Chuva no 3ds max

Por: rox_confessori  

Em: 07/04/2006 19:41

olá pessoal ! gostaria de saber como eu faço pra criar chuva no 3ds max ! bem realista ! vlw......xd
Cara, pra fazer as gotas caindo, só com Partículas ja dá p/ fazer algo bem realista, mais se você quer mostrar o chão molhando gradativamente, creio que vai ter que usar de programas como o realflow, ou usar a imaginação e habilidade com photoshop p/ criar varias mascaras e Habilidade com shaders.. explica aí exatamente oq vc quer fz... abraço
"Caio Lamas" disse: Cara, pra fazer as gotas caindo, só com Partículas ja dá p/ fazer algo bem realista, mais se você quer mostrar o chão molhando gradativamente, creio que vai ter que usar de programas como o realflow, ou usar a imaginação e habilidade com photoshop p/ criar varias mascaras e Habilidade com shaders.. explica aí exatamente oq vc quer fz... abraço
eae kra blz !!!! bom na verdade eu gostaria entender tutorial: http://www.evermotion.org/tutorials/particles/rain/ não entendo a parte de criação do material do chão e muito menoso efeito da chuva, sou péssimo em inglês....risos se alguem puder me dizer como eu crio isso de um modo mais claro eu agradeço de coração !!!!!!! vlw......xd
Bem, o material do chão como eu disse usa imagens feitas no Photoshop, no bump map para fazer as ondulações causadas pelos pingos de chuva, no caso do material do chão molhado em sí ele fez com "brazil glass", mais vocÊ pode fazer com material Ray trace tb que vai ficar perfeito, ou se usar mental Ray, pode até usar outros shaders pra ficar melhor ainda, o "Metal" da Lume por exemplo, causa um borrão no reflexo a medida que a sperficie se distancia do objeto ( isso é interessante )... Quanto aos pingos, realmente foi feito com particulas mesmo, de forma bem Simples, usando Space Warps, não sei se você manja disso, mais tem tutoriais no site da 3d1 bons que vão te ensinar bastante sobre o assunto... O material da bola é muito interessante, é um shader com composite, bump, o cara realmente montou muito bem esse shader... sujeira... acho que se você deveria aprender algumas coisas sobre esses recursos do max antes de "seguir" esse tipo de tutorial... num to falando por mal não... mais assim mesmo não entendendo ingles, você vai entender os parametros que ele explica, e o basico q significa cada coisa... bem, eu vou me limitar a dizer apenas isso, eu até pensei em traduzir um pouco do tuto p/ vc, mais num acho q vai valer a pena p/ vc.. entãom espero ter ajudado em algo aí, se não ajudei, me desculpa... abraços
Cara se for só pra IMG os nossos amigos explicaram com perfeita excelencia, agora se for animada da pra vc fazer como a PARTICLE SOURCE, agora é meio complicado mas da um efeito bem legal. Pesa um pouco tbm mas pra vc ter uma ideia as ondulações são de acordo com cada pingo q cai no chão, e o melhor é q eles vão desaparecendo aos poucos. Muito legal mesmo!!! Vc tbm poderia simular as ondulações dos pingos ao tocar o solo criando mapas animados com loop pra depois jogar na superficie q vc vai usar na cena, tbm é uma ideia. Valeu e um abraço!!!
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Cara, eu fikei curioso com isso q vc disse??? vc poderia explicar como isso funciona? ou sabe de algum lugar q explique?? num sabie q o Particle source tinha esses recursos... Mais acho q o colega aí quer uma imagem still mesmo, é q ele ta seguindo um tutorial aí... mais mantenho oq disse acima. Dá uma luz aí com o lance do Particle source, vc diz q ele cria ondulações de acordo com cada pingo... :D q coisa!! to curioso... abraço
fazer ondulações com o pflow deve ser rlz (mais acho que não rola) quanto ao spalshes secundarios após o impacto da para fazer. Mias fica muito epsado devido a quantidade de párticulas ja existenets e criadas pelo sprash, melhro usar particulas aleatoria simulando.
n00b
Vixi, deve ficar pesado D+ então, vo dá uma estudada nisso... parece legalz... :-P abraço
MA so foi uma ideia, pois pesa pra cacete cara. Como é só pra IMG, a melhor maneira de fazer é como a galera descreveu antes. Abraço
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Sim Sim, mais será um conhecimento a mais d qq forma.... abraços

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