DormitÓrio ContemporÂneo - WIRE da cena e configurações bási

Por: Dudamel  

Em: 20/01/2010 01:26

Latino69, Flavio Bilo, valeu aí pelos comentários. Estamos aí, sempre estudando. abrçs!
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) Dudamel: ai cara!! tudo bem?? que nada dudamel, a sua explicação foi ótima cara, bem precisa nas palavras e bem fundamentada na teoria de Mental Ray e com umas dicas bem legais sobre iluminação seja ela direta ou indireta. Parabéns. O uso de empanamentos (planos) brancos facilitam demais mesmo a melhor "distribuição" da luz, bem como melhoram 100% o seu reflexo, evitando de colocar altos valores de photons no GI para deixar a cena mais "clean" possível. Sobre o seu tapete cara, ficou bem legal os pêlos produzidos com o plugin "grass-o-matic", ficaram ótimos mesmo, de verdade. Mas salvo não me engano, a geometria dele é carregada no render dependendo da quantidade de pêlos que será gerado. Como vc mesmo citou no site do grande master Jeff Patton tem umas dicas e macetes de como fazer grama usando o Mental Ray como render. Há um tempo atrás traduzi o tutorial de grama do site dele e disponibilizei aqui para todos os leitores da 3d1. O tutorial do Jeff Patton ensina a fazer grama através de degradês usando mapas falloff, fica imbatível a técnica. Vou te passar o link e vc vê a tradução do tutorial de como fazer grama usando displacement com mapas falloff--->> Jeff Patton. http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?p=359517#359517 ( TUTORIAL DISPLACEMENT GRAMA COM MAPAS FALLOFF) Abraços e Parabéns pelo lindo trabalho Dudamel, sucesso a vc. __________________________ [i:4980874dda]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:4980874dda]
Oi, Danilo, td bem? Sobre o grassomatic, a geometria dele é carregada no render sim, fica pesado. MAS, se você convertê-lo em editable poly e então transformá-lo em proxy, ele fica levinho, levinho, como na cena que postei no link, em que fiz um gramado com 400 MILHÕES (!) de polígonos. Essa é a lógica explicada no tutorial de grama em proxy que o Jaff Patton explica: ele usa o mesmo grassomatic para gerar um patch de gramas, converte em poly, depois em proxy, e dá um scatter com um plugin que distribui proxies, e vai renderizando uma maravilha. Demora mas funciona. Sobre o outro tutorial de grama com mapas falloff de distância, eu vi também. Mas essa é uma técnica para uso com displace, se não me engano. Existe outra, recentemente postada aqui no fórum, em que vc controla o scatter, através do sistema de partículas, e aí sim também usa um falloff na distribuição à distância. Mas eu acho que o scatter e o sistema de particulas nativos não dão suporte a proxy. Eu acho. Abração!
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Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Dudamel: ai cara!! tudo bem?? sobre o que vc falou é verdade, converter a geometria do grass-o-matic em poly e depois convertê-lo em "proxy" é ótimo, porque além de otimizar a viewport no Max, deixa a quantidade de polys menor e o render mais otimizado, porque fica mais leve a geometria, menos carregada. Segundo o master Zap mental ray, mr proxy é tecnicamente uma procura para tornar o time de render carregado somente em um pedaço de geometria, nunca em toda a cena. A implementação específica escolhida para 3ds Max está na forma de um proxy binário. Isto significa que o raios de processamento do Mental Ray processam dados de geometria que é simplesmente despejados no disco como uma bolha de bytes em conjunto com um bounding box. Esses bytes podem ser lidos internamente pelo Mental Ray mas não até um raio realmente tocar o bounding box. Normalmente, a geometria que é carregada da cena do 3ds Max, é então convertida em dados pelo Mental Ray. Então, isso significa que o objeto efetivamente é carregado duas vezes na memória, a primeira vez no 3ds Max, e a outra vez como o Mental Ray como "contrapartida". Não só os proxies diminuem consideravelmente o tempo de render, ele realmente elimina a necessidade do objeto de existir em toda a seu potencial no 3ds Max, só há uma representação de peso do objeto na cena, que pode ser exibido como um "ponto de nuvens" (clouds) esparsas assim que você pode classificar "de ver o que é", e trabalhar a cena em taxas interativas. Não até que o objeto seja realmente necessário para torná-lo leve na cena, é carregado na memória, e quando ele não é mais necessário, ele pode ser descarregado novamente para dar lugar a outros dados, evitando de sobrecarregar a memória da máquina. Uma característica evidente com os proxys é que eles podem ser animados, deformações na malha ou seja, podem ser armazenados (você pode, naturalmente, apenas mover-se em torno de alguns casos, normalmente sem a necessidade de salvá-los como proxies "animados" , como uma questão de fato, a transformação é exemplo não bakeada para o arquivo, só as deformações. Você pode pensar nele como um ponto-de cache, porque toda a malha é realmente salva, o que significa que a animação da topologia de mudança ( pode ser convertida com proxies. Naturalmente, ele vai gastar muito espaço em disco, mas é possível. A animação pode ser re-programada (assim que você puder fazer, digamos, balançando as copas das árvores com mais facilidade). Agora, a criação de proxies na navegação 3ds Max é um pouco de vários processos. O master Zap Mental Ray escreveu um pequeno script para simplificar isso, se chama mental ray-mrProxyMake, cuja extensão é mcr; O MR Proxy Generator é um Script para o 3ds max que permite criar Proxies de múltiplos objetos simultaneamente, inclusive animados, de forma prática e automática no Mental Ray. Ele dá o passo-a-passo de como criar proxy com o Mental Ray através desse maravilhoso script: 1- Max Launch, e no menu MaxScript escolha "Run Script" e escolher o arquivo. Ao fazer isso, ele agora deve ter instalado em si. 2- Agora abra o seu "Personalizar memória", o "Customize User Interface" 3- Escolha o Quads "guia" 4- À esquerda, escolha a categoria "mental ray" 5- Na lista que aparece, você vai encontrar uma "Convert Object (s) para Proxy mental ray". Certifique-se aquele com o plural "s" em "objeto (s)", se você encontrar um sem s. 6- Arrastá-lo para um menu em quadrantes de sua escolha - feito! Aqui mesmo na 3d1, o mestre André Vieira, disponibilizou uma ótima notícia falando sobre esse maravilhoso script do master Zap. A seguir te envio o link direto para vc baixar esse script Dudamel: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mrproxy-generator-v1-0 ( Script para criar Proxy do Mental Ray automaticamente) Ainda tem um ótimo vídeo no Youtube ensinando como usar esse maravilhoso script, segue o link do vídeo. Bons estudos e bom divertimento. http://www.youtube.com/watch?v=tirlDv31CjQ&feature=player_embedded ( LINK COM VÍDEO DEMONSTRAÇÃO DO mrproxy_generator). Tem também um maravilhoso vídeo produzido pelo nosso amigo e colaborador aqui da 3d1, o "Juliano Kloss"- moderador em que ele ensina como fazer proxy no Mental Ray , acho que poderia ser útil também. http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=52342&highlight= ( LINK PARA BAIXAR O VÍDEO + CODECS+ PLAYER COM RESOLUÇÃO IDEAL ). http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?p=445949#445949 ( LINK DO TUTORIAL DO MR PROXY- AUTOR: JULIANO KLOSS ). Um grande abraço e sucesso Dudamel, espero ter ajudado de alguma forma!! __________________________ [i:0c9fa45c7b]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:0c9fa45c7b]
Com certeza, Danilo. Fiquei até sem jeito ao ler esta explicação técnica do proxy; essa parte eu não sabia e nem manjo. Quanto ao script, este eu uso desde que ele foi anunciado aqui. É uma mão na roda poder já transformar o objeto direto em proxy, a um só clique! Abrçs!
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parabens muito boa msm ... karak .. perfeito
Obrigado por mostrar as configurações. É importante para gente que está começando.
veio gostei pacas da cena1 muito show! parabens!
Pedro GarciaArquiteto(13) 98852-3522www.ilusiomatic.com.br
Meu ficou exelente boas texturas, boa decoraçao em fim tudo de bem, parabens
galera o que e feito no fotoshop numa cena destas?
nilson

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