Oi gente, tudo bem?
Eu também achei demais essa técnica.
Normal Map já é antigo, todo mundo conhece, mas essa técnica do uso do Normal Map para criar saliências perfeitas, chamado de Relief Map pelo Fábio Policarpo, é nova e espetacular.
Porque o Normal Map não chega nem perto da qualidade do Relief Map, porque o Normal Map ainda continua sendo uma ilusão, como o Bump.
Já o Relief Map permite que essa ilusão seja idêntica a um Displacement de verdade, ou seja, em 3D mesmo.
Isso pode ser notado facilmente vendo os vídeos que o Fábio Policarpo colocou no site do Relief Map.
Veja o Doom e o Quake só com Normal Map, e depois com Relief Map, a diferença é imensa, é a mesma diferença entre Bump e Displace.
Só que eu também não consegui fazer as bordas serem recortadas pela textura, como na coluna que o Thiago mostrou.
Eu acho que o Plugin para o Max não faz isso, só no Engine mesmo, porque nos papers do Fábio Policarpo está explicando o código para fazer isso.
Dependendo da situação, usa-se um Height map também no canal Blue, dessa forma você pode fazer uma estátua perfeita só com um Box, por exemplo, é demais, mas depende de código.
Nos Papers do Fábio está mostrando e explicando tudo isso.
O lance de criar texturas de Normal Map, só fica bom mesmo se for criado a partir de objetos 3D no 3ds max com o Render to Texture.
Ou então usando o plugin de Normal Map do Fábio Policarpo quando permitir um mapeamento planar.
Porque criar Normal Map a partir de texturas no PhotoShop, seja na mão, seja com o plugin da Nvidia, seja como for, não fica tão bom, porque uma textura não descreve perfeitamente a forma 3D do objeto.
O que pode melhorar muito, é pintar sobre a textura para limpar e definir bem o sombreamento, dessa forma o plugin consegue criar o Normal Map com melhor qualidade.
Se for um objeto 3D, o Normal Map fica perfeito.
Agora, se você for fotografar o objeto que deseja criar o Normal Map, ai sim, pode fazer um ótimo Normal Map, como no tutorial da 3D Total.
Porque nesse caso você vai poder controlar a luz perfeitamente para indicar toda a geometria do objeto.
Numa textura comum, você pode usar o Render>Lighting Effects do PhotoShop com uma cópia da textura em tons de cinza no Alpha, assim você cria o efeito de iluminação que define a geometria, mas não fica tão bom quanto um objeto de verdade.
Com o Plugin da NVidia ou na mão mesmo dentro do PS, sempre vai sair uma imagem normal que você pode salvar como quiser, não precisa ser DDS de forma alguma.
Basta salvar em TGA, mas obviamente tem que ser 32 bits, porque 24 bits só guarda as cores, não guarda o alpha, e o Relief Map precisa de um Normal Map (Cores) com um Height Map (alpha)para funcionar.
Eu vou postar uns testes que fiz para vocês verem a diferença entre texturas RGB transformadas em Normal Map e modelos 3D transformados em Normal Map.
Abraços