Oi Abílio, tudo bem?
Sim, se você criar um material procedural para gerar texturas de Displacement, expor os parâmetros dele e exportar em SBSAR, poderá abrir o material procedural no Unreal, aplicar a textura de Displacement dele num material do Unreal e aplicar esse material num objeto para criar o Displacement, sendo que, poderá alterar os parâmetros do material procedural em SBSAR dentro do Unreal e ver a modificação na superfície com Displacement em tempo real se a máguina aguentar.
Entretanto, o Unreal é um Engine, então, também não é o programa ideal para este tipo de coisa, apesar de aceitar Meshes muitos densos, seria melhor criar essa malha com Displacemenet no 3ds max, que também aceita importar material procedural em SBSAR e alterar os parâmetros em tempo real, pois ele aguenta muito mais polígonos.
Depois você pode importar o resultado no Unreal convertendo em Nanite para aliviar, mas o ideal mesmo é fazer uma otimização prévia no 3ds max com o Pro Optimizer para não desperdiçar espaço e processamento no Unreal.
Abração e tudo de bom.
André Vieira