Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
goulart: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre a sua cena meus Parabéns, de verdade, realmente sua imagem ficou muito boa.
A modelagem está muito boa, a meu ver não tem nenhum problema de malha sobreposta, os materiais estão bem trabalhados, mas falta caprichar mais no material do tapete que ficou meio indefinido.
Se vc aplicou um material branco em um tapete e o mesmo ficou bege, pode ser que seja por causa do G.I emitido pelos tons da madeira, que estejam mesclando com o branco, mas de qualquer forma aplique um material "mental ray" (puro) no tapete e coloque branco no diffuse e com o shader Is Mat Irradiance , aumente o valor do G.I do material, este valor tem que ser maior que o G.I emitido pelos tons da madeira, ok??
Vc pode usar um shader chamado Is Mat Irradiance, que permite ajustar as configurações de Final Gather, GI (Photons) e Caustics individualmente em cada material; seria interessante usá-lo no tapete. Esse shader é similar ao CTRL Irradiance, mas foi escrito exclusivamente para o 3ds max.
É ideal para ter um controle maior sobre cenas complexas e ganhar muito tempo de render.
O Shader Is Mat Irradiance também oferece um recurso interessante chamado Fast Sky Light que multiplica a oclusão do Final Gather por uma cor para simular a luz emitida pelo céu.
Parabéns pela criação de materiais, está muito boa, até a madeira ficou com uma reflexão especular muito boa e a iluminação ficou linda também.
O uso das skylights acho que veio para ficar definitivamente no Mental Ray , pois é uma melhora considerável na iluminação das cenas.
Agora esse caso do salvamento do mapa de F.G e do mapa de G.I do material poder ser aproveitado até certa resolução, pode sim, sem dúvida, pois não depende da resolução; a imagem pode ter uma diferença muito grande de resolução, contato que vc tenha samples necessários de F.G e de photons do G.I para deixá-la sem manchas, pois do contrário, sem samples necessários, ficará com manchas por causa da falta de sampleamento do Final Gather.
Veja que nesse seu caso em específico o seu salvamento do mapa de F.G e do mapa de photons foi salvo com uma resolução de 300x 239 e demorou 9 minutos de render.
Na outra resolução de outra imagem que vc renderizou foi 800X 636 e demorou 55 minutos. A "nitidez" da imagem ficou boa porque vc só aumentou 800/300= 2,66 vezes sua imagem ( em um único sentido).
Isso é de certa forma interessante, pois vc pode colocar 250 samples de F.G por exemplo e 100.000 photons no G.I em uma resolução de 640x 480 para deixar a imagem "limpa" e sem manchas; depois quando vc quiser um render mais rápido é só salvar esses dois mapas: tanto o de F.G quanto os photons do G.I, ok??
O render com certeza sairá bem mais rápido salvando os mapas de alta qualidade em uma resolução pequena, pois quando for renderizar em alta resolução, o Mental Ray não irá mais computar esses mapas ( F.G + photons do G.I) e sim a resolução da imagem, exigindo somente mais pixels.
Veja que em animação essa técnica jamais seria usada, pois daria flicker na resolução do mapa de Final Gather e também no G.I emitido por cada material, porque em animação tudo tem que estar perfeito, sem nenhum problema/ defeito.
Se aumentar a resolução, terá que aumentar bem mais os samples tanto de F.G quanto de photons do G.I, ok?? dependendo da animação, 250 samples de F.G pode ser usado somente para TESTES, situação esta, que em imagens still é normalmente uma boa resolução de F.G.
Em animação, só fica "relativamente" bom com 500 samples de F.G pra cima, dependendo bastante do que vai fazer também.
Parabéns pela ótima cena, ficou muito boa.
Abraços!!
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[i:58c3855373]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:58c3855373]