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Render GPU não renderiza elementos especificos.

Por: Diego Dneo  

Em: 30/03/2022 13:15

Boa tarde pessoal.

Estou usando Vray 4 for Rhino, e alguns das layers de render elements simplesmentes nao funcionam na GPU, estou usando uma RTX 3070. Ja tive esses problemas com 2080 ti no Blender Usando cycles tb.

 

Gostaria de entender o que causa, se é possivel corrigir, por que se eu precisar das layers eu teria que renderizar na CPU, o que perderia toda a vantagem e velocidade de render.

Oi Diego, tudo bem?

É um prazer ver uma mensagem sua aqui no fórum, mas sinto por não saber como te ajudar, nunca usei o V-Ray no Rhino e mesmo pelo 3ds max, renderizei poucas coisas pela GPU, então, não tenho experiência para poder dar alguma idéia.

Se preciso de qualidade faço no Max com o V-Ray comum, pela CPU, se preciso de agilidade faço no Unreal, então, acabei não pegando as manhas de renderizar só pela GPU.

Em teoria era para ser a mesma coisa, sem nenhuma diferença, mas na prática acontecem problemas como este que citou e tem que descobrir os macetes para solucionar.

Se descobrir, posta aqui falando como resolveu, assim, poderá ajudar outras pessoas que pesquisarem a mesma coisa pelo Google.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Show de bola André, realmente tudo parece funcionar da mesma forma mas aos poucos você vai percebendo certos bloqueios, coisas que não funcionam (como AO interativo). Você consegue usar DIRT map mas o AO não aparece na iluminação junto do GI, coisas curiosas que fazem uma certa falta.

Mas o tempo de render pela GPU me faz não ter nenhuma vontade de usar UNreal, é relativamente mais rápido considerando que você ja está no editor e não precisa exportar nada. No ano passado, trabalhando com um time que fazia uso de Ominiverse eu percebi um grande problema em ter renders com a mesma qualidade no Unreal, nunca chegava no renderizador offline e a demanda de tempo era ou a mesma ou maior.

Isso sem falarmos de alterações ou mesmo utilizações de Passes para uma possivel alteração em pós.

Enfim, problemas como este. Outro que talvez você tenha lidado é a resolucao de video, na Unreal é super limitada, e o render offline ganha de longe.

 

Oi Diego, tudo bem?

Eu acho que eles portaram os principais recursos para poder renderizar qualquer coisa pela GPU, mas não portaram todos os detalhes e opções que a renderização por CPU oferece, este foi um dos motivos que não me interessei em usar, porque não iria aprender nada novo e ainda ficaria batendo cabeça com problemas que não aconteceriam na CPU.

Como você bem disse, a grande vantagem que faz tudo valer a pena é a velocidade, importantíssima para a produtividade no trabalho de visualização, mas como eu não renderizo mais profissionalmente no Max, acabei não sentindo a necessidade de descobrir as limitações da renderização por GPU.

Sobre o Unreal, eu compreendo perfeitamente o que você está falando e não entendo porque nem mesmo a Epic mostra a forma mais produtiva e eficiente de trabalhar no Engine em arquitetura, parece que os vídeos da própria Epic são feitos por pessoas que passaram a vida toda na área de Archviz, sendo que deveriam ser feitos por pessoas da área de Games.
Se não pensar em fazer Archviz igual são feitos os Games, com certeza absoluta é mais fácil fazer no 3ds max.

Agora, se um escritório de Archviz parar tudo e passar 1 mês preparando o Unreal para trabalhar com Archviz, igual os produtores de Games preparam o Engine só para fazer um único Game, depois deste processo o mesmo escritório de Archviz pode demitir todo mundo porque apenas um modelador para fazer as paredes, pisos e teto será o suficiente para criar mais de 100 maquetes por dia se quiser, tudo completamente automatizado, são 5 cliques entre a exportação das paredes, pisos e tetos sem materiais do 3ds max até ter a maquete interativa completa e pronta para passear ou animar no Unreal, com tudo pronto como materiais, móveis e iluminação, pode até treinar um macaco para fazer o serviço!!! rsrsrs
Se bem preparado, não existe um programa mais eficiente no mundo para produzir maquete do que o Unreal.

Agora, a qualidade é outra coisa, o Unreal oferece os dois tipos de renderização, Offline e Real-Time de verdade, então, se escolher Real-Time de verdade tem um certo trabalho que precisa fazer nos objetos, no caso apenas nas paredes, pisos e tetos se tiver preparado uma biblioteca de móveis para usar no Unreal da mesma forma que tem preparado no Max.
Porém, este trabalho é apenas o mapeamento, que pode ser feito automaticamente no caso de objetos retos como paredes, pisos e tetos, é só abrir o Render To Texture e pedir para ele aplicar o Flatten em tudo no Canal 2 do UV.

O problema é que Real-Time de verdade não consegue reproduzir refrações realistas e reflexões de objetos de vidro que não sejam planos, isso faz perder realismo, mas roda realmente em tempo real e interativamente.

Se quiser qualidade de V-Ray, é só trocar para o sistema de Path Tracing e pronto, neste caso não precisa se preocupar com mapeamento e não precisa modificar nada, nem materiais e nem as luzes como acontece quando troca de Render no Max.
A partir deste ponto vai renderizar igual o V-Ray por GPU.

Mesmo assim, se não estiver satisfeito pode instalar o V-Ray GPU no Unreal e renderizar diretamente por ele igual faz no Max ou no Rhino, é praticamente o mesmo V-Ray GPU do Rhino.

A partir do Unreal 5 ainda tem a opção do Lumen se você tiver uma placa de vídeo RTX, pois para ele rodar com qualidade precisa de Hardware específico, neste caso pode esquecer o mapeamento e importar direto, vai servir para animar em tempo real na sua máquina, mas não vai rodar interativamente em outros PCs.

Lembrando que o Rhino tem Direct Link com o Unreal, então, poderá ver o resultado com GI do Lumen e tudo mais em tempo real enquanto modela no Rhino.

OBS: O Unreal gera todos os Render Passes através do Render Movie Queue, inclusive em EXR e com cores ACES, também permite renderizar com qualquer resolução, porém, neste caso não é Real-Time de verdade, pode levar vários segundos por Frame.

Eu gostaria de sentar com você e mostrar, se deixar escrevo um livro aqui porque quero muito que você veja as vantagens do Unreal, pelo menos para Archviz, que é sempre a mesma coisa, não dá para automatizar neste nível outros trabalhos que mudam muito como Motion Graphics, por exemplo.

Eu realmente acho o Unreal o programa mais poderoso que já conheci, disparadamente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Boa descrição André, passei tanto tempo com gente que achava que entendia de Unreal mas não entendi de luz ou de renderizador que sua descrição foi super precisa, eu topo uma reunião se quiser mostrar um dia sim, acho que as vantagens são apresentadas de forma erradas, ou pelas pessoas erradas, como você comenta da area de archviz e games. Totalmente valido.

 

Não estou a par da Unreal 5, não me enimei ainda, mas se houver um link pode ser interessante, mas ainda assim, tudo vai da demanda final, eu ainda preciso sentir uma demanda pra produzir na Unreal alêm do "isso pode ser possivel". Como voce comenta, não tem por que aprender GPU se não adiciona nada novo. è a historia absurda do raytracing, que esta voltando como marketing e é uma coisa dos anos 80/90 que sempre esteve nas mãos de quem soube renderizar.

Vamos nos falando, esse assunto é muito interessante. E qual a previsao pra sair esse curso de Unreal? ACho que  curso agora eu só confiaria no seu mesmo.

Para o 3ds Max, ainda há coisas no render elements que o Vray GPU não aceita.
https://docs.chaos.com/display/VMAX/V-Ray+GPU+Supported+Features

é bem provável que o Vray GPU para Rhino siga a mesma linha de restrições.
Veja aqui:
https://docs.chaos.com/display/VRHINO/Supported+Rendering+Features

Assim como no 3ds Max, o Vray GPU para Rhino também possui algumas restrições de render elements.



Valeu New, muito bom o Doc.
Oi Diego, tudo bem?

Eu fico feliz de ter conseguido explicar um pouco, mesmo que bem por cima, mas certamente estou muito longe de poder dizer que entendo de Unreal, tem partes do Engine que nunca nem toquei, por exemplo, o MetaSounds.

Mas falando sobre o Render, o mais legal do Unreal é a maleabilidade dele, então, eu citei o exemplo do sistema de Bake que é leve mas não reproduz refrações de objetos maciços e reflexos precisos, porém, se você habilitar o sistema de Ray Tracing apenas para estes dois efeitos, deixando o GI, sombras, AO e todo o resto com o Bake, continuará com uma cena leve e terá refrações e reflexos realistas em tempo real, só precisa de uma placa melhorzinha como a GTX 1080 para não cair muito a performance.

O sistema de Bake é o mais difícil, pois ele é cheio de minúcias e opções, enquanto que o Path Tracing é só clicar no botão e ver o resultado suavizando na Viewport, mas é o sistema de Bake que deve usar em aplicações interativas, que é para o que o Unreal foi feito, dá até dó usar um programa deste nível só para animação, entretanto, também é o sistema de bake que permite fazer animação realmente em tempo real sem precisar de 5 RTX em paralelo na máquina.
Se for entrar na questão de animação, dai as vantagens são absurdas se comparado com o trabalho no 3ds max.

O lance que falei de Archviz e Games é que o Unreal vem desmontado, é como uma caixa de LEGO para você montar como quiser e justamente por isso permite montar de um jeito que atenda precisamente só o que você deseja, se tornando o programa mais eficiente do mundo para fazer aquilo, pois foi montado exclusivamente para o seu trabalho.
O problema é que tem que montar tudo, desde o Material/Map Browser, pois como disse, imagine ter que criar os Shaders todas as vezes que for fazer uma maquete, enquanto que, no Max é só abrir o Material/Map Browser e já está tudo pronto, você arrasta o VRatMtl e configura ele como quiser, tem que fazer igual no Unreal, mas é só uma vez e depois que o material estiver pronto ele mesmo aplica nos objetos sem você precisar fazer nada.

Imagine o pessoal que faz Games e precisa criar diversos mapas gigantes diferentes, o Unreal foi feito para montar cenas no Unreal Tournament, depois que virou um Engine, então, ele é muito bom para montar maquete, que é o que a pessoa faz manualmente no Max, pega as paredes, pisos e tetos que modelou e decora com bibliotecas.
Porém, no Unreal os objetos da biblioteca não são apenas Meshes e texturas igual no Max, são objetos inteligentes com interatividade, uma TV liga de verdade e toca vídeo, um abajur acende e apaga, coisas deste tipo, ainda pode criar recursos para, por exemplo, randomizar os UVs conforme mover o objeto na cena, então, quando copia uma cadeira de madeira automaticamente ela varia o UV para não ficar igual a outra, quando copia uma planta ela varia automaticamente em altura, rotação, materiais e até o Mesh se quiser.
Tem divesas coisas que pode criar para facilitar a vida e até mesmo chegar ao ponto de automatizar completamente como eu disse, fazendo o Unreal aplicar os materiais sozinho, colocar todos os móveis, decorações e iluminação na cena, deixando só para você fazer o Bake, se for usar o Lumen nem isso precisa, já pode sair passeando pela cena completamente interativa.

Sobre o Ray Tracing, o que você disse é perfeito, é justamente isso que está acontecendo, o Ray Tracing da década de 90 voltou e tem as mesmas limitações daquela época como quantidade de polígonos e manchas no GI, igual o Mental Ray com Photon Map, lembra?
A única diferença é que naquela época a gente esperava horas para renderizar uma esfera e agora renderiza cenas complexas em tempo real, mas funciona exatamente igual o Mental Ray do 3ds max 5, quem usou o Mental Ray sente nitidamente que está trabalhando novamente com ele, pelo menos no sistema de Bake.

Eu realmente adoraria sentar com você para brincar no Unreal, pois não tem nada mais divertido neste mundo, para mim seria um prazer, não pararia nem para comer. rsrsrsrs
Estou muito enrolado com o curso, que pelo meu planejamento estaria terminando agora, mas tive vários imprevistos neste último ano e ainda falta gravar um capítulo inteiro, então, depois que terminar a gente pode marcar.
Não sei se você sabe, mas eu virei capiau e agora moro num sítio no meio do mato, então, é difícil para eu sair daqui e largar tudo sozinho, mas será um prazer imenso receber você e sua esposa para passar um final de semana, dai a gente fica comendo churrasco de tilápia pescada na hora na frente do Unreal.
Só é bom ter um carro alto, caso contrário, não chega nem a pau!!! rsrsrs

Sobre o curso, faz mais de um ano que estou gravando, agora falta só um capítulo e revisar tudo, espero terminar nos próximos meses.

OBS: O Live Link com o Rhino funciona também no Unreal 4x.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Mas claro que sei, eu tava até combinando com a Elis de ir visitar vocês, temos que marcar com tempo.

 

Acho que devemos combinar sim, aguardo bastante esse novo curso, torcendo e acredito que vai ser um sucesso.

Preciso aprender a usar esse link com o Rhino, isso talvez valha a pena aprender. Mas é isso da questão do RTX, se houver levemente mais trabalho já não vai valer a pena.

 

No mais, vou ficar atento ao forum pra irmos trocando umas ideias.

 

ALias, esta previsto adicionar ou alterar os tópicos do forum? ou a unreal ficaria em computação grafica:?

 
 

 

 

Oi Dneo, tudo bem?

Se você gosta de silêncio, isolamento e natureza, vai achar que aqui é o paraíso igual eu acho.
O melhor é quando está com cerração, que é comum aqui, dai fica tudo branco em volta, parece que morri e estou no céu. rsrsrsrsrs

Eu estou muito chateado de ainda não ter terminado o curso, tem as inconveniências de viver aqui, como ficar muito tempo sem luz nesta época de chuvas, que acaba atrasando tudo, mas agora está no final, tanto das chuvas como do curso.

Sobre o Link com o Rhino, não tem nada para aprender, é igual exportar com o Datasmith, mas o Unreal continua olhando o arquivo entre os dois programas para atualizar qualquer modificação.

Para rodar com GI em tempo real de verdade na Viewport é bom ter no mínimo uma GTX 1080, mas também pode trabalhar com Real-Time sem GI enquanto modela e no final fazer o Bake para para gerar animações em Real-Time ou maquete interativa, como é o processo convencional, dai roda até numa GTX 250!!!

Sobre o fórum, meu objetivo é diminuir ele, pois não tem mais a mesma participação de antigamente, além de remover o conteúdo antigo do site, então, acho que vou deixar a seção de CG mesmo para as dúvidas de Unreal também.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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