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making of-Quarto em Ruinas (vray, photoshop e after effects)

Por: BrunoClelis  

Em: 17/09/2010 17:07

Uma imaginação bem canalizada é fonte de grandes proezas...
imagens fializadas... Olá galera, tava na preguiça mas agora vai, esta cena fiz num feriadão sem graça com nada pra fazer, demorei 4 horas para completa-la, o render final demorou pouco menos de 1 hora, a intenção da cena era usar e aprimorar técnicas de texturas, VRayEnvironmentFog, e a criação da grama seguindo a técnica de Peter Guthrie, segue abaixo o primeiro wire e começarei a explicação, espero ajudar alguém em algo...rsssOlá galera, tava na preguiça mas agora vai, esta cena fiz num feriadão sem graça com nada pra fazer, demorei 4 horas para completa-la, o render final demorou pouco menos de 1 hora, a intenção da cena era usar e aprimorar técnicas de texturas, VRayEnvironmentFog, e a criação da grama seguindo a técnica de Peter Guthrie, segue abaixo o primeiro wire e começarei a explicação, espero ajudar alguém em algo...rsss nao vou explicar modelagens básicas pq nao é o foco do making, por tanto vamos ao passo seguinte, depois da cena modelada e camera criada (vraycam) criei o sol, aqui vai sua posição referente a cena: vamos agora a modelagem da grama, lembrando novamente que segui uma técnica de Peter Guthrie, "google it"... Primeniramente modelei 3 blades da grama e as fiz low poly: [URL=http://img408.imageshack.us/i/screenhunter34sep151222.jpg/][IMG] Logo depois disto criei uvwmap para cada blade informando sua ID de 1 a 3... depois parti para a criação e aplicação dos mateirais... os criei com vraydoblesidedmaterial, e criei uma mascara para opacidade com riscos iguais a de um fio de grama com graduações de cinza para que o fio possuisse transparencia mas seguindo as ramificaçoes internas de um fio de grama como se fossem veias, segue oque foi feito para que entandam melhor: para a criação dos 3 materiais simplesmente criei dentro de cada difuso um color correction e modifiquei sua saturação e contraste para que os mapas ficassem diferentes sem ter que criar um difuse para cada blade, segue o exemplo da criação do mask para difuse e depois os materiais: logo depois de adicionar os referentes materiais atachei os 3 blades e os exportei para vraymesh para a criação de proxys, criei um circulo de 1m de raio para escala real, usei o advancadpainter, script gratuito e disponivel em sites da área, novamente procure no google para testa-lo; em seguida tb as configs das pedras que espalhei sob o piso para dar um ar de sugeira; segue em anexo as fotos do uso e configurações do advancedpainter para melhor entendimento: agora criei um plane para distribuir a grama conforme queria... segue as configs do VRayScatter: e um breve render para saber se a aplicação das texturas estão corretas, agora as pedras: e agora a config da madeira que usei na base: difuse: specular: depois criei um para bump e o usei como mapa de displace no modificador e nao no material. agora a criação do environmentFog do vray, no envparameters adicionei o envfog e o ativei, segue abaixo a configuração: e criei material de gradient para o fog density criei dois box gizmos pela aba create, helpers, atmospheric apparatus, box gizmo; e segui a entrada de luz alinhada a posição do sol para a fotometria; o guizmo esta selecionado: Agora segue a criação dos mapas das paredes, esta bem simples, nao usei nem canal de dirtymap para esse.(usei modificador displace e criei um mapa específico para o mesmo) E por fim, essa foi minha confg final deste render; Esses acima são mapas de mask para displace, bump, specular, refl, e difuse mas alguns mapas de opacidade, vou reorganizando esse making conforme eu disponibilizar de tempo, espero ter esclarecido alguma coisa, desde já critiquem e sugestões para novos tópicos são muito bem vindos; abraço galera tresD1!
Uma imaginação bem canalizada é fonte de grandes proezas...
Ô Homi bom! www.itamarnunes3d.blogspot.com
Quanto mais vc se determina a um objetivo, mais o universo conspira a seu favor.
"itamar nunes" disse: Ô Homi bom! www.itamarnunes3d.blogspot.com
auhauhauha, graaaande itamar, vlw irmão! abraço
Uma imaginação bem canalizada é fonte de grandes proezas...
Cara, me amarrei no teu trabalho. Muito bom mesmo!
Parabens pela iniciativa Bruno,hoje em dia muitas pessoas tem medo de compartilhar o que elas sabem,você esta de parabens mesmo pelo seu trabalho,nao só pelo seu 3D,e sim o trabalho de postar todas essas imagens explicativas. Boa sorte na sua vida Mano. Vlw
http://arte3dalexandrerp.blogspot.com/
"Arte.3D" disse: Parabens pela iniciativa Bruno,hoje em dia muitas pessoas tem medo de compartilhar o que elas sabem,você esta de parabens mesmo pelo seu trabalho,nao só pelo seu 3D,e sim o trabalho de postar todas essas imagens explicativas. Boa sorte na sua vida Mano. Vlw
Muito obrigado amigo, eu penso assim, o conhecimento ta ai pra todo mundo que quiser tão como a ferramenta, agora oque faremos com isso depende de cada um, é isso que nos diferenciará, por tanto, acredito que se compartilhassemos mais nao teriamos tanta prostituição no valor de nossos serviços e nosso mercado é grande neh... temos espaço para todos! Boa sorte pra ti tb irmão! abraço
Uma imaginação bem canalizada é fonte de grandes proezas...
Ficou muito legal, parabéns pelo trabalho e principalmente por compartilhar com o pessoal. Só não entendi a configuração do irradiance, usando -2 e -2 fica com valor fixo, sem adaptação, apenas calculando 1 a cada 16 pixels, e um normal threshold tão baixo, por isso queria entender esse setup ja que o resultado final ficou muito bom.
"Fla3DMadness" disse: Ficou muito legal, parabéns pelo trabalho e principalmente por compartilhar com o pessoal. Só não entendi a configuração do irradiance, usando -2 e -2 fica com valor fixo, sem adaptação, apenas calculando 1 a cada 16 pixels, e um normal threshold tão baixo, por isso queria entender esse setup ja que o resultado final ficou muito bom.
em um ambiente deste tamanho o primeiro e segundo bounce ficando fixo nao ocorrerá nenhum problema, pq a distancia da camera e seu target pegara detalhes da cena toda, como no primeiro plano gerei um dof discreto ela perderá definição por sí só, por tanto nao necessitava de cálculos melhores para primeiro plano, mas mesmo assim diminui o nrm trash para apurar os detalhes, de resto a config que fiz ja gera uma definição boa se vc continuar olhando ela verá q os numeros q gerei na aba settings no global subdivs multiplier eu dobrei o cálculo, e diminui para 0,005 o noise, isso ja melhorará o render sem perda de tempo no mesmo, e fiz vários testes de render com lightcash nos dois bounces, a rapidez é incrível, mas a nitidez não. Então sinta-se livre para testar essas configs e veja o resultado, foi bastante rápido comparado ao numero de poligonos da mesma. abraço e obrigado pela pergunta e elogio, espero ter ajudado.
Uma imaginação bem canalizada é fonte de grandes proezas...
Acho legal que cada um tem um setup diferente, por isso gosto de perguntar pra entender outros pontos de vista. ;) Mas uma correção: o irradiance é sempre o primeiro bounce, o segundo e restando nesse caso é o light cache. No irradiance, o min é a resolução minima onde começa o calculo, o valor é a potencia de 2 por isso uma correçao ao que eu comentei antes, -2 é equivalente 1/4 de pixel (2 elevado na -2, comentei antes que era 1/16). A partir daí ele vai fazendo sucessivos calculos aumentando a resolução até o valor do max, decidindo onde colocar mais ou menos detalhes a partir do thresholds de color, normal e distance, mas se o valor de max e min é fixo o threshold tem pouco efeito, mas fiquei curioso e fiz uns testes como vc sugeriu e usar fixo (-2 e -2 no min e max do irradiance) teve uma perda de qualidade e aumento no tempo de render comparado com o preset medium. Uma das vantagens do irradiance é ser adaptivo, adicionando mais detalhe onde for preciso a cada passada, deixando fixo vc mata um pouco desse capacidade adaptiva, mas se quiser podemos abrir outro tópico pra discutir e testar alguns parametros de render pra não atrapalhar esse tópico que esta muito legal. Eu reparei no global subdivis em 2, imaginei que vc quisesse dar um ganho geral no subdivis da cena e o noise threshold em 0,005 é bom pra tirar o noise e também colocar mais detalhe, foi só o irradiance fixo que me chamou a atenção.

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