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Luz laser

Por: MarcioBottega  

Em: 16/07/2020 22:04

Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

SERPA.: oi Serpa! Tudo bem? Legal a sua dica e muito obrigado pela ajuda, fico feliz que tenha tentado ajudar. Na verdade o meu objetivo era só uma simples animação com sequência de imagens "Still" (estáticas) usando o "V-Ray denoiser" do render V-Ray 3.60 pro 3ds Max 2018... rsrs

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Realmente essa parte da animação 3d que estou fazendo não é fotogramas, são somente imagens estáticas em extensão .tga para testar o "vraydenoiser" do 3ds Max 2018, ok?

Essa opção que você marcou da ficha de configuração do render V-Ray do 3ds Max é bem interessante mas ela força e praticamente trava o mesmo "noise" para todos os frames de animação.

O que eu quero é uma renderização o mais rápida possível com um noise um pouco mais alto ( algo em torno de 0,05 ) e depois usar um sistema de I.A como o "vraydenoiser" para limpar todos os noises restantes da cena para deixar a renderização de cada frame mais rápida possível...

No próprio instalador do V-Ray, nas opções de pastas do renderizador depois que você instala ele no seu PC ou notebook, ele tem uma ferramenta chamada "denoiser tool" ou (vdenoise.exe), que é um programinha pequeno ( .exe ) que aplica automático "denoiser" em todos os frames de animação, só que não tô conseguindo acessar ele.

Tem alguns sites que falam para acessar ele via script e colocam o código do script ( no exemplo que vi foi do Maya ), mas tentei e não deu certo.

Me parece que no curso de V-Ray da 3d1, o professor Cléber Machado ensina a usar a ferramenta de vdenoise.exe, mas não tenho o curso de V-Ray da 3d1... rsrs, aí só se o prof. Cléber viesse para esclarecer essa dúvida da gente... kkkkkkkkkkk

De qualquer forma muito obrigado pela atenção e pela ajuda. Vou começar a estudar a parte de interação do Unreal com o 3ds Max 2018, pois o futuro ( se não for já o presente... kkkkkkk ) da animação será mesmo nas engines de jogos: Unreal e Unity Pro.

Obrigado pela ajuda mais uma vez.

Abraços e sucesso!

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André Vieira.: olá mestre André! Tudo bem? Obrigado pela sua participação e pela ajuda. Legal saber que o Unreal não gera nenhum noise em animação e isso é fantástico demais, confesso que não sabia.

Muito provavelmente ele já deva ter internamente em suas funções, algum algoritmo especial de I.A para remover todos os noises de todos os frames de animação dele.

Sei somente o básico do básico de Unreal mas vejo que o futuro se não for já o presente das animações ( passeios virtuais ) vão ser mesmo feitos interativamente no Unreal, Unity Pro... etc.

Não sei fazer esse lance de "bake da iluminação". Depois vou ver uns tutoriais no youtube da união do 3ds Max 2018 + Unreal ( deve ter no ótimo canal do mestre Adán Martín ), pois ele sempre está super atualizado no mundo da C.G ( Computação Gráfica )... rsrs

** Com certeza deve ter mesmo algum plugin de "denoiser" pro After Effects CC, mas pelo que vejo é bem melhor mesmo usar o Unreal já que ele vem sendo usado no mundo todo na área de animação, passeios virtuais, comerciais de produtos... etc.

No primary engine do render V-Ray, eu só uso o Irradiance map somente para testes rápidos de renders, para cenas FINAIS mudo o primary engine para Brute Force, pois ele limpa todas as manchas que podem aparecer nas paredes ( principalmente em cenas internas ).

Sobre o denoiser.exe, é o que estava falando pro nosso amigo e colaborador "SERPA", ele tem na pasta de instalação do render V-Ray 3.60 pro 3ds Max 2018, só que não consigo acessar o programinha .exe, na pasta de instalação ele não está como executável.

Mas agora estou pensando mesmo em usar o Unreal e estudá-lo, principalmente essa parte de interação do 3ds Max 2018 + Unreal para animação ( área de ArchVIZ ).

Obrigado pela ajuda e pela participação mais uma vez.

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...


Oi Danilo, tudo bem?

Eu que agradeço a sua participação e para mim é um prazer poder conversar com você sobre estas coisas que tanto gosto.

O Unreal trabalha com rasterização, então, a imagem é sempre suave.
Porém, se você tiver uma placa RTX e habilitar o Ray Tracing Real-Time na iluminação, vai começar a aparecer bastante Noise, pois o Noise na renderização é sempre causado pelo traçamento de raios.

A rasterização calcula a cor dos Pixels diretamente, pois todas as informações já estão embutidas nos Shader e nos demais Layers, então, ele faz uma composição de vários Layers como Albedo, Normal, iluminação direta, sombras, reflexos e tal para gerar a imagem final em tempo real sem ter que calcular quase nada.
O Ray Tracing é o oposto, ele calcula tudo na hora da exibição e consegue mais qualidade em certos aspectos como reflexos e refrações, mas demora muito mais e ainda não dá para ser em tempo real nos computadores comuns.

Por isso que é possível obter perfeição em tempo real se misturar os dois sistemas, fazendo tudo por rasterização e deixando o Ray Tracing só para os reflexos e refrações.
Este que é o segredo, mas mesmo assim precisa de placa de vídeo RTX.

Se aceitar perder um pouco de qualidade nos reflexos e refrações, dai você roda uma maquete interativa realista até num i3 com placa de vídeo GTX série 600 para cima.

Sobre o Bake da iluminação, é a coisa mais simples do mundo, é um Render igual estamos acostumados.
Mas é um Render que calcula a cena inteira igual o sistema de Photons do Mental Ray e guarda a solução da iluminação em texturas chamadas de Lightmap para exibir em tempo real, que no Mental Ray era o Photonmap.
A configuração do Bake é praticamente igual a do antigo Final Gather do Mental Ray no 3ds max, só precisa definir os Bounces e a quantidade de raios na qualidade.
Dai você espera um tempo para calcular igual um render normal e quando terminar já estará vendo a iluminação em tempo real na Viewport.

Porém, os objetos não podem se mover, apenas a câmera, o Unreal oferece recursos para que objetos animados se integrem perfeitamente nesta iluminação criada por Bake, mas dai o assunto começa a ficar mais comprido.

Sobre a renderização com Irradiance no V-Ray, eu sei que é um método antigo e que muitos não gostam dele, mas é um método muito parecido com o do Mental Ray.
Se bem configurado é possível obter ótimos resultados inclusive em animação e com baixo tempo de Render, porém, para isso depende do Ambient Occlusion e o V-Ray nunca deu importância para o Ambient Occlusion, então, dificulta um pouco.

Eu sou capaz de apostar que tem como usar o Denoiser em animação, nem que seja apenas nas versões mais recentes, seria um completo absurdo não poder, porque se fosse deste jeito todo mundo ainda estaria renderizando com Irradiance.
Eu tinha que fuçar um pouco aqui para descobrir como que faz, pois nunca fiz e ando sem tempo gravando o curso de Unreal.
Vou pedir para a Elis perguntar para o Cleber Machado, assim, poupa tempo.

Sobre aprender o Unreal para fazer animação de arquitetura, baixa ele, baixa o Plug-in Bridge da Megascans e brinca um pouco com o programa usando os objetos da Megascans, pois já estão prontos para funcionarem bem em Real-Time.
Assim, será mais fácil para fuçar nos recursos das luzes, no Bake da iluminação, na animação da câmera com o Sequencer, pós-produção e tudo mais.
Depois que estiver confiante você estuda como preparar os seus próprios objetos no Max para importar no Unreal, texturizar e tudo mais, pois essa é a parte chata.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!

André Vieira.: olá mestre André! Tudo bem? Bem interessante mesmo a sua resposta, achei super legal essa parte de rasterização com ray tracing. Já conhecia a parte de rasterização e também de ray tracing, porém não sabia que podia usar os dois em conjunto... rsrs

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Bem legal mesmo esses detalhes da placa de vídeo RTX. Pena que os valores dela ainda estejam altos por causa da alta do dólar e nessa época é ruim para comprar peças de PC, por causa da cotação do dólar...

Minha placa de vídeo é muito fraca ( só tem 2 GB de VRam ) e não aceita nem renderização por GPU. A não ser que troque o meu gabinete por completo ( processador, placa de vídeo e memórias Ram ) e os custos somente para adquirir uma placa de vídeo RTX ainda são meio altos para mim... kkkkkkkkkk

Vou esperar o lançamento de placas de vídeo mais novas até baixar os preços das placas de vídeo RTX, pois atualmente pra mim os preços dela ainda são inviáveis... rsrs

Sobre essa parte do "bake de iluminação" do Unreal eu já imaginava como funcionava, pois vejo alguns tutoriais de Unreal pelo youtube, em alguns canais legais e é exatamente como você bem descreve.

** Sobre essa parte do denoiser em animação, fuçei as configurações do "denoiser" do V-Ray do 3ds Max 2018, e vi que pode mostrar o resultado do denoiser nos canais, que pode renderizar o denoiser em "render elements" separados, adiciona todos os elementos que poderiam ser exigidos pelo denoiser e permite alternar entre os diferentes tipos ( anexei a 1a. e 2a. imagem para você ver )...

No canal do grande Adán Martín assisti um vídeo em que ele ensina a usar o denoiser para animação no 3ds Max. Foi através do tutorial dele que tirei as minhas dúvidas sobre o uso do "denoiser" em animação no 3ds Max 2018.

Vou deixar o link aqui neste post para ajudar a todos os demais artistas gráficos que por ventura queiram buscar/ estudar informações do "denoiser" para animações no 3ds Max 2018 ou superior, ok?

Vray 3.4 Denoiser Tutorial ( Adán Martín )

Neste link do vídeo tutorial do Adán Martín ele ensina a configurar o denoiser ( render element ) do V-Ray 3.40 do 3ds Max. Ele prefere usar o presset "custom" para poder mudar futuramente o "strength" e o "radius" após a imagem ter sido renderizada.

É super legal as dicas e macetes que ele sempre dá, por isso sempre acompanho o canal dele no youtube. Tinha um script do denoiser pro V-Ray no site da Chaos Group, mas entrei lá e não vi mais o script, acho que não está mais no servidor.

Para acessar o script "vdenoise_3.40.ms" tinha um script para fazer download na página da Chaos Group, mas agora não está mais disponível.

** Provalmente mudaram e melhoraram bastante o "denoiser" nas versões mais recentes do render V-Ray qué a 5.0 ( Beta ). Talvez já saia em todos os frames de animação acho que nas versões mais recentes ( mas não tenho certeza )...

Na verdade tem que configurar o render element de vraydenoiser, depois habilitar a opção de "V-ray RAW image file" e depois habilitar "Generate preview" e salvar todos os frames de animção do "vrimage" em uma pasta qualquer do sistema operacional.

Depois habilitar a opção "lock noise pattern" para travar todos os noises padrões na animação e evitar flickers e outros artefatos depois da animação e por fim renderizar a animação final.

Depois na pasta raiz de instalação do render V-Ray, você abre o executável "vrimgtoexr" e coloca dentro da janela do programinha ( msDOS ), a extensão da sua pasta que você salvou todos os vrimg's ( V-Ray RAW image files ) ( 6a. imagem )

Depois abre na pasta raiz de instalação do render V-Ray, e  abre o executável "vrimgtoexr" e no parâmetro Input file mode, escolhe a opção "multiple input files". Depois clica em input diretório e abre a pasta com todos os vrimg com denoiser criados pelo "vdenoiser tool" ( tela preta do MSDOS ).

Por último você abre algum composer de vídeo ( After Effects CC ) ou algum editor de vídeo ( Adobe Premiere Pro ) e abre os arquivos vrimg com denoiser na pasta "output directory" do Vrimgtoexr, ok?

** Esse é todo o passo-a-passo que o Adán Martín ensina a fazer no canal dele. ^^

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Sobre o Unreal já tenho ele instalado na minha máquina. Só falta começar a estudar ele também, estou focado mais no Revit ( por ser arquiteto ), mas nas horas vagas vou estudar com mais ênfase o Unreal.

Ansioso para saber quando vai terminar de gravar todas as suas vídeo aulas de Unreal. Está perto? longe? O problema que ainda tem que editar todos os vídeos para retirar as partes que as vezes não saem como a gente quer e em algumas vezes, alguns palavrões que falamos uma hora ou outra... rsrs

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Já vi uns tutoriais no youtube também que tem que fazer um bom "unwrapp" de todos os nossos objetos no 3ds Max para depois poder exportar pro Unreal com o Datasmith do software. Nessa parte pra mim vai ser tranquilo. ^^

** Porque tanto uso o unwrapp do 3ds Max 2018 como do Maya 2018 também, e muitas vezes quando o objeto é orgânico demais, prefiro usar até o Z-Brush 2019 ou o 2020 para fazer o "UV Master" plugin de formas bem mais orgânicas ou complexas.

Obrigado mais uma vez pela ajuda e pelos esclarecimentos.

Abraços e sucesso!

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"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...
Oi Danilo, tudo bem?

Rasterizar tudo e usar o Ray Tracing Real-Time apenas para os reflexos e refrações mais importantes da cena é o segredo do Unreal para conseguir a mesma qualidade do V-Ray em tempo real.
Você pode definir quais materiais, quais objetos e quais efeitos serão calculados por Ray Tracing, dai é só  marcar os que deseja calcular assim e os outros terão os reflexos simulados com HDRI, igual quando aplicava uma imagem HDRI no Environment do material Arch&Design no Max, mas a imagem HDRI é gerada na posição do objeto, então, parece realmente que é o reflexo real dele.
Esta técnica de Reflection Capture, que gera o HDRI na posição do objeto, não fica boa em espelhos planos, pisos bem polidos e também não refrata, é quando perde realismo e a única forma de fazer direito é usando Ray Tracing.

Sobre placa de vídeo RTX, não vale a pena comprar de forma alguma, mesmo que tenha dinheiro, é um absurdo comprar uma placa desta hoje em dia, nunca se deve comprar o último modelo de placa de vídeo e de processador, porque o preço de lançamento não justifica, o melhor custo benefício é comprar uma série antes da última, que dai está no preço certo, mas isso quando o dólar estiver num patamar aceitável. rsrsrsrs
Além do mais, numa cena complexa não vai suavizar em tempo real, então, vai ter que esperar Render do mesmo jeito, daqui 5 anos vai ser tudo Real-Time sem dor de cabeça, por enquanto é só o início.

O mais importante do Unreal é exportar o projeto em EXE para o seu cliente navegar em tudo, abrir portas e janelas, acender e apagar luzes, coisas deste tipo, mas para isso a aplicação tem que rodar bem no PC dele, no Tablet dele e até no celular dele se quiser.
Então, não adianta fazer com Ray Tracing, porque só você vai poder navegar na cena, mesmo que seja só para os reflexos, portanto, é melhor perder um pouco de qualidade e rodar em qualquer lugar.
Você pode fazer uma maquete interativa realista só com Bake e Reflection Capture na sua placa de vídeo antiga que vai rodar numa boa.

Sobre o mapeamento, ele é importante para o Bake da iluminação, pois o Bake é como se você pintasse a sombra nos objetos no Substance Painter, então, para pintar em qualquer objeto precisa daquele mapeamento bem feito com o menor número de ilhas possível e sem sobreposição de faces.
Se você conhece bem o Unwrap, realmente está tranquilo, é só mapear bem, depois aplicar outro Unwrap em cima do primeiro, mudar o Map Channel para 2 e escolher a opção copiar, assim, você duplica o mapeamento no canal 2, que será usado pelo Bake no Unreal, pois no canal 1 ficam as texturas.
Dai pode exportar com Datasmith ou mesmo em FBX que dá na mesma e oferece mais controle.

Sobre os seus estudos de Unreal, qualquer dúvida que tiver e eu souber como ajudar, é só falar.

Sobre o curso de Unreal, agora está indo bem, mas eu tinha parado de gravar quando mostraram o Unreal 5, pois desanimei completamente.
Mas alguns amigos me incentivaram a continuar porque estão querendo muito o curso, então, resolvi voltar a gravar para valer no mês passado e espero deixar pronto até o final do ano.

Sobre o lance do Denoiser em animação, eu agradeço muito pela sua pesquisa, por todos os detalhes que passou, pelas imagens, pelo link do tutorial, obrigado sinceramente.
Sempre que alguém perguntar sobre isso vou indicar este tópico, li tudo, só não assisti o vídeo, mas vou assistir hoje de noite com boa resolução, já que só posso gastar internet depois da meia noite. rsrsrsrs
Porém, achei muito trabalhoso pela ótima descrição que você fez, pois ter que usar um Soft separado em MSDOS não é muito amigável, né? rsrsrsrsrs
Eu também não testei o V-Ray 5, então não sei se mudaram alguma coisa neste sentido, mas vou fazer um teste no V-Ray 4.2, que tenho aqui, com as informações que você passou para ver como funciona.

Obrigado novamente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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