WIP - Residencia - MR

Por: Alexandre Longo  

Em: 31/03/2010 12:46

Olá Pessoal.... Estou estudando iluminação Externa, shaders, e MRProxys.. Entao peguei mais um modelo da Evermotion.. zerei os shaders e luzes.. e recomecei... Praticamente uma releitura da cena... O render é MentalRay, e max2010 Gostastaria de ajuda quanto a iluminacao e shaders.. principalmente ao shader da água.. q tá feio.. queria ter transparencia.. mas tá dificil de obter um "meio-termo".. Usei o Arch&Desig com preset de "Water".... No mais é isso.. Abraços
Cara, a cena ta massa. Tenho algumas duvidas com externa ainda. Vou ficar de olho na resposta da galera. Ps: de onde vc baixou a cena, para que eu possa "testar" minha iluminação tambem. abraço
opa, bem legal cara, a grama ficou bem legal, sobre a água, tenta aumentar um pouco as ondulações, lah em Largest vc põe um número maior, acho que 100 ia ficar legal ai, daí é só aumentar a transparência, q funfa de boa.. o céu ficou legal tb.. parabéns!
www.nhuks.com.br
Parabéns Cadlongo, ficou excelente.
Brother ta linda sua imagem, só acho que a água da piscina poderia ser mais transparente, parabéns pelo excelente trabalho.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Cadlongo: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu trabalho, meus Parabéns, de verdade. Sua cena ficou ótima, adorei. Outra opção a vc para usar a água da piscina, seria usar outro material que não seja por ventura os shaders Arch & design, apesar deste último ser 100% compatível com Mental Ray . Também é muito importante definir o IOR para 1.30, que é o índice de refração da água, se ficar com 1.50, que é o valor padrão, a refração se parecerá com a criada por vidros. Acho que a única coisa que poderia ser melhorada seria melhorar a água da sua piscina para deixá-la mais transparente, as ondulações como falaram e principalmente gerar um caustic na água da piscina, que iria deixar sua cena bem mais real, mas poderia gerar Caustic pelo Render Elements do 3ds Max e compor no Photoshop. Um ótimo material de água para piscina que não seja Arch & design, é o material Raytrace. Agora precisa criar um material convincente de água, é bem simples. Coloque um cinza bem escuro e levemente azulado no Diffuse, um cinza médio no Reflect e um azul bem claro, quase branco, no Transparency. Exatamente as cores são: Diffuse: R= 2 G= 18 B= 27 Reflect: R= 60 G= 65 B= 69 Transparency: R= 245 G= 253 B= 255 Por fim, configure o valor do Specular Level e do Glossiness para ficar adequado, a água é brilhante, então, deve colocar valores altos nos dois, vc pode usar 120 no Specular Level e 70 no Glossiness. Habilite o efeito de Caustics na cena, acesse a janela Render Scene, teclando F10, selecione a ficha Indirect Illumination e habilite o Enable no grupo Caustics. Habilite também o Maximum Sampling Radius. Não precisa modificar mais nenhuma configuração por enquanto. O valor 1 no Radius deve ficar bom, mas pode aumentar os valores para ver como fica. Veja mais abaixo o grupo Light Properties, nele está a quantidade de Photons que serão emitidos pelas luzes da cena para gerar o Caustics, por padrão vem com 10 mil, que é muito pouco, mas vc deve aumentar consideravelmente para algo em torno de 500.000 photos pu até mais, dependendo da sua cena. Até o Max 8 tinha o Energy neste menu, no Max 9, Max 2008, 2009 e 2010 o Energy mudou de nome, agora se chama Multipler e está junto com os parâmetros do Caustics. Você pode criar materiais de água mais aprimorados, mas apenas com estas configurações já fica adequado. Você pode criar mapas procedurais que reproduzem perfeitamente as ondulações de água usando os mapas Noise e Smoke, ambos permitem criar ondulações realistas de água quando bem configurados, o Noise aceita ficar mais drástico, com maior definição entre o branco e o preto, enquanto que o Smoke é mais suave e varia mais suavemente entre o branco e o preto. Este mesmo mapa pode ser usado tanto para aplicar no canal Displacement do material quanto para aplicar no modificador Displacement, em ambos os casos vai criar as irregularidades corretas se o objeto tiver boa resolução. Você ainda pode fazer composições mais complexas, mesclando vários mapas para conseguir ondulações mais refinadas. Você pode escolher entre usar o Smoke ou o Noise, o valor do Size, tanto no Noise quando no Smoke, depende do tamanho do objeto, então, quem trabalha em escala minúscula como metros, tem que usar valores bem menores do que este. Seja como for, mapa procedural sempre tem que renderizar para ver se está certo na imagem, porque ele aparece com tamanho diferente na esfera de amostra do material e também na Viewport, normalmente no render fica maior do que aparece nestes previews. Quando eu falo branco estou querendo dizer alto relevo e quando falo preto estou querendo dizer baixo relevo, pois é pela cor do mapa que a superfície será deformada. Vc poderia usar um material Raytrace também para fazer o material de água da piscina que fica ótimo. As vegetações ficaram legais mas notei algumas um pouco dessaturadas, vc poderia tentar corrigir esse problema aumentando a saturação da sua imagem. A grama ficou ótima, adorei! ;) vc usou displacement ou foi hair and fur?? se for hair and fur desabilite a opção "tip fade" que o render do hair and fur vai muito mais rápido. O céu vc poderia gerar o mesmo com nuvens, que fica bem legal também. Vc pode fazer isso editando as configurações do mr physical sky do Mental Ray . Espero ter ajudado de alguma forma. Grande abraço e sucesso pra vc. A cena ficou ótima. Parabéns!! Abraços e sucesso!! __________________________ [i:03d88bf93a]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:03d88bf93a]
Cara sua agua ficou muito legal bem realista meus parabéns
Parabéns, ótima imagem.
Só por curiosidade, a água da piscina é pro materials ou é arch&design com o shader ocean?
bacana heinn iluminação mto boa, eu apenas deixaria mais alta a platibanda da cobertura.
www.viniciusgianelli.com.br

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