Super-Ultra-hitech bump

Por: tiagodmed  

Em: 26/12/2005 03:54

E ai pessoal bom eu resolvi testar a dica do reliefMapping que o pessoal deixou no site, e estou simplesmente sem falas, resolvi postar aqui pra vcs possão comprovar com seus proprios olhos o resultado é fenomenal e independe do número de polígonos da malha por ser um mapa de bump associado a uma textura e é claro ao super-hiper plugin ReliefMapping. E a propósito pelo que pude perceber pelos PDF's que tem no site deles o plugin foi desenvolvido na URGS em Porto Alegre - RS. Bom sem mais delongas ai estão os testes: Imagem com mapa de bump normal: Imagem com mapa de bump associado ao plugin ReliefMapping: Renderizado com Brazil r/s usando global e indirect ilumination, tempo de render 1min 20s nas 2 imagens.
Bom só pra complementar, a única dificuldade que estou tendo é que ainda não consegui criar as texturas de bump :? . Que é o que realmente cria o efeito, pois mesmo com o plugin se usar um bump normal ele não funciona do mesmo jeito. E como o material está todo em inglês eu estou indo devagar na traduçao, portanto ajuda será bem vinda :D .
Pô! Tá melhor que o displacement ! e como está o tempo de render? Eu vou dar uma olhada pra ver se consigo dar uma contribuida tb
Fusca 1.0 alcool, 89, farol de milha (agora com roda gaúcha e toca fitas!!)
Bom mais uma informação ai. Pelo que eu entendi esse tipo de bump chama-se paralax e é necessário um plugin especial pra fazer o efeito pelo photoshop, bom eu consegui achar um plugin pra isso no site da n-vidia, (inclusive tem um monte de coisas legais por lá). Bom ai está o link pra baixar o plugin e os utilitários: http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html Bom eu ainda não consegui testar tipo estou com uma dial-up a manivela aqui então... hehehe Bump normal e o paralax:
Bom pessoal algumas imagens que eu tirei dos pdf's do plugin: Bom se vcs perceberem o bump vasa como se fosse um displace, bom isso eu ainda não descobri como se faz, novamente ajudas são bem vindas.
massa essa tecnologia, bem parecida com o normal map, ateh usa o mesmo tipo de mapa pra dar relevo...
www.greenlamp3d.com
no 3d total tem um tutorial ensinado a afzer isso. a qualidade maior dessesistema é o suo de 3 canais (RGB) em vez de uma unica imagem em grayscale
n00b
Neste link tem um ótimo tutorial: http://66.70.170.53/Ryan/nrmphoto/nrmphoto.html É compativel com o vray, mas não funciona direito só com a luz do environment, tem de ter uma luz "fisica" na cena. ;) Material de referência: http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm Arquivo para estudo: http://fabio.policarpo.nom.br/files/3DSMax_ReliefMapping.zip Valeu! :joiad:
Bom, eu andei dando uma olhada nesse trem. Baixei o plugin da nvidia, consegui criar o mapa. O problema é que o max não aceitou a extensão dds. Então eu tentei salvar o mapa em targa, mas aparentemente ele não criou a profundidade tão esperada. Eu fiz um passo a passo pra mostrar até onde eu cheguei. Vejam só Com o plugin da nvidia devidamente instalado, abri um mapa qualquer e, no menu filters -->Nvidia tools -->NormalMapfilter Aparece a seguinte janela da Nvidia, onde o retângulo vermelho indica a área que trata da textura. Nela vc define a qualidade a img e pode invertê-la também (onde há altura deixar baixo e vice versa) Clicando no botão indicado pelo quadrado verde vc tem uma amostra de como o seu mapa ficará em 3d. Tem uma luz em movimento demonstrando o relevo do mapa. Nesta janela tem outras opções, mas eu não sei explicá-las. Mapa configurado, clique OK e sua textura, que era normal se transforma em um mapa de relevo. Vá em salvar como e escolha a extensão dds, que vem junto com o arquivo da nvidia. O problema é quando eu fui para o max, acredito que ele não abre essa extensão (minha versão é a 6), dando a seguinte msg ao tentar abrir o mapa:
Fusca 1.0 alcool, 89, farol de milha (agora com roda gaúcha e toca fitas!!)
Oi Alberto Para que o Max 6 leia .DDS você precisará de outro plugin da NVIDIA. http://developer.nvidia.com/object/3dsmax_dds_plugins.html Para salvar em .TGA é preciso que além dos canais RGB também haja o mapa de profundidade no canal Alpha (32 bit). Ocorre que, se você estiver usando o Photoshop 7.0, há um bug que não permite salvar .TGA com canal Alpha :x Se este for o seu caso baixe a correção do problema aquí: http://www.adobe.com/support/downloads/detail.jsp?ftpID=1544 Espero ter ajudado Phy

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