Oi Abílio, tudo bem?
Sobre o material Substance, depende como você fizer lá no gráfico dele, pois tem a opção de incorporar os mapas no próprio material, dai o arquivo dele fica grande e o material só vai servir para aquele objeto que gerou os mapas, não vai dar para trocar, por isso eu citei a opção mais usada e mais profissional, que é criar os Slots para receber os mapas, assim, em qualquer programa que abrir o material Substance em SBSAR, menos no 3ds max, é só arrastar os mapas de Bake do objeto que o mesmo material vai funcionar nele e em qualquer outro objeto que tiver os mapas.
Agora, se quiser automatizar a duplicação dos materiais para aplicar em cada objeto, aplicar automaticamente, automatizar a aplicação dos Bakes nos materiais de cada objeto e qualquer outra coisa que imaginar, é possível com certa facilidade se dominar Blueprint, automatização depende de Blueprint, eles foram feitos para isso!
Sobre exportar os objetos do Substance já com materiais, não é possível, pois os materiais são arquivos independentes do arquivo do Mesh do objeto.
Porém, no Substance Painter você pode aplicar materiais para criar as texturas de todos os canais necessários e exportar direto para o Unreal, que vai criar os materiais automaticamente de acordo com as texturas dos canais, mas serão materiais bem simples, que só aplica cada textura no respectivo canal do material sem nenhuma opção de ajuste.
É a mesma coisa que exportar um objeto texturizado do Max em FBX, qualquer objeto em FBX que tiver as texturas associadas vai gerar esse material simples automaticamente se não mudar as configurações padrões de importação.
Sobre o caminho mais fácil para produção.
Eu acredito que qualquer programa de modelagem 3D pode ser usado numa boa com o Unreal, antigamente o Max era o mais compatível, mas com a queda dele a Epic passou a investir também em outros Softs como Blender, Houdini e Maya.
Hoje o Blender tem um bom Plug-in de conexão com o Unreal, que aceita até importar Geometry Nodes ativas com os parâmetros procedurais para modificar o objeto dentro do Unreal, igual só o Houdini conseguia fazer, é bem mais avançado do que o Max ou o Maya permitem.
Certamente o Soft mais usado para texturização é o Substance Painter, que é super simples, programa para crianças, mas bem por isso todo mundo usa, é prático e fácil, também é ideal para exportar para Engines.
Agora, o Substance Designer é super poderoso e único, não existe outro programa que faça a mesma coisa, tem vários que criam texturas usando Nodes, mas o Substance Designer é muito mais do que isso, permite trabalhar com diversos sistemas de Shaders e ainda tem o formato SBSAR, aceito pelos Softs 3D e como comentei antes, que consegue modificar os parâmetros procedurais em RunTime no Unreal ou Unity, só ele aceita isso.
Texturizar no Substance Designer não é tão prático igual no Substance Painter, são programas diferentes, mas se tiver que escolher só um, certamente eu escolheria o Substance Designer.
Sobre o Unreal para iluminação e Render, vai funcionar perfeitamente, mas é um desperdício de programa, porque a vantagem mais insignificante do Unreal é a parte gráfica, apesar dela ser mais poderosa do que nos outros programas tem coisas muito mais fantásticas e poderosas no Unreal.
O Unreal foi feito para criar cenários de Games rapidamente, então, é muito mais eficiente montar a cena no Unreal do que montar em qualquer Soft 3D e importar.
O correto é importar apenas os objetos no Unreal, muitas vezes modelados de forma modular, porque assim você consegue criar variações infinitas automaticamente.
Por exemplo, em vez de modelar uma estante no Max ou Blender com todos os objetos de decoração nela para exportar como uma coisa só para o Unreal, é muito melhor modelar tudo separadamente, até as partes da estante separadas, porque dai conhecendo um pouquinho sobre Blueprints você cria quantas estantes quiser, com o tamanho e quantidade de divisões e prateleiras que quiser, randomizando completamente todas as decorações nela com 1 clique.
Entende?
Enquanto uma pessoa passa o dia para montar uma cena em qualquer Soft 3D, se tiver um Unreal preparado para o serviço você faz igual em 5 minutos.
Essa é a maior vantagem dele, é isso que faz toda a diferença, porque o aumento de produtividade é absurdo e para fazer igual em outro Soft tem que ser programador dos bons, mesmo no Unity.
Sobre Texel, é um assunto longo e cheio de minúcias, mas basicamente se é só você que está fazendo a cena, se não tem uma equipe com várias pessoas criando objetos para a mesma cena, se você sabe o que está fazendo e se vai renderizar com Lumen ou Path Tracing, esquece essa bobagem de Texel, apenas olhe para a imagem e perceba se tem algum objeto com textura em baixa resolução ou não.
Agora, se for fazer Bake da iluminação, é importante manter a mesma densidade no segundo canal do mapeamento dos objetos próximos para não ter diferença de qualidade nas sombras, mas você não vai querer fazer Bake das luzes.
Abração e tudo de bom.
André Vieira