele ia correr correspondentemente e tal.. certinho XDD no caso pra isso vou fazer o Wire de duas vias =D)
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
ScreamingFox, tudo bem? Bom dia. Irmão: pau na burra! Tá super maneiro, gostei de tudo, mas... \"animação\", controloadores, etc., do esqueleto tá MUITO SHOW! Adoro ver isso.

Aguardo as atualizações.

PARABÉNS!
Abração fraterno,

MB
[:p]
Vou ver se eu faço um video sobre esse controle ainda hoje.. É q.. é osso.. Falar a real to meio deprê essa semana.. um cara deu \"aquele chute na bunda do meu carro\" (bateu atras... 2680 de preju) e não tem seguro.. Aí por causa dessas coisas aí na semana nem animei muito pra modelar e tal.. É como se eu \"tivesse que estar feliz\" ou \"inspirado\" pra fazer algo bem no 3ds.. É.. mas, enfim né.. Ósteo..

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Liga, não, ScreamingFox, coisas da vida. Bola pra frente, viu?

Quero ver a evolução dos osso, pode ser? Tá show!

Abração fraterno,

MB
[:p]
Tava upando o video aqui deu problema no youtube.. Vou tentar de novo aí posto aqui também..


@edit: O video.. Parece q deu problemas de sincronia de audio.. Mas dá pra entender até.. mais prestar atenção e entender eu falando como \'comentarios\' xd..

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
O sisteminha deu muito mais certo do que eu poderia ter imaginado.. Ele anda, corre, fica manco, anda pro lado, pula (se é com só duas pernas, é muito mais facil, etc..), pula q nem aqueles corredores de corrida de obstaculo, e pula (anda pulando) q nem um animal ou cavalo.. Na imagem ele tá com um setting legal pra \'correr\'.. Fica quase igualzinho =D.. Mas ainda tenho q pensar algumas coisas pra coluna nesse rig em especifico (do comportamento de andar)..

Legal de ter 4 patas é q quando c faz a quarta já ta manjando desse rig com mais propriedade hehehe..

(ainda falta fazer os parametros de \'Max Height\' (a altura maxima do passo) pras patas da frente e o \'Bend\' pras quatro.. q nesse eu tinha esquecido de fazer XD, aí esse sisteminha basico do andar já vai estar pronto.. Os controladores da coluna e rabo vão ter a flutuação de valores dependente de questões do movimento do andar e tal (ou seja \"vai ser tudo sincronizado\"..))..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
À noite eu comento e vejo com calma, pois agora não estou podendo, ok?

Abração fraterno,

MB
[:D]
Ah.. To tentando resolver \'o enigma da coluna\' agora.. XD..

Eu tinha percebido que o caminho do passo tem o mesmo formato geral correndo ou andando, o que muda é o tamanho.. Na verdade eu experimentei isso e deu extremamente certo, como a imagem até mostra (ou engana de maneira muito eficaz, o que eu já consigo conviver também hehe).. Então.. pensei que com a coluna ia ser a mesma coisa (pro andar e correr..), mas o que ocorre é que a coluna só se enverga pra 1 lado (vendo rapido eu pensava e lembrava q envergava pros 2 na mesma proporção).. A coluna enverga pra um lado, e se rotaciona apenas, para o outro..

Talvez então eu tenha q fazer uma automação pro correr e uma pro andar, e um controle de expressão entre um e outro pra dar pra fazer o \'blend\' entre andar e correr de maneira pratica e com transição suave entre um \'comportamento\' e outro.


To pensando ainda como fazer esse controle.. Mas pelo que eu ví, o de correr em especifico vou tentar começar q nem um fio q eu tinha feito (\'fio forrando o model de IK\') q eu testei uma vez e me pareceu fazer esse movimento bem certinho.. Com spline ik ia ficar um pouco complexo, mas talvez eu venha a usar splines pra alguma coisa aí na coluna também...



Exemplo do movimento da coluna:


ele enverga pra um lado, e rotaciona pro outro..






A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Consegui fazer o primeiro controle especifico pra espinha =DD.. É outro tipo de controle com o Path e Position constraint combinados com o \'fio de IK\'.. =D.. Reparem q ele faz o movimento de contração de maneira bem similar ao do cachorro ali :).. agora falta o giro.. q ele faz um giro também.. aí a espinha correndo já vai estar ok =D..

Vou fazer um controle também pro movimento lateral (\'rebolado\'), mas isso é mais pra finalizar.. Tem q ter esse controle de andar + 1 controle comum (rig completo comum, vou fazer de maneira similar ao do Örm (\'dragão\') nessa parte, unica diferença é q não vai esticar..)

(Gif animado)


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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