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Vídeo Curso Unreal Pra Valer - Cap.6 Aula 8-ReflectionVector,HDReEXR

Por: Frederico Wagner N. R.  

Em: 04/06/2023 19:58

Olá, uma boa noite a todos já que escrevo agora noite de domingo.
Durante a aula quando criamos a esfera e aumentamos ela para englobar toda a cena, quando fui usar o atalho end, para que física do cubo funcionasse, o cubo simplesmente não desceu até superfície de base, excluindo a esfera ou voltando a sua dimensão original a tecla end volta a funcionar, já quando usado o EditorSkySphere, a física funciona normalmente.
A pergunta em questão é, como fazer funcionar a física tendo algo englobando toda a cena.
 
Obs.: testei também com o cubo, aumentando sua escala englobando toda cena e também não funcionou.

Adicionei uma imagem de como ficou meu material MB_3D1_ARCH_HDRI_EXR, diferente do curso tentei aplicar em um único material as duas funções, por motivo de praticidade e tentativa da algo diferente com conhecimentos adquiridos.
Oi Fred, tudo bem?
 
Gostei da sua idéia, quando bati o olho achei estranho, mas dá certo e é isso que importa.
Essa liberdade que torna o Unreal tão sensacional, porque um cara criativo como você pode fazer coisas maravilhosas que nem passaram pela cabeça das outras pessoas usando os mesmos Nodes que todo mundo usa, principalmente nos Blueprints.
 
O comum neste caso seria usar o Node Switch Parameter, como mostra a imagem 2 em anexo, eu expliquei ele em um dos vídeos sobre materiais, mas também avisei para tomar cuidado, pois ele gera cópias do mesmo material, portanto, a sua forma de fazer é mais eficiente neste ponto.
 
Eu também tento qualquer coisa antes de partir para o Switch, então, uma outra opção para evitar que uma pessoa desavisada aplique as texturas HDR e EXR ao mesmo tempo, misturando as duas, como mostra a imagem 1 em anexo, é usar o IF, como mostra a imagem 4, assim, você consegue definir se vai passar uma ou outra textura, nunca as duas juntas.
 
Outra forma de fazer com o Switch é usando o Switch comum e ligar um Node Static Boolean Parameter nele, para poder definir se é sim ou não, falso ou verdadeiro, igual faz o Switch Parameter, mas gastando dois Nodes em vez de um, como mostra a imagem 3.
 
Entretanto, o Unreal permite fazer o que quiser, então, se quiser misturar duas HDRIs ou duas EXRs ou uma HDRI com uma EXR, você faz facilmente colocando o Lerp no lugar do Multiply, assim, poderá conectar um parâmetro Scalar no Alpha dele para controlar a mistura entre as duas como mostra a imagem 5 em anexo, se usar duas imagens de céu pode ficar legal.
 
Agora, sobre o problema de não funcionar o End para colocar as coisas no chão, a sua descrição foi perfeita e ela mesmo já mostra o motivo.
Quando você cria estes objetos primitivos no Unreal eles já vem com colisores aplicados e o atalho End só funciona nos objetos que tem colisores, porém, não pode estar dentro dele, porque dai o Unreal acha que está continuamente em colisão.
Por isso que não funcionou quando colocou objetos primitivos envolvendo a cena, você estava dentro do colisor deles.
Mas quando colocou a SkyShpere, ela não tem colisores e dai se torna invisível para a física do programa.
 
Se você importar um Mesh do Max, não aplicar colisores e envolver toda a cena com ele, vai funciona o End, mas se aplicar colisores não vai funcionar mais.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Muito obrigado, e foi muito mais que esclarecedor e me abril mais a mente com relação aos materiais que podemos criar, sigo agora com curso e até próxima.


Olá, uma boa noite Prof. André Vieira, tenho um questionamento sobre AO, no material que criamos, antes queria saber, pois se trata de assunto diferente a este do tópico, poderia fazê-lo por aqui ou seria melhor abrir outro tópico?
Oi Fred, tudo bem?

Fique à vontade para postar onde quiser que sempre vou te responder, pode ser aqui mesmo ou se prefeir criar outro tópico, não tem o menor problema.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Opa, boa tarde, seguimos por aqui então, a seguinte questão.
Seria sobre a parte de Ambient occlusion, ha dois espaços para se adicionar no shader, um em cada canal, a grande dúvida veio foi sobre o Ambient occlusion do canal zero, entendendo que estrutura do shader foi montado para aceitar materiais PRBs, o AO do canal 0 não deveria se misturar com canal do material base color para esse tipo de material, lembrado que seria a sobre a perspectivas de renderizadores como vray e corona que se mistura esses dois mapas, lembro sombre não se aplicar albedo nesse canal pela informação que carregam.
Então nesse caso como usaríamos matérias PRBs que possuem ambiente occlusion, não usaríamos o mapa de AO desses materiais? 
Criaríamos outro shader só com essa função para o uso somente desse tipo material?
Oi Fred, tudo bem?
 
Essa é uma questão interessante e daria para escrever um livro só sobre AO.

Primeiro é importante entender como e porque ele foi criado, a ILM estava fazendo o filme Pearl Harbor e não estavam conseguindo bons tempos de renderização para gerar as imagens dos aviões no céu, faltava detalhes porque eles estavam muito distantes de outras superfícies e por causa disso não recebiam o sombreamento secundário proporcionado pelo GI refletido por outros objetos.

Foi ai que um dos gênios que trabalhavam lá naquela época escreveu o Shader de AO para o Mental Ray, onde o efeito sempre trabalhou da forma normal e igual foi implantado em outros renderizadores como Renderman, Brazil Render, Final Render, Redshift, Arnold, entre outros, porém, o V-Ray nunca implantou o Ambient Occlusion completamente e da forma que era nos outros renderizadores, tanto que até hoje é chamado de Dirt em vez de AO, porque não é AO, é apenas algo parecido, o V-Ray só tem AO como Render Element ou na configuração do Render, na aba GI, e mesmo assim não está implantado da forma correta.
Não conheço o Corona, então, não posso falar nada sobre ele, mas o AO do V-Ray é um lixo completo.
 
Nos demais renderizadores que implantaram o recurso igual foi feito na ILM o AO só funciona nas áras em sombra, não aparece onde bate luz direta e não precisa ser misturado com o Base Color, pois quem faz isso é o Render conforme a iluminação da cena.
O AO serve para criar o sombreado secundário com detalhamento sem precisar aumentar muito as configurações de Render, então, em teoria não precisaria do AO numa renderização super detalhada onde o GI conseguisse por si próprio criar todos os mínimos detalhes do sombreamento secundário, porém, demora muito para renderizar assim.
O efeito de AO simula este sombreado secundário com qualidade sem gastar tanto, não é fisicamente correto, mas se o objetivo for economizar tempo de Render, é muito melhor usar AO do que calcular tudo com GI.
 
Entendendo isso, que o AO é como se fosse um Layer de sombra fina e detalhada, nós temos dois efeitos de AO para aplicar nos objetos dependendo da situação.
 
Um deles é justamente este que simula o sombreado detalhado do GI, então, numa cena com Bake da iluminação, com Ray Tracing ou com o Lumen, nós podemos economizar tempo e aumentar o nível de detalhes aplicando o efeito de AO, mas como o AO é parecido com o Lightmap que guarda as informações da iluminação no segundo canal do mapeamento, normalmente aplicamos este AO no segundo canal do mapeamento, até porque ele não pode ter sobreposição de UVs igual o Lightmap.
 
O outro AO é aquele dos mapas PBR e serve para reproduzir o sombreado fino dos detalhes da textura, então, funciona igual uma textura e não igual o Lightmap, ele usa o mesmo sistema do outro AO, será misturado com o Base Color nas áreas em sobra pelo próprio renderizador, mas pode ser ladrilhado, pode ter sobreposição com outros UVs porque cada material fica dentro do seu próprio Material ID, então, ele não vê o UV de outro material que está em outro Material ID.
 
O AO que reproduz o sombreado fino do Mesh do objeto não tem Material ID, é um ID só, não pode ter sobreposição, não pode ladrilhar, é igual o Normal Map, por exemplo.
 
Você tem o Normal Map do Mesh do objeto, que reproduz os detalhes do objeto Highpoly no objeto Lowpoly, mas também tem o Normal Map das texturas, que antigamente era o Bump, então, esse último Normal Map pode ladrilhar e sobrepor nos UVs, mas o do Mesh não.
 
Nos materiais que criei no curso temos dois Slots de AO, um no primeiro canal do UV para usar com AO de textura PBR e outro AO no segundo canal para usar com o Bake do Mesh Highpoly, igual o Normal Map que também tem dois Slots.
 
Note que o Unreal tem um lugar próprio para conectar mapas de AO, enquanto que o V-Ray não tem, por isso usam no Base Color nele, os renderizadores que implantaram corretamente o sistema da ILM têm um lugar próprio para o AO.
 
Eu gosto do V-Ray, mas acredito que ele é o responsável por muita gente não trabalhar direito com iluminação até hoje, pois simplesmente não facilitaram para as pessoas trabalharem de forma fisicamente correta como era no Mental Ray, no Arnold, no RedShift e nos outros renderizadores que estudei, nem o V-Ray Sun usa valores fisicamente corretos até hoje, então, além de ser um absurdo ainda presta um deserviço para os usuários.
 
OBS: Se for fazer apenas animação não precisa do Bake de AO do Mesh, pode usar o AO por Ray Tracing se for renderizar com Bake da iluminação, mas se for renderizar com o Lumen tem que fazer o Bake de AO do Mesh se quiser ter mais qualidade.
Para animação não precisa dos Bakes do objeto, nem AO, nem Normal Map e nem Bent Normals se usar Ray Tracing, para o Lumen só precisa do Bake de AO.
Agora, se for fazer maquete interativa, dai precisa otimizar ao máximo, não pode usar Ray Tracing, então, tem que fazer o Bake do AO, do Normal Map e do Bent Normals.
 
Ou seja, só vai usar o Slot do AO do Bake do Mesh no segundo canal quando for fazer maquete interativa ou renderizar com o Lumen.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi Fred, tudo bem?
 
Desculpe não ter colocado um exemplo visual para você ontem, eu tinha combinado de cortar uns bambus com o meu vizinho e ele chegou na hora que estava te respondendo.
 
Hoje fiz um exemplo para te mostrar a diferença, veja a primeira imagem em anexo, o AO aplicado na cor e o AO aplicado no canal próprio dele ficam parecidos quando a área está em sombra, apesar do objeto com AO na cor ficar mais escuro do que deveria.
 
Entretanto, quando a mesma área é iluminada o AO não desaparece quando está aplicado na cor, como mostra a segunda imagem em anexo, então, fica parecendo sujeira, por isso que a Chaos chama o mapa deles de VRayDirt em vez de VRayAO, os usuários que acharam que era AO e por não entenderem o funcionamento do AO passaram a usar da forma errada.
 
A Chaos nunca deu importância para o AO, que é uma pena, pois nos renderizadores com AO conseguimos até simular GI em algumas situações a ponto de renderizar quase em Real-Time, enquanto que, no V-Ray isso sempre foi impossível.
Há mais de 15 anos atrás eu conseguia renderizar quase em Real-Time usando esta técnica de AO e Ambient Color no Mental Ray, no V-Ray não dá para fazer igual nem hoje em dia.
 
Tem um exemplo desta técnica na seção de downloads, mas é antiga, só vai rodar no Max 2016 com Mental Ray, está neste link: https://3d1.com.br/recursos/215/simulacao-de-gi-para-insolacao

Num PC atual renderiza em Full HD em tempo real, mesmo usando o antigo e lentíssimo Mental Ray. rsrsrs
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Bacana esse papo do AO.
Valeu por compartilhar.

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