Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos! :)
leandrobusdesign: ai cara! tudo bem? um dos grandes segredos de se configurar um bom displacement no Mental ray é gerar com cuidado e bastante atenção o edge length que define a largura do fio, se é mais fino ou mais grosso ok??
Quanto menor o edge length mais delgada e fina fica a grama, fica bem mais bonita, mais realista porém aumenta o tempo de render. Quanto maior o edge length menos delgada e fina fica a grama, fica com um aspecto meio de "tufos" na grama, dando um aspecto ruim à grama e deixando-a irreal, porém diminui o tempo de render, porque perde qualidade.
Uma ótima iluminação e bons materiais trabalhados na grama ajuda muito para o realismo da grama ok?? olhe e estude com cuidado esse tutorial que irá lhe ajudar demais mesmo.O displacement do Mental ray ao contrário do que muita gente pensa, não é um mistério, a maioria das pessoas não consegue um bom resultado e acham que é ruim, mas não é, muito pelo contrário, é melhor que o do v-ray porque o do v-ray é um plugin instalado no Max quando instala o render, ou seja, só por não ser nativo do Max já perde muito, pois não aceita tudo ou qualquer composição "mais avançada" que por ventura a pessoa faça ou precise fazer.
Falta as pessoas é domínio das ferramentas e conceitos necessários para conseguir um bom resultado com um tempo de render bom, e isso pode se resumir a vários e vários renders teste para conseguir tal feito.
O displacement do Mental ray (MR) assim como o render é 100% compatível e integrado ao Max; aceita qualquer composição que vc possa imaginar e não imaginar também e quando precisar de um efeito "super avançado" que outros renderizadores não fazem, é só abrir um bloco de notas e criar um shader específico que faça isso, basta saber programar em C++.
Olha esse grama no Mental ray!! e tem até um degradê que foi gerado no displacement!! a grama começa em um ponto alto e vai baixando gradativamente de acordo com a distância da câmera.
Tem um mapa "Cellular" no canal displacement; dentro das configurações do mapa cellular, mudei o size para 0,1 (para deixar os fios mais finos) e habilitei a opção "Fractal"; em Cell color (cor das células) coloquei um mapa "Falloff", que é o responsável por fazer esse degradê interessante (somado a distância definida pelo distance blend) de displacement.Em Division colors deixei os dois pretos.
Nas configurações do mapa "Falloff" coloquei em falloff type---->> distance blend, deixei em Far cor preto e Near a cor branca e setei os valores que o falloff irá dosar no displacement, colocando em Distance blend parameters--->> Near distance= 254,00 cm e em Far distance= 2580,00 cm.DEPENDE DA ESCALA DA CENA
Abraços e espero ter ajudado com algumas dicas...vlws!
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[i:add04d658f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:add04d658f]