Oi Fred, tudo bem?
Essa é uma questão interessante e daria para escrever um livro só sobre AO.
Primeiro é importante entender como e porque ele foi criado, a ILM estava fazendo o filme Pearl Harbor e não estavam conseguindo bons tempos de renderização para gerar as imagens dos aviões no céu, faltava detalhes porque eles estavam muito distantes de outras superfícies e por causa disso não recebiam o sombreamento secundário proporcionado pelo GI refletido por outros objetos.
Foi ai que um dos gênios que trabalhavam lá naquela época escreveu o Shader de AO para o Mental Ray, onde o efeito sempre trabalhou da forma normal e igual foi implantado em outros renderizadores como Renderman, Brazil Render, Final Render, Redshift, Arnold, entre outros, porém, o V-Ray nunca implantou o Ambient Occlusion completamente e da forma que era nos outros renderizadores, tanto que até hoje é chamado de Dirt em vez de AO, porque não é AO, é apenas algo parecido, o V-Ray só tem AO como Render Element ou na configuração do Render, na aba GI, e mesmo assim não está implantado da forma correta.
Não conheço o Corona, então, não posso falar nada sobre ele, mas o AO do V-Ray é um lixo completo.
Nos demais renderizadores que implantaram o recurso igual foi feito na ILM o AO só funciona nas áras em sombra, não aparece onde bate luz direta e não precisa ser misturado com o Base Color, pois quem faz isso é o Render conforme a iluminação da cena.
O AO serve para criar o sombreado secundário com detalhamento sem precisar aumentar muito as configurações de Render, então, em teoria não precisaria do AO numa renderização super detalhada onde o GI conseguisse por si próprio criar todos os mínimos detalhes do sombreamento secundário, porém, demora muito para renderizar assim.
O efeito de AO simula este sombreado secundário com qualidade sem gastar tanto, não é fisicamente correto, mas se o objetivo for economizar tempo de Render, é muito melhor usar AO do que calcular tudo com GI.
Entendendo isso, que o AO é como se fosse um Layer de sombra fina e detalhada, nós temos dois efeitos de AO para aplicar nos objetos dependendo da situação.
Um deles é justamente este que simula o sombreado detalhado do GI, então, numa cena com Bake da iluminação, com Ray Tracing ou com o Lumen, nós podemos economizar tempo e aumentar o nível de detalhes aplicando o efeito de AO, mas como o AO é parecido com o Lightmap que guarda as informações da iluminação no segundo canal do mapeamento, normalmente aplicamos este AO no segundo canal do mapeamento, até porque ele não pode ter sobreposição de UVs igual o Lightmap.
O outro AO é aquele dos mapas PBR e serve para reproduzir o sombreado fino dos detalhes da textura, então, funciona igual uma textura e não igual o Lightmap, ele usa o mesmo sistema do outro AO, será misturado com o Base Color nas áreas em sobra pelo próprio renderizador, mas pode ser ladrilhado, pode ter sobreposição com outros UVs porque cada material fica dentro do seu próprio Material ID, então, ele não vê o UV de outro material que está em outro Material ID.
O AO que reproduz o sombreado fino do Mesh do objeto não tem Material ID, é um ID só, não pode ter sobreposição, não pode ladrilhar, é igual o Normal Map, por exemplo.
Você tem o Normal Map do Mesh do objeto, que reproduz os detalhes do objeto Highpoly no objeto Lowpoly, mas também tem o Normal Map das texturas, que antigamente era o Bump, então, esse último Normal Map pode ladrilhar e sobrepor nos UVs, mas o do Mesh não.
Nos materiais que criei no curso temos dois Slots de AO, um no primeiro canal do UV para usar com AO de textura PBR e outro AO no segundo canal para usar com o Bake do Mesh Highpoly, igual o Normal Map que também tem dois Slots.
Note que o Unreal tem um lugar próprio para conectar mapas de AO, enquanto que o V-Ray não tem, por isso usam no Base Color nele, os renderizadores que implantaram corretamente o sistema da ILM têm um lugar próprio para o AO.
Eu gosto do V-Ray, mas acredito que ele é o responsável por muita gente não trabalhar direito com iluminação até hoje, pois simplesmente não facilitaram para as pessoas trabalharem de forma fisicamente correta como era no Mental Ray, no Arnold, no RedShift e nos outros renderizadores que estudei, nem o V-Ray Sun usa valores fisicamente corretos até hoje, então, além de ser um absurdo ainda presta um deserviço para os usuários.
OBS: Se for fazer apenas animação não precisa do Bake de AO do Mesh, pode usar o AO por Ray Tracing se for renderizar com Bake da iluminação, mas se for renderizar com o Lumen tem que fazer o Bake de AO do Mesh se quiser ter mais qualidade.
Para animação não precisa dos Bakes do objeto, nem AO, nem Normal Map e nem Bent Normals se usar Ray Tracing, para o Lumen só precisa do Bake de AO.
Agora, se for fazer maquete interativa, dai precisa otimizar ao máximo, não pode usar Ray Tracing, então, tem que fazer o Bake do AO, do Normal Map e do Bent Normals.
Ou seja, só vai usar o Slot do AO do Bake do Mesh no segundo canal quando for fazer maquete interativa ou renderizar com o Lumen.
Abração e tudo de bom.
André Vieira