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unreal 5 procedural maps

Por: Abilio  

Em: 11/05/2023 20:12

Oi Abílio, tudo bem?
 
Sim, todos os sistemas que conheço precisam de determinados mapas para gerar os efeitos de desgaste, pois precisam saber onde estão as curvas e depressões do Mesh.
Tem duas formas de gerar estes mapas, uma é por Ray Tracing que fica perfeito, mas precisa criar manualmente, a outra é em tempo real através de informações contidas no próprio Mesh, processadas e transferidas para o Vertex Color, como é o caso do Data Channel Modifier do 3ds max, por exemplo.
Porém, para gerar os mapas proceduralmente em tempo real precisa ter muitos vértices na malha para conseguir boa qualidade, inviabilizando completamente as vantagens, além disso, será muito mais difícil modificar os mapas e deformar eles, também a resolução vai depender da quantidade de vértices no local, a não ser que faça o Bake do mapa dos vértices transformando em textura, mas dai volta na situação anterior e acaba sendo melhor fazer o Bake por Ray Tracing como sempre foi.
 
O programa mais prático que conheço para fazer o Bake dos mapas é o Substance Painter, é coisa de 1 clique para criar os Bakes se deixar o Preset pronto e 1 clique para exportar as texturas.
No Max dá para fazer o Bake de vários objetos ao mesmo tempo, mas ele só gera AO e Normal Map.
 
O maior gargalo normalmente não é fazer o Bake em si, mas fazer o mapeamento dos objetos para poder fazer o Bake corretamente.
O Substance Painter tem um sistema de mapeamento automático que funciona bem na maioria das situações, então, facilita bastante.
 
Entretanto, se você tiver que fazer o Bake dos mapas dos seus objetos, terá feito a parte mais trabalhosa do serviço e poderá usar estes objetos com o sistema de Bake da iluminação no Unreal.
Desta forma é possível renderizar em menos da metade do tempo do Lumen e com mais qualidade nas sombras, no GI e principalmente nos reflexos e refrações se habilitar o Ray Tracing.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
O sistema de bake do substance designer é igual ao do substance painter ?

Uma vez a muito tempo voce deu uma noticia de um soft gratuito que servia so para bake , não fazia mais nada .
Ele existe ainda ?
Vale a pena usar ele ?

Obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?

O Bake do Substance Designer é parecido com o do Substance Painter, mas não é igual, na minha opinião o do Substance Designer é melhor, tem mais recursos, mas para o trabalho normal tanto faz, não vai mudar nada na qualidade ou coisa do tipo.
O Bake do Substance Painter é mais fácil e mais rápido para aplicar.

Sobre o programa que só fazia Bake, eu não lembro mais qual era exatamente, mas tem dois que ensino no meu curso para quem não tem Max ou Substance, eu mostrei como usar o XNormal e o Handplane, ambos gratuitos, mas o XNormal é bem melhor, você pode baixar neste link: https://xnormal.net/

Vale a pena usar sim, é prático e rápido, mas não vai gear todos os mapas que o Substance gera, porém, consegue gerar Curvature, Bent Normals, AO, Heightmap e Normal Map que costumam ser suficientes.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Ola

No blender tem um addon que salva árvores de nodes para serem abertas no material quando é necessário. 

Existe algo similar no Unreal?
Tanto para nodes do unreal quanto para configurações do substance designer?

Existe alguma fonte que disponibilize arvores com funções prontas para ser usadas nas árvores de meus materiais? Alem do marketplace ?

Voce acha adequado usar displacement com nanite para substituir o bump map para fazer o relevo dos materiais?

Ha meio de uma substance ser adicionada a dois ou mais materiais no unreal?
Ha meio de uma substance abrir no unreal engine com duas saidas para o canal de base color ? Para ser misturada no unreal?

Notei que o unreal é gigante. 
Eu faço imagens para serem quadros impressos, sempre de arquitetura e veículos, não uso personagens . 
Que areas do unreal você recomenda que eu estude ?
Existe manual em português para unreal?


Achei um plugin que promete acelerar imensamente a compilacao dos shader no Unreal 4 ? É verdade? Funciona? Existe risco de quebrar meu computador?
Segue link 

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/compiler-booster


Muito obrigado pela atenção
Oi Abílio, tudo bem?
 
No Blender eu não sei dizer porque ainda não tive tempo de estudar ele, mas no Substance Designer você pode salvar qualquer gráfico em SBS e usar como um novo Node no programa, quase todos os Nodes que tem nele são SBS, entra lá nas pastas do programa para você ver, se quiser pode abrir os arquivos e ver como eles fizeram o recurso, é ótimo para estudar.
 
No Unreal tem diversas formas de agrupar os Nodes para usar depois, tem o Material Functions que já te falei, mas você também pode selecionar um grupo de Nodes em qualquer gráfico e pedir para colapsar com o botão direito, dai ele cria um Node com tudo que tinha naquele grupo, pode criar macros, Material Attributes para modificar diversos materiais ao mesmo tempo, o Unreal é gigante e cheio de opções, ainda pode criar a que desejar se sentir falta de alguma coisa.
 
Eu não conheço outro lugar que ofereça materiais para o Unreal igual o Marketplace.
Porém, se aprender a criar materiais, que é fácil, você nunca mais vai precisar e nem querer nada feito pelos outros.
 
Sobre o Displacement, certamente é bom usar quando precisa ver relevos detalhados bem de perto, porque se for de uma certa distância é muito mais eficiente usar Parallax Occlusion, pois fica idêntico e não aumenta os vértices da malha.
Agora, converter em Nanite só vale a pena se você não tiver memória na placa para aguentar a cena, se a placa estiver aguentando é muito melhor deixar como Mesh comum mesmo.
Bump é ruim, tem que usar Normal Map no luagar de Bump no Unreal, você pode converter facilmente o mapa de Bump em Normal Map com o Texture Tools da Nvidia, está neste link: https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-exporter

Sobre adicionar Substance em vários materiais, quando você importa do Substance e gera as texturas elas são tratadas como texturas comuns e podem ser aplicadas em qualquer material do Unreal, a diferença é que se modificar os parâmetros do Substance, a textura será modificada automaticamente em todos os materiais que ela estiver.
 
Não entendi bem a pergunta sobre as duas saídas do Substance, lá no Substance Designer você pode criar quantos Outputs quiser para qualquer textura, então, se quiser ter dois Base Color é possível, mas é incomum.
Agora, se quiser que o mesmo Substance gere dois Base Color diferentes que vai usar em dois objetos diferentes, então, precisa fazer uma duplicada do Substance dentro do Unreal e usar a textura de cada um em cada objeto, porque quando modificar os parâmetros do Substance vai modificar a textura e se tiver dois Output de Base Color diferentes, vai modificar os dois.
Então, você pode usar o mesmo Substance, mas fazendo cópias dele e colocando outro nome.
 
Realmente o Unreal é gigante porque ele abrange muitas áreas diferentes, então, tem coisas que a pessoa nunca vai usar conforme a área que ela atua, mas isso que é bom, porque se precisar de alguma coisa diferente vai encontrar no mesmo programa, enquanto que, programas muito específicos são também muito limitados.
Por exemplo, você não trabalha com VFX e não precisa de partículas, mas se algum dia quiser colocar qualquer efeito com partículas nos seus quadros vai conseguir e ainda rodando em tempo real.
 
Para renderização de arquitetura e veículos precisa aprender a criar bons materiais, acho que essa é a parte mais importante de todas, porque o realismo depende 90% dos materiais da cena, precisa aprender a configurar bem o ambiente e a iluminação, que engloba só as luzes e o Post Process Volume, conhecer o mínimo das configurações de renderização, já que não vai gerar animações, e usar o Widget para imagens Still que vem no Engine, acho que é só isso mesmo.
Eu nem indico o meu curso para você porque ensina muito mais do que você precisa, absurdamente mais, entratanto, iria aprender tudo que existe sobre estes assuntos que citei.
 
Sobre a documentação em português, eu já vi algumas vezes pesquisando no Google, caia numa página que estava em português, não lembro se era tradução do Google, mas eu mudava para inglês na mesma hora porque não dá para acompanhar em BR, a tradução é horrível e traduz comandos do programa, dai fica difícil.
Procurei agora no Google pesquisando pela documentação em português, mas não encontrei.
 
Sobre o Plug-in para acelerar a compilação de Shaders, pelo que li no link ele apenas aumenta a prioridade da compilação no Windows, pois o Unreal não usa tudo do sistema para isso porque imagina que a pessoa está trabalhando no programa enquanto compila, inclusive, agora tem a compilação On-Demand no Engine, para só compilar o que estiver vendo no momento e fazer o resto em background para a pessoa trabalhar sem perceber que está compilando.
Não vai danificar o PC, mas não vai conseguir fazer nada enquanto ele não terminar de compilar.
 
Entretanto, você está tendo que compilar muitos Shaders porque baixou os pacotes do marketplace e está abrindo muitos projetos diferentes, mas depois que preparar o Unreal para o seu trabalho, criar um Template seu e usar sempre ele, não vai ter que ficar compilando nada, pois já tem os seus materiais e as suas coisas prontas.
 
OBS: Toma cuidado com o Driver C, ele vai lotar rapidinho abrindo vários projetos diferentes e compilando um monte de Shaders.
Você encontra uma pasta do Vault dentro de C:\ProgramData\Epic\EpicGamesLauncher\VaultCache
Pode deletar tudo que estiver lá.
 
Também tem a pasta C:\Users\usuario\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache 
Ela guarda tudo que compilou, pode deletar para recuperar o espaço, porém, quando abrir os projetos ele vai compilar tudo de novo.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Como eu posso aumenta a prioridade da compilação no Windows ?

O plugin é para unreal 4

Da pra fazer manualmente  no unreal  5 ? Como?

Muito obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu nunca tentei, mas basicamente é só abrir o Task Manager, digitando CTRL+ALT+Del, encontrar o programa que deseja na aba Detalhes, clicar com o botão direito em cima dele e entrar na opção Definir Prioridade.
Dai vai aparecer o menuzinho com as opções baixa, normal e alta.
 
Isso funciona com qualquer programa, mas pode deixar o PC instável, pode acabar fechando o programa ou travando o PC dependendo da situação.
 
A compilação demorada de Shaders só acontece enquanto a pessoa está aprendendo e testando, depois que aprender não acontece mais.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Aonde eu posso achar a descrição de todos os nodes para compor materiais do unreal?
De preferência em português?

Tenho tentado os documentos do site do unreal e não encontro muitos nodes que eu vejo na internet? Os documentos são completos ? Ou eu não sei procurar ?

Obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Na documentação do Unreal tem todos os Nodes, mas são os Nodes que foram programados no Core do Engine, aqueles que não dá para fazer, os outros que foram criados com estes Nodes essenciais não estão na documentação, dai é uma questão de conhecer os Nodes essenciais e aprender como compor as funções para entender como estas outras funções e macros funcionam.
 
Nesta página você encontra todas as seções sobre materiais na documentação do Unreal: https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/

A referência de todos os Nodes essenciais está nesta página: https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/

A referência de algumas funções está nesta página: https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/Functions/

Agora, o que você vê na internet pode não ser nativo do Unreal, porque qualquer pessoa pode criar um novo Node facilmente, também como disse acima, muitas Material Functions que vem no Unreal não estão na documentação, mas depois que aprender o básico você consegue entender facilmente o que elas fazem.
 
É igual ler em outro idioma, enquanto não entende parece grego, mas depois que aprende você já sabe o que está escrito só de bater o olho.
 
Se tiver algum Node específico que quiser saber como funciona, posta o nome dele ai que eu te ensino a usar. 

OBS: Na semana que vem vou postar um super tutorial que também vai abordar a criação de materiais, além de iluminação, render e animação.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Você conhece algum site que possua cada node sendo usado ?
O manual é bom, mas é difícil entender para que servem cada entrada e saída de nodes. 


Muito obrigado 

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