Super-Ultra-hitech bump

Por: tiagodmed  

Em: 26/12/2005 03:54

Grande Phy, cara sabe tudo de Cg ! Ó eu consegui esse resultado, apesar de estar com o PS7.0, parece que não deu pane, em todo caso acabei de instalar o plugin pra não ter erro. Só esse plugin da nvidia pra ler dds no max que eu não consegui instalar. Mas como targa 32 bits aceita, então eu nem me preocupei. Vejam um testezinho q eu fiz (esfera e plano) o mapa deu uma boa profundidade, mas ainda não consegui o ideal. Os exemplos do criador do plugin é um absurdo de bom hehe
Fusca 1.0 alcool, 89, farol de milha (agora com roda gaúcha e toca fitas!!)
Oi Alberto O Photoshop com bug é a versão 7.0 a versão 7.01 já está sem o problema; a 7.0 salva 32 bit mas não salva o canal Alpha ela salva a informação apenas como transparência. Resumindo: Foi uma burrada da Adobe :lol: Não sei porque você não conseguiu instalar o plugin da NVIDIA no Max, eu instalei aquí sem problemas nos Max 6, 7 e 8;... é eu uso as 3 versões porque tenho plugins e trabalhos criados para versões diferentes. Quando instalar ele pergunta pelo diretório raiz do Max e depois se você quer instalar a Source, esta não é necessária à menos que você tenha interesse quanto a programação. Abraço Phy
Esse tipo de recurso vem sendo usado há algum tempo nas ferramentas de desenvolvimento de jogos. Existem muitas possibilidades de configuração das texturas principalmente no engine gmotor2, que oferece tantas possíveis combinações que eu acho que nem os desenvolvedores ainda sabem ao certo o que é mais adequado usar. No site da nvidia existem informações interessantes http://developer.nvidia.com/page/tools.html
Opa, eu também to tentando obter um bom resultado com o plugin da nvidia mas tá difícil. Eu salvo .dds mas o max não abre, mesmo eu tendo instalado o plguin dds pra ele. e que eu saiba tem que salvar o .tga em 24 bit, senão não da certo, ou to errado ? Valew.
Oi gente, tudo bem? Eu também achei demais essa técnica. Normal Map já é antigo, todo mundo conhece, mas essa técnica do uso do Normal Map para criar saliências perfeitas, chamado de Relief Map pelo Fábio Policarpo, é nova e espetacular. Porque o Normal Map não chega nem perto da qualidade do Relief Map, porque o Normal Map ainda continua sendo uma ilusão, como o Bump. Já o Relief Map permite que essa ilusão seja idêntica a um Displacement de verdade, ou seja, em 3D mesmo. Isso pode ser notado facilmente vendo os vídeos que o Fábio Policarpo colocou no site do Relief Map. Veja o Doom e o Quake só com Normal Map, e depois com Relief Map, a diferença é imensa, é a mesma diferença entre Bump e Displace. Só que eu também não consegui fazer as bordas serem recortadas pela textura, como na coluna que o Thiago mostrou. Eu acho que o Plugin para o Max não faz isso, só no Engine mesmo, porque nos papers do Fábio Policarpo está explicando o código para fazer isso. Dependendo da situação, usa-se um Height map também no canal Blue, dessa forma você pode fazer uma estátua perfeita só com um Box, por exemplo, é demais, mas depende de código. Nos Papers do Fábio está mostrando e explicando tudo isso. O lance de criar texturas de Normal Map, só fica bom mesmo se for criado a partir de objetos 3D no 3ds max com o Render to Texture. Ou então usando o plugin de Normal Map do Fábio Policarpo quando permitir um mapeamento planar. Porque criar Normal Map a partir de texturas no PhotoShop, seja na mão, seja com o plugin da Nvidia, seja como for, não fica tão bom, porque uma textura não descreve perfeitamente a forma 3D do objeto. O que pode melhorar muito, é pintar sobre a textura para limpar e definir bem o sombreamento, dessa forma o plugin consegue criar o Normal Map com melhor qualidade. Se for um objeto 3D, o Normal Map fica perfeito. Agora, se você for fotografar o objeto que deseja criar o Normal Map, ai sim, pode fazer um ótimo Normal Map, como no tutorial da 3D Total. Porque nesse caso você vai poder controlar a luz perfeitamente para indicar toda a geometria do objeto. Numa textura comum, você pode usar o Render>Lighting Effects do PhotoShop com uma cópia da textura em tons de cinza no Alpha, assim você cria o efeito de iluminação que define a geometria, mas não fica tão bom quanto um objeto de verdade. Com o Plugin da NVidia ou na mão mesmo dentro do PS, sempre vai sair uma imagem normal que você pode salvar como quiser, não precisa ser DDS de forma alguma. Basta salvar em TGA, mas obviamente tem que ser 32 bits, porque 24 bits só guarda as cores, não guarda o alpha, e o Relief Map precisa de um Normal Map (Cores) com um Height Map (alpha)para funcionar. Eu vou postar uns testes que fiz para vocês verem a diferença entre texturas RGB transformadas em Normal Map e modelos 3D transformados em Normal Map. Abraços
Alguém já conseguiu fazer as bordas das imagens recortadas conforme akele exemplo, ou fazer akele outro exemplo com o Teapot de correntes, ainda não consgui :oops: nenhum desses se alguém consiguiu posta aí pra gente!!!!
Oi Cleber, tudo bem? Eu conversei com o Fábio Policarpo, criador do Plugin, e o Phy também explicou isso aqui num outro tópico. O Curved Relief Mapping, que faz esse recorte na borda do objeto, não é aceito no render do Max, só em Engine de Game. Porque o render precisa de informações específicas sobre tangência e mais dois float point por vértice para gerar o efeito. A Engine P3D do próprio Fábio Policarpo aceita este recurso, você também pode ver nos programinhas que ele dispõe no seu site para testar as texturas. Só que só funciona se tiver uma NVidia 6000/7000, placas da linha 5000 não aceitam. Abraços
Ola Andre ! Entrando no assunto , pooouts nao tem como nao ficar babando nesse Curved Relief Map , eh o brinqueinho que eu queria ganhar do papai noel e ele nao trouxe , hehehhehe,eu andei lendo sobre o CRM no site do Policarpo e vi que tipo , ele ensina a pesca mas nao da o peixe , hehehhee. Minha pergunta . Sera que essa tecnica vai dar pra ser usada em render ?Isso eh uma questao de tempo ? ou nem vai da ? Abracos !
Olá André!! Valeu véio pela atenção!! Tenho mais uma dúvida com relação a aplicação de opacidade nesses materiais, eu fiz de um jeito q rolou mas não ficou muito legal, se vc conseguiu tem como fazer um passo a passo pra gente vê se tá rolando?? Acho que tem bastante gente na mesma que eu!!! Valeu d novo!!!!
Infelizmente descobri que ele não funciona com o Mental Ray....
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