Oi Abílio, tudo bem?
No Blender eu não sei dizer porque ainda não tive tempo de estudar ele, mas no Substance Designer você pode salvar qualquer gráfico em SBS e usar como um novo Node no programa, quase todos os Nodes que tem nele são SBS, entra lá nas pastas do programa para você ver, se quiser pode abrir os arquivos e ver como eles fizeram o recurso, é ótimo para estudar.
No Unreal tem diversas formas de agrupar os Nodes para usar depois, tem o Material Functions que já te falei, mas você também pode selecionar um grupo de Nodes em qualquer gráfico e pedir para colapsar com o botão direito, dai ele cria um Node com tudo que tinha naquele grupo, pode criar macros, Material Attributes para modificar diversos materiais ao mesmo tempo, o Unreal é gigante e cheio de opções, ainda pode criar a que desejar se sentir falta de alguma coisa.
Eu não conheço outro lugar que ofereça materiais para o Unreal igual o Marketplace.
Porém, se aprender a criar materiais, que é fácil, você nunca mais vai precisar e nem querer nada feito pelos outros.
Sobre o Displacement, certamente é bom usar quando precisa ver relevos detalhados bem de perto, porque se for de uma certa distância é muito mais eficiente usar Parallax Occlusion, pois fica idêntico e não aumenta os vértices da malha.
Agora, converter em Nanite só vale a pena se você não tiver memória na placa para aguentar a cena, se a placa estiver aguentando é muito melhor deixar como Mesh comum mesmo.
Sobre adicionar Substance em vários materiais, quando você importa do Substance e gera as texturas elas são tratadas como texturas comuns e podem ser aplicadas em qualquer material do Unreal, a diferença é que se modificar os parâmetros do Substance, a textura será modificada automaticamente em todos os materiais que ela estiver.
Não entendi bem a pergunta sobre as duas saídas do Substance, lá no Substance Designer você pode criar quantos Outputs quiser para qualquer textura, então, se quiser ter dois Base Color é possível, mas é incomum.
Agora, se quiser que o mesmo Substance gere dois Base Color diferentes que vai usar em dois objetos diferentes, então, precisa fazer uma duplicada do Substance dentro do Unreal e usar a textura de cada um em cada objeto, porque quando modificar os parâmetros do Substance vai modificar a textura e se tiver dois Output de Base Color diferentes, vai modificar os dois.
Então, você pode usar o mesmo Substance, mas fazendo cópias dele e colocando outro nome.
Realmente o Unreal é gigante porque ele abrange muitas áreas diferentes, então, tem coisas que a pessoa nunca vai usar conforme a área que ela atua, mas isso que é bom, porque se precisar de alguma coisa diferente vai encontrar no mesmo programa, enquanto que, programas muito específicos são também muito limitados.
Por exemplo, você não trabalha com VFX e não precisa de partículas, mas se algum dia quiser colocar qualquer efeito com partículas nos seus quadros vai conseguir e ainda rodando em tempo real.
Para renderização de arquitetura e veículos precisa aprender a criar bons materiais, acho que essa é a parte mais importante de todas, porque o realismo depende 90% dos materiais da cena, precisa aprender a configurar bem o ambiente e a iluminação, que engloba só as luzes e o Post Process Volume, conhecer o mínimo das configurações de renderização, já que não vai gerar animações, e usar o Widget para imagens Still que vem no Engine, acho que é só isso mesmo.
Eu nem indico o meu curso para você porque ensina muito mais do que você precisa, absurdamente mais, entratanto, iria aprender tudo que existe sobre estes assuntos que citei.
Sobre a documentação em português, eu já vi algumas vezes pesquisando no Google, caia numa página que estava em português, não lembro se era tradução do Google, mas eu mudava para inglês na mesma hora porque não dá para acompanhar em BR, a tradução é horrível e traduz comandos do programa, dai fica difícil.
Procurei agora no Google pesquisando pela documentação em português, mas não encontrei.
Sobre o Plug-in para acelerar a compilação de Shaders, pelo que li no link ele apenas aumenta a prioridade da compilação no Windows, pois o Unreal não usa tudo do sistema para isso porque imagina que a pessoa está trabalhando no programa enquanto compila, inclusive, agora tem a compilação On-Demand no Engine, para só compilar o que estiver vendo no momento e fazer o resto em background para a pessoa trabalhar sem perceber que está compilando.
Não vai danificar o PC, mas não vai conseguir fazer nada enquanto ele não terminar de compilar.
Entretanto, você está tendo que compilar muitos Shaders porque baixou os pacotes do marketplace e está abrindo muitos projetos diferentes, mas depois que preparar o Unreal para o seu trabalho, criar um Template seu e usar sempre ele, não vai ter que ficar compilando nada, pois já tem os seus materiais e as suas coisas prontas.
OBS: Toma cuidado com o Driver C, ele vai lotar rapidinho abrindo vários projetos diferentes e compilando um monte de Shaders.
Você encontra uma pasta do Vault dentro de C:\ProgramData\Epic\EpicGamesLauncher\VaultCache
Pode deletar tudo que estiver lá.
Também tem a pasta C:\Users\usuario\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache
Ela guarda tudo que compilou, pode deletar para recuperar o espaço, porém, quando abrir os projetos ele vai compilar tudo de novo.
Abração e tudo de bom.
André Vieira