Oi guigo_rj
[quote:9d1ae4d161]A minha pergunta é bem básica... como faço a textura no photoshop pra que se pareça com a textura em TGA? [/quote:9d1ae4d161]
A textura em TGA é o resultado da coleta de informações da profundidade das normáis do objeto, que então são guardadadas nos canais R,G e B, mais a informação de profundidade que está guardada no canal Alpha. Portanto não é simples criar um mapa à partir do zero no Photoshop o que você pode fazer é gerar um mapa à partir de um objeto no Max usando os recursos de Normal Map (Render to Texture) no Max 7 ou exportando o Normal Map pelo editor do Unwrap UVW no Max 8.
Também é possível usar o plugin pNormalMap6.dlu que está no pacote:
http://www.shadertech.com/shaders/stsummer04/FabioPolicarpo-ReliefMapping-bin.zip
Como eu disse não é simples criar Normal Maps no Photoshop mas não é impossível, dependendo do seu conhecimento e habilidade na edição de canais você pode usar o plugin para edição de imagens .DDS da NVIDIA
para o Photoshop:
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html
E o Plugin para habilitar o Max à leitura de .DDS da mesma NVIDIA:
http://developer.nvidia.com/object/3dsmax_dds_plugins.html
Uma das vantágens do uso de arquivos .DDS é sua compatibilidade com o ZBrush. Entretanto ainda não tive oportunidade de testar o .DDS com o Relief Map, portanto não sei se vai funcionar diretamente ou se será necessário converte-lo para .TGA no Photoshop após a edição.
Espero ter ajudado
Phy