Oi Danilo, tudo bem?
Eu não sou um grande estudioso do Substance Designer, estudei bastante até a versão 6 e depois não acompanhei tão de perto porque passei a estudar mais o Unreal.
De qualquer forma, é bem simples fazer este efeito no SDesigner e ele oferece diversos Mask Generators só para isso, como marquei na primeira imagem em anexo.
No exemplo estou usando o Metal Edge Wear.
Quando você passa o mouse sobre o Node do Metal Edge Wear no gráfico aparece o nome dos pinos de entrada e dai verá que ele precisa de alguns mapas, como mostra a segunda imagem em anexo.
Estes mapas são gerados no Bake e são usados em diversos efeitos.
Fica difícil explicar os detalhes do Bake em apenas uma mensagem, mas basicamente é só selecionar o objeto desejado, o tipo de Bake como Curvature, AO, Position e World Space Normal igual pede o Metal Edge Wear, dai ajusta a resolução e pronto, como mostra a terceira imagem em anexo.
Assim, vai gerar as imagens do Bake que aparecem na pastas Resources, como mostra a quarta imagem em anexo.
Arrastando as imagens dos Bakes para o gráfico, é só conectar no Node do Metal Edge Wear para gerar a máscara em preto e branco com os desgastes nas quinas, ele tem vários parâmetros para personalizar o efeito, como aparece no canto direito da última imagem em anexo.
Esta máscara vai controlar a composição dos dois materiais, o da pintura e o da parte desgastada.
Em vez de usar dois materiais eu simplifiquei colocando duas cores, vermelho para os desgastes e azul para a pintura, por isso usei o Node Blend comum, como mostra a última imagem em anexo, mas no caso de mesclar dois materiais usaria o Node Material Blend.
Se tiver dúvida em algum ponto é só falar que explico melhor.
Se quiser nem precisar mesclar os dois materiais no Substance Designer, pode exportar apenas a imagem da máscara em preto e branco para usar no VRayBlendMtl ou em qualquer outro Render.
Abração e tudo de bom.
André Vieira