Reliefmap

Por: guigo_rj  

Em: 27/12/2005 00:33

estava dando uma olhada no plug in novo 'reliefmap'. Realmente é do cacete! Olhando no editor de materiais vi que ele fica nos slots de bump e reflection e quando entrei nesses vi dois novos mapas dentro do relief map, um jpg e um TGA. A minha pergunta é bem básica... como faço a textura no photoshop pra que se pareça com a textura em TGA? obrigado a todos!
Opa, e pegando o embalo gostaria de saber o significado de normal map. Bem pelo q eu vi na imagem q veio com o plugin reliefmap, me parece q é um sistema de mapa q da um bump bem mais protuberante. Acho q é isso. Alguem poderia explicar-me melhor este sistema Abraço!!!
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Sem falar q eu estou impressionado com esse bump desse treco!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Oi evandro3dmax6 Antes de responder sua questão quero ressaltar a importância do Fabio Policarpo no cenário 3D, neste ele é possívelmente o melhor programador e engenheiro de software brasileiro, com boa quantidade de publicações para a àrea de games; é também autor do exelente Game Engine Fly3D e da P3D Render Library. O desenvolvimento do Relief Mapping é uma conseqüencia lógica da sua linha de trabalho. Portanto o mérito não é do plugin é dêle :) Ave Policarpo ! :D Quanto à sua questão: O Normal Bump Map (aka: Normal Map) é um algorítimo anexado ao Max à partir da versão 7.0. Orináriamente desenvolvido para a àrea de games acabou sendo também utilizado para o mapeamento 3D em geral. Como funciona? Básicamente é um algorítimo similar ao bump que é um mapa de profundidade, mas acrescido da informação de profundidade para cada normal da superfície de um objeto. Isto permite a transferência de detalhes de profundidade de um objeto mais compléxo (high poly (com maior número de polígonos)) para um objeto com poucos polígonos (low poly). É portanto evidente a vantágem do seu uso para games onde normalmente se usa modelagem low poly. Seu uso e procedimentos estão bem detalhado no tutorial do max 7.0 nos tópicos: Introducing Normal Bump Mapping Creating Normal Bump Maps e Applying Normal Bump Maps to Objects Espero ter ajudado a esclarecer Phy
Oi guigo_rj [quote:9d1ae4d161]A minha pergunta é bem básica... como faço a textura no photoshop pra que se pareça com a textura em TGA? [/quote:9d1ae4d161] A textura em TGA é o resultado da coleta de informações da profundidade das normáis do objeto, que então são guardadadas nos canais R,G e B, mais a informação de profundidade que está guardada no canal Alpha. Portanto não é simples criar um mapa à partir do zero no Photoshop o que você pode fazer é gerar um mapa à partir de um objeto no Max usando os recursos de Normal Map (Render to Texture) no Max 7 ou exportando o Normal Map pelo editor do Unwrap UVW no Max 8. Também é possível usar o plugin pNormalMap6.dlu que está no pacote: http://www.shadertech.com/shaders/stsummer04/FabioPolicarpo-ReliefMapping-bin.zip Como eu disse não é simples criar Normal Maps no Photoshop mas não é impossível, dependendo do seu conhecimento e habilidade na edição de canais você pode usar o plugin para edição de imagens .DDS da NVIDIA para o Photoshop: http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html E o Plugin para habilitar o Max à leitura de .DDS da mesma NVIDIA: http://developer.nvidia.com/object/3dsmax_dds_plugins.html Uma das vantágens do uso de arquivos .DDS é sua compatibilidade com o ZBrush. Entretanto ainda não tive oportunidade de testar o .DDS com o Relief Map, portanto não sei se vai funcionar diretamente ou se será necessário converte-lo para .TGA no Photoshop após a edição. Espero ter ajudado Phy
Obrigado Phy pela explica. Valeu amigo!!!!!!!!!
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