Valeu aí pelos comentários, pessoal.
Sieben.Sieben, vc se refere às configurações de antialising? Pq samples pode se referir a antialising, sombras, materiais. Bom, se for de antialising, eu usei min 1 e max 16, filtro Lanczos e Spatial Contrast em 0,31 / 0,31 / 0,31 e acho que deu pro gasto.
Danilo, como vc pediu, estou postando acima (ou abaixo, rsrsrs) uma imagem da cena, para comprovar o quão simples ela é.
Como estava fazendo um estudo, tentei seguir aproximadamente, configurações da cena real (o ambiente da SCA na imagem do site). Por isso, usei 2 fontes de luz principais - no meu caso usei sky portals - mas no ambiente verdadeiro, a luz que vem de trás do armário da cama não é luz natural, parece vir de um refletor potente. Apenas a luz que atinge a câmera dá a entender que pode se luz natural na cena real (mas posso estar enganado). Por fim, uma photometric light (template de bulb light 60W) simula a luz do abajur, simples assim.
Como as fontes de luz estão um pouco afastadas do plano de foco, estou usando as sky portals com 32 samples de sombra, para não granular em alta resolução.
Percebi que na cena real do site, não havia muitas "highliths" atrás do plano da câmera, por isso, não há pontos especulares refletidos pelos materiais do ambiente atrás da câmera, logo, isso me permitiu usar os planos brancos, reflexivos e curvos atrás da câmera, para rebater melhor os photons, visto que não precisava de luzes adicionais ou materiais auto-iluminados atrás da câmera para gerar pontos especulares de reflexão na cena. Na cena real, é possível que luzes indiretas - rebatidas através de refletores - estivessem à direita e atrás do plano da câmera - mas no meu caso, achei que os grandes planos brancos dariam conta do recado - novamente, porque eu não precisava de notáveis pontos especulares a serem refletidos pelos materiais em geral.
O tapete eu fiz como faço regularmente em se tratando de mental ray e a necessidade de pêlos mais realistas (em tapetes, por exemplo): usei geometria real, através de grassomatic - mas pode ser em qualquer gerador de grama recente que exporte a geometria para ser usada em mental ray. Aqui, vc pode fazer tudo isso virar Mr proxy, mas como estou usando tudo em 64bits, não consome tanta memoria assim. os fios geram e recebem GI e FG.
PS: Se alguém conseguir me mostrar outro método realista, parecido com o do vray fur para simulação de pelos em tapetes, me mostrem que ainda estou procurando.
Com este método de converter pelos e gramas - geometria - em proxy, consegui fazer cenas com mais de 400 MILHÕES de polígonos convertidos em proxy. Se interessar, ver na guia: UNICAMP 2030 - sistema de adensamento sustentável, no portfólio online:
www.zuinn.com.br/andresgsoares
Este metodo vi no site do jaff patton.
Cara, com relação aos materiais, posso te falar que nesta cena, salvo engano, só tem Arch Design (que por si só é uma compilação de grandes shaders do mental ray - uma bela plataforma de configuração de materiais para Architecural Visualization). Configurações prosaicas e básicas. Lembrando que todo material com reflexão borrada, ou seja, quase todos, usam mapas (bitmap ou procedural) no diffuse, praticamente o mesmo mapa em PB nos canais de glossines e de reflect. Ou seja, o basicao de tudo.
Na imagem, mostro um exemplo, o do material da estante e dos armários. Como no site, ele possui alguns filetes em cor bem mais clara, como que "rajando" a madeira escura de pequenos feixes de madeira clara. Resolvi isso como mostra na imagem, usando jogo de canais MIX (o beabá para material de madeira) e um mapa de filtro, indicando as listras de atuação dos 2 canais distintos.
Não sou aqui ninguém para dar dica nenhuma, mas como pedido, postei a configuração basicona da cena, sem nenhuma novidade, nenhum artifício, nenhum segredo. Só coisas que a maioria manja. Me desculpe o improviso na imagem e a simplicidade na explicação.
abrçs!