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unreal 5 procedural maps

Por: Abilio  

Em: 11/05/2023 20:12

Ola

Ja existe mapas procedurais para criar materiais no unreal 5 ?

Mas em um nivel que ele seja autonomo neste sentido. 

Muito obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
O Unreal oferece vários tipos de mapas procedurais 2D e 3D, além de permitir que você mesmo crie os seus, importe do Substance Designer como HLSL ou SBSAR, as possibilidades são infinitas porque o Material Editor do Unreal é realmente muito poderoso, tanto que gastei 20 horas do meu curso só explicando os recursos dele.
 
É um assunto tão gigante que eu não sei nem por onde começar para conseguir te dar uma idéia do poder, porque você pode pegar informações do objeto na cena para usar na configuração do material, inclusive interseção com outros objetos, posição, distância e direção da câmera, altura na cena, Normal das faces e por ai vai.
 
Eu recortei algumas imagens de um dos vídeos do meu curso só para te dar uns exemplos visuais, mas tem vários que tratam destes recursos que citei acima.
 
Apenas para você entender o que estou falando, veja a primeira e a segunda imagem, elas mostram como criei um círculo procedural e deformei ele usando uma textura, igual faria no Substance Designer para criar pedras no solo por exemplo, deste jeito voce pode fazer muitas coisas proceduralmente, até efeitos animados.
 
Mas também tem Nodes específicos que criam um monte de tipos de mapas como você pediu, que são autônomos, um deles chama Noise, é só conectar no Base Color do material e modificar as configurações para ver, estou postando várias imagens para te mostrar algumas das configurações que pode fazer.
 
No final tem algumas imagens dos mapas do Vector Noise, que é um outro Node para criar mapas procedurais, mas ele não funciona sozinho igual o primeiro, precisa de outros Nodes para passar as informações, só que é 3D e muito mais poderoso.
 
Outro bom exemplo que pode ver, baixar e testar é o UI Material Lab, que a Epic disponibilizou estes dias atrás e divulguei nas notícias, ele é um projeto do Unreal com um monte de Nodes de Shapes, efeitos e animações criados com o Material Editor do Unreal.
Também aceita misturar Shapes com Boolean para criar novas, entre outras utilidades.
O projeto tem um mapa de demonstração que exibe o funcionamento das funções e você encontra elas para usar nos seus materiais dentro do Material Editor na categoria UI Material Lab.
 
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Segue mais alguns exemplos, pois o fórum só aceita 10 imagens por postagem.
Voce sabe de uma forma de exportar uma cena inteira do max , em fbx, para o unreal com os objetos todos nos lugares corretos ?


Obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Qual problema você está encontrando na importação de FBX, pois por padrão é para chegar tudo no lugar certo.
 
Só vai chegar com tudo no centro do programa se você desmarcar a opção Transform Vertex to Absolute e ainda marcar a opção Bake Pivot in Vertex na janela de importação, como mostra a imagem em anexo.
 
Se marcar a opção Combine Meshes ele vai anexar todos os Meshes do FBX num único objeto, dai é igual usar o Attach lá no Max.
 
Me mostra ou explica melhor o problema que está acontecendo com o seu arquivo que a gente resolve de um jeito ou de outro.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

Eu estou usando o blender 

Eu só consigo abrir o arquivo no unreal arrastando os objetos um por um

Tem tutorial para abrir a cena inteira com tudo no lugar certo? Pronto para trabalhar os materiais?

As perguntas abaixo são sobre a criação de materiais no unreal:

Existe uma solução pronta de edge detect para unreal? Com controle de inline e outline?

E dirt pronto ? Sujando o objeto por partes : sujando somente encima , só embaixo , so abaixo dos buracos na malha ? E somente nas bordas ( inline e outline )?


Como eu posso , no unreal,  fazer as bordas do gradiente ficar assim , imagem abaixo, como  no blender?



No unreal engine 5 :
Existe alguma barra de progressão na realização de uma imagem ?
Para calcular materiais? Iluminação? Física? Ou qualquer outro recurso?


Muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu ainda não sei usar o Blender, mas ouvi dizer que ele não vai muito bem com o formato FBX.
Entretanto, você pode usar diversos outros formatos no Unreal, eu sugiro que tente o glTF, vai funcionar igual o FBX e se quiser também pode usar este formato em conjunto com o Dataprep para automatizar a troca de materiais, aplicação de mapeamento, configuração de Lightmap, entre várias outras coisas, igual mostro no vídeo que postei sobre automação com Datasmith, está neste link: https://www.youtube.com/watch?v=ZJZ0_02GUAc
 
Outro formato muito comum de usar no Unreal para importar animações é o Alembic (ABC).

Sobre Edge Detect, tem várias formas de fazer dependendo da situação, por exemplo, se quiser marcar que um objeto está selecionado criando o contorno dele, pode fazer com material comum, mas se quiser que toda a cena exiba apenas o contorno para simular desenho, é melhor criar um material de Post Process, que vai aplicar no Post Process Volume para atuar na cena inteira.
Se pesquisar por Outline Effects no Unreal vai encontrar vários tutoriais mostrando diversas formas diferentes de fazer.

Sobre a identificação da direção e posição do objeto para criar efeitos de materiais, também é fácil e o efeito vai respeitar conforme girar o objeto, pois ele identifica tudo que está na parte de cima, por exemplo, tem vários tutoriais na internet, peguei o primeiro que apareceu para te mostrar: https://www.youtube.com/watch?v=NrExibMiQAw

No Unreal você distorce as texturas ou mapas procedurais somando uma textura tipo Cloud nas coordenadas de mapeamento, usando o Node Texture Coordinate, basta conectar num Node Add e conectar uma textura de Cloud no outro pino de entrada dele, dependendo da textura de Cloud que usar, vai distorcer de forma diferente.

Sobre barra de progressão na renderização, o Render no Unreal é em tempo real, apenas o Path Tracing que não é em tempo real, então, ele mostra uma barra de progressão na parte de baixo da imagem, mas os outros não porque a renderização é imediata.
Entretanto, quando vai renderizar uma animação com altíssima qualidade com qualquer um dos sistemas de renderização do Unreal, não é mais Real-Time por causa do alto Anti-Aliasing, mesmo quando usa o sistema de Bake, que é o mais leve e rápido de todos, então, neste caso o Unreal exibe uma janela de renderização mostrando todas as informações do Render e um Preview de cada Frame com menos qualidade.
Para acionar essa janela de renderização precisa habilitar o Movie Render Queue dentro do Edit > Plug-ins > Movie Render Queue.
Depois de habilitado ele vai aparecer no menu Window do Engine.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Eu quero o edge detect no material para fazer desgastes e sujeira. 
De preferência com a opção de côncavo/convexo. 

Existe tutorial? Ou algo ja pronto?
Como árvore ou plugin ?




Na verdade a transição do gradiente que eu postei na imagem acima foi esta do vídeo no blender:

https://m.youtube.com/watch?v=quZ6r6_EqBA

É possível fazer ela no unreal engine?

Obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
O Unreal é um programa muito mais aberto e genérico do que os programas 3D convencionais, então, quase tudo tem pelo menos umas 10 formas diferentes de fazer.
 
Este é um tutorial que ensina uma forma simples de simular desgastes nos materiais: https://umbra.ai/how-to-create-procedural-edge-wear-in-unreal-engine-5-from-just-a-static-mesh/
 
Porém, eu sugiro que você pesquise sobre os recursos de Distance Field nos materiais do Unreal, pois ele permite identificar as Edges conforme a configuração e também consegue identificar a intersecção entre os objetos, com isso você pode usar para criar diversos efeitos diferentes, inclusive de desgaste, mas também pode simular a união de partes com suavidade sem Boolean.
Eu recortei mais duas imagens de um dos vídeos do meu curso para te mostrar exemplos do Distance Field.
 
Entretanto, se estudar um pouco sobre Blueprint você consegue interferir nos vértices da malha proceduralmente e criar quinas quebradas de verdade em 3D.
Este vídeo mostra um exemplo: https://www.youtube.com/watch?v=wFITDomocU8
O Blueprint dele está disponível para compra neste link: https://akramkasravi.gumroad.com/l/UnreanEngineWornEdge
 
Sobre coisas prontas, no Marketplace do Unreal tem muita coisa gratuita e paga.
 
Este pacote tem vários Shaders para simular desenho, eles fazem o contorno dos objetos, mas não serve para simular desgaste: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/stylized-materials-pack
 
Sobre a simulação de neve na parte de cima dos objetos, este tutorial ensina como fazer, é bem simples: https://www.youtube.com/watch?v=SJdl7XUTI2M
 
No começo o Unreal parece muito difícil, mas é só pegar o jeito da forma dele pensar que as portas se abrem, tudo que você imaginar e o que não imaginar dá para fazer no Unreal, ele é o programa mais extraordinário que eu já conheci nestes quase 30 anos de 3D, quanto mais aprendo sobre ele, mais impressionado eu fico, porque não é só uma questão de dar para fazer, ele permite automatizar tudo para você nunca mais ter que fazer aquilo de novo.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Existem plugins para aumentar os recursos para criar materiais no unreal engine?

De todo tipo e também de novos nodes ?
Por exemplo texturas procedurais novas ?
E funções novas?

Existem também grupos de nodes prontos para nós usarmos em nossos materiais?

Qual É a melhor site de plugin para unreal?

Outro assunto:
Quando se abre um material do substance designer no unreal engine,  os bakes que fazem o material funcionar ( mapa de curvatura por exemplo ) feitos no substance designer ja abrem junto? Ou tem de ser manualmente?

Muito obrigado 

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