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unreal 5 procedural maps

Por: Abilio  

Em: 11/05/2023 20:12

Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu posso estar errado, mas acho que o único conteúdo que ensina os Nodes detalhadamente numa linha didática, não apenas os dos materiais, mas também dos Blueprints, além de como usar que é o mais importante, é o meu curso, pois nem a documentação e tutoriais da Epic seguem uma linha coerente, são esparços e feitos por diversas pessoas dierentes.
 
Sei que o curso não é barato, mas é possível parcelar em diversas vezes e eu garanto que se o seu objetivo for aprender o Unreal pra valer, este curso vai ensinar tudo que você precisa, inclusive a fazer todo tipo de automação como as que você me pergunta faz tempo, seja em materiais, na iluminação, na montagem da cena, em qualquer área, vai te transformar num especialista no Unreal.
Sem falar que vai abrir uma porta gigante, permitindo produzir qualquer tipo de aplicação interativa 3D, seja para PC, celulares, consoles de Games, Smart TVs, óculos VR, qualquer aparelho.
 
Além de tudo, ainda vou poder falar com você em outro nível, pois terá acesso a exemplos avançados e o conhecimento para eu poder entrar em detalhes nas suas dúvidas que são impossíveis agora.
 
Se você não gostar do conteúdo eu devolvo o seu dinheiro!

Eu poderia ter feito este curso em 2018, mas não fiz porque achei que lançariam ótimos cursos no mercado, até que vi um bando de oportunistas enganando as pessoas com cursos vagabundos e fazendo elas desistirem do Unreal, por isso resolvi fazer um curso realmente decente e levei mais de dois anos produzindo, se os outros tivessem feito eu não teria tido todo este trabalho.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Eu posso usar um material ou node do substance designer em mais de um objeto na mesma  cena do unreal  ? Com configurações independentes ? Como?

Onde eu posso guardar este node 'generico' para usar tanto em diversos materiais quanto projetos diferentes ? No material function? Como?

Você acha mais pesado usar nodes procedurais ,seria um material todo feito com nodes procedurais, do substance designer ou do unreal engine?
Quero lembrar que não uso instancias de materiais porque eu trabalho só com nodes procedurais e faço a compilacao varias vezes durante a criação de um material?



Muito obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sim, pode usar o mesmo material Substance em diversos objetos ao mesmo tempo, mas não com configurações diferentes em cada um, porque se mudar a configuração do material vai mudar em todos os derivados dele.
Neste caso tem que criar uma cópia do material para fazer configurações diferentes.
 
Entretanto, se você efeturar operações com a textura gerada no Substance para modificar ela no material do Unreal em vez de modificar as configurações do Substance, dai você consegue usar o mesmo material Substance em diversos objetos diferentes com configurações diferentes, mas as configurações diferentes serão feitas no material do Unreal e não no Substance, pois se mudar o Substance muda as texturas em todos os materiais que usou elas.
 
Eu creio que será muito útil para você aprender a criar Material Instance através de Blueprint, é super fácil, porque assim o Unreal vai criar as cópias automaticamente para você sendo uma independente da outra a cada vez que você duplicar o objeto, se quiser pode até exibir as configurações do material no próprio objeto, no painel Details com ele selecionado, para facilitar o ajuste independente das configurações.
 
Em breve eu pretendo fazer um tutorial detalhado sobre isso para começar a mostrar para as pessoas a importância dos Blueprints.
 
Agora, para usar o mesmo material ou Blueprint que criou em outros projetos tem que usar o Migrate, selecionando as coisas que deseja enviar para o outro projeto, clicando com o botão direito e acessando a opção Asset Actions > Migrate.
Assim, vai aparecer uma janela mostrando tudo que ele vai enviar para o outro projeto, é só dar OK e depois selecionar a pasta Content dentro do novo projeto onde deseja enviar as coisas, no final ele vai dar uma mensagem que a migração foi um sucesso.
Quando abrir o outro projeto vai encontrar as coisas que migrou.
 
Sobre o peso dos Nodes, você não precisa se preocupar com isso se vai renderizar normalmente, só tem que se preocupar com o peso quem vai fazer maquete interativa ou aplicações interativas, porque dai tem que rodar em Real-Time, mas a renderização de imagens e animações não.
 
Você usar Nodes procedurais não impede de criar instâncias, inclusive, é muito melhor criar instâncias com Nodes procedurais para poder modificar de forma independente cada instância.
Só que não pode ser uma instância comum, tem que ser um Dynamic Material Instance, que é independente do material que gerou ele e permite ser modificado em Real-Time, mas este tipo de instância tem que ser criada através de Blueprint.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Você não foi muito claro nesta questão. 

Como eu deveria proceder para salvar um "node" do substance designer , no Unreal, para ser usado em diferentes materiais e diferentes projetos do unreal ?
E dispor de configurações diferentes por objetos / materiais?

Muito obrigado pela atenção 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Desculpe não ter sido mais claro, mas é o que eu te falei na outra mensagem, tem coisas que são impossíveis de explicar em mensagens no fórum, pois mesmo em vídeo levaria horas.
Realmente é fácil criar material dinâmico, mas só depois que entende o mínimo sobre Blueprints, pois para explicar do zero tem um certo caminho para percorrer.
 
Então, eu fiz um exemplo para te mostrar e coloquei o arquivo do Unreal no Mega para você baixar e estudar.
Usei aquele mesmo material que criei para te mostrar o desgaste com mapa de curvatura, assim, ele servirá para todos os objetos e poderá variar como quiser em cada um de forma independente, além de facilitar as configurações acessando pelo painel Details.
Eu tentei instalar o Substance para usar uma textura gerada por um SBSAR, mas não sei porque deu erro na instalação, mas não muda nada, a única diferença é que em vez de colocar uma imagem importada na textura de curvatura iria colocar a textura gerada pelo Substance.
 
Segue o passo a passo:
 
1- Primeiro tem que criar um Blueprint do tipo Actor, acessar ele, clicar no Add do painel Components e adicionar um Static Mesh, eu coloquei o nome de Objeto nele.
Dai é só entrar no gráfico do Construction Script, arrastar o Objeto para ele, puxar o pino do Objeto e pegar o Set Static Mesh, dai promove a variável do New Mesh e coloca um nome, eu coloquei Mesh Objeto.
 
2- Pega o Objeto de novo, arrasta o pino dele e pega o Create Dynamic Material Instance, puxa novamente o pino do objeto e pega o Get Material para conectar no Source Material do Dynamic Material.
Depois promove o Return Value e coloca um nome, eu coloquei Mat Dinamico Objeto.
 
3- Pega o Mat Dinamico Objeto, arrasta o pino dele e pega o Set Vector Parameter Value, coloca o nome do parâmetro do material que deseja modificar, no meu caso era a Cor Concavidades, dai promove a variável Value e coloca o nome Cor Concavidades.
Tem que fazer o mesmo para as outras duas cores.
 
4- Pega o Mat Dinamico Objeto, arrasta o pino dele e pega o Set Scalar Parameter Value, coloca o nome do parâmetro do material que deseja modificar, no meu caso era o Power, dai promove a variável Value e coloca o nome Power.
Precisa fazer o mesmo para o Multi e o Add.
 
5- Pega o Mat Dinamico Objeto, arrasta o pino dele e pega o Set Texture Parameter Value, coloca o nome do parâmetro do material que deseja modificar, no meu caso era o Mapa Curvature, dai promove a variável Value e coloca o nome Mapa Curvature.
 
6- Dai precisa selecionar estas variáveis que controlam os parâmetros do material e habilitar o ícone do olho no painel Variables, como mostra a imagem 6.
O ideal é colocar elas em categorias para não deixar a interface bagunçada, é só selecionar cada uma e digitar o nome da categoria que deseja no painel da direita, marcado na imagem 6.
Pronto, é só clicar no Compile e no Save do Blueprint e pode fechar.
 
7- Agora, é só arrastar o Blueprint para a cena, adicionar o objeto no Slot Objeto, ele precisa já estar com o material do desgaste aplicado, dai selecionando o objeto você vai ver as configurações do material no painel Detail e pode modificar como quiser.
Se fizer uma cópia do objeto e modificar as configurações, não vai afetar o primeiro e continua usando o mesmo material.
Se quiser pode adicionar um objeto diferente no Slot Objeto, o mapa de curvatura dele e vai continuar funcionando com o mesmo material.
Ainda pode usar Nodes de randomização para modificar automaticamente as cores e parâmetros conforme copiar os objetos, por exemplo.
 
Percebe agora como os Blueprints são importantíssimos?
E este é um exemplo completamente idiota, é o mínimo do mínimo que dá para fazer.
 
O Download do arquivo do Unreal está neste link: https://mega.nz/file/BzIjzRJA#YwCloXdnQ5TBuZlT-NdNfkot8gERRPVllMarfq07rIw

Foi salvo na versão 5.1.1.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Ja existe documentação e manual do substrate material ?

Obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Creio que ainda não tem a documentação detalhada igual o sistema convencional, pois o Substrate ainda está na fase Experimental, então, você só encontra material sobre ele no fórum dos desenvolvedores.
 
Porém, eu sugiro que não use se ainda está estudando, não tem nada pior para quem está aprendendo do que ter que lidar com Bugs de recursos que ainda estão em desenvolvimento.
Além disso, quem sabe usar o sistema convencional consegue usar o Substrate sem ter que aprender praticamente nada.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
OI


eu consegui importar todos objetos no lugar na  cena a partir do : content drawer
importou até a textura

só que as texturas não importaram aplicadas no objeto .

tem macete ?

outra coisa :
como eu posso colocar todos objetos na cena de uma vez sem ter de arrastar com o mouse ?


muito obrigado novamente
Oi Abílio, tudo bem?
 
Depende de como exportou do programa 3D e do método que usou na importação no Unreal, pois tem vários.
 
No caso do 3ds max precisa habilitar a opção Embeded Media na janela de exportação do FBX para incluir as texturas.
 
Já no Unreal, se escolher a opção para procurar as texturas, importar e criar novos materiais, ele vai criar materiais simples com as texturas aplicadas nos Slots sem nenhum parâmetro.
Porém, se já tem um bom material configurado você pode pedir para ele aplicar as texturas neste material em vez de criar um novo só com as texturas como é o comum.
 
É só escolher o Create New Instanced Materials, escolher o seu material e dai vai aparecer os Slots disponíveis logo abaixo, como mostra a imagem em anexo.
Assim, você poderá escolher em quais Slots serão aplicadas as texturas e cores do material importado, é bem melhor do que criar materiais novos zerados.
 
Agora, sobre colocar todos os objetos na cena sem arrastar com o Mouse, teria que criar um Widget Blueprint que faça isso, de qualquer forma, terá que selecionar todos os objetos no Content Browser ou no Content Drawer para o Unreal poder saber quais objetos adicionar na cena, então, não sei se vale a pena, pois a diferença será de um clique.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

como eu faço para usar o displacement do material no unreal ?
nos tutoriais esta que é só ligar o Tessellation mas não consigo achar esta opção .
eu achei na internet que ele não existe mais , é verdade ?
deu o lugar para o nanite ?

quanto ao nanite :
é possivel usar um material feito com mapas procedurais nele como ocorre com o displacement ?

o que é a opção : pixel depth offset do material ?
tem haver com o nanite ?



obrigado

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