PROGRAMA PARA DISPLACENMENT

Por: Abilio  

Em: 15/08/2025 18:32

oi

existe programa especifico para criar "displacement com mapas procedurais " em um malha que seja 100% fluido ? para depois exportar para o Unreal ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
O Substance Designer e Painter fazem isso, na verdade agora dá para fazer até no próprio Unreal com o Texture Graph e o recurso de Displacement no Modeling Tools, até em tempo real com Nanite e Tessellation.
 
Porém, se está falando dos problemas de continuidade do Displacement na superfície dos objetos, é por causa do mapeamento.
Para resolver tem que usar alguma espécie de projeção triplanar com Blend nos cantos para poder projetar a textura em todas as direções sem depender do mapeamento, no caso de querer fazer tudo proceduralmente.
A outra opção é pintar o mapa de Dispacement no Substance Painter, porque dai você consegue pintar entre as ilhas do UV de forma contínua e suave, evitando os defeitos que acontecem nas bordas das ilhas.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
 existe forma de usar as texturas feitas com Substance designer com as malhas com displacement feita no Unreal  ?
 mas neste sentido : unreal displacement para depois adicionar as texturas feitas com SD ?

a viewport do SD é muito pesada com malhas muito densas


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Sim, se você criar um material procedural para gerar texturas de Displacement, expor os parâmetros dele e exportar em SBSAR, poderá abrir o material procedural no Unreal, aplicar a textura de Displacement dele num material do Unreal e aplicar esse material num objeto para criar o Displacement, sendo que, poderá alterar os parâmetros do material procedural em SBSAR dentro do Unreal e ver a modificação na superfície com Displacement em tempo real se a máguina aguentar.
 
Entretanto, o Unreal é um Engine, então, também não é o programa ideal para este tipo de coisa, apesar de aceitar Meshes muitos densos, seria melhor criar essa malha com Displacemenet no 3ds max, que também aceita importar material procedural em SBSAR e alterar os parâmetros em tempo real, pois ele aguenta muito mais polígonos.

Depois você pode importar o resultado no Unreal convertendo em Nanite para aliviar, mas o ideal mesmo é fazer uma otimização prévia no 3ds max com o Pro Optimizer para não desperdiçar espaço e processamento no Unreal.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717046.

Total de membros registrados: 143032

Últimos membros registrados: LeslieCMerriman, KeepsTRT335, CHERIF, SaraaahC, AiraBreeze3445, AiraBreeze35, Kenirous99, jcastilhos.

Usuário(s) on-line na última hora: 855

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.