Poeira no 3ds MAx

Por: Hallan  

Em: 19/04/2006 18:06

Olá Galera, bem sou iniciante na parada e estou fazendo uma nave pousar, porem nao tenho ideia de como fazer a poeira. Estou usando 3ds MAx e a nave esta pousando em cima de um predio. Seria a poeira parecida com aquela quando um helicoptero esta pousando. Me ajudem. vlw
"Hallan" disse: Olá Galera, bem sou iniciante na parada e estou fazendo uma nave pousar, porem nao tenho ideia de como fazer a poeira. Estou usando 3ds MAx e a nave esta pousando em cima de um predio. Seria a poeira parecida com aquela quando um helicoptero esta pousando. Me ajudem. vlw
Falai Hallan,blz? olha cara, um jeito mais facil,seria com o combustion depois na composição...é simplão de fazer poeira...pq dependendo da situação,não precisa ser 3d...da pra enganar bem desse jeito...só não tem sombra tb...mas poeira,nem quase vai ter sombra...eu acho q o mais indicado é desse jeito,agora no max...se não me engano na 3d1,tem tuto de fumaça q é o mesmo processo,ou voce pode tb usar um pluguin pro 3dmax q chama after burn,q dai é pra coisas mais complexas,como explosão,fumaça,mechendo legal...fica bem real...bom o q eu sei é isso...espero ter ajudado... abraços
Otimo, eu tenho o combustion, mas gostaria de saber como posso configura-lo para dar aquele efeito de poeira tipo quando um helicoptero esta pousando, teria como me ajudar?
Olá Hallan? Vamos lá: Crie um sistema de partículas PArray em sua cena. Você precisa emitir partículas radialmente de um objeto no chão. Lembre-se: PArray usa normais de objetos para emitir partículas; portanto, você usará um cilindro para emitir partículas a partir de suas laterais. Vá para o quadro 0 e, no visor Top crie um cilindro primitivo diretamente abaixo de sua nave no plano terrestre. Faça que o raio tenha metade do valor do raio da nave. O cilindro não tem que ser alto. Você não quer que o cilindro renderize com a cena, portanto, abra a caixa de diálogo Properties e zere a caixa de verificação Renderable. Selecione o PArray. No rollout Basic Parameters no grupo Object-Base Emitter, clique Pick Object e depois clique sobre o cilindro. Isto designa o cilindro como emissor. Perceba que quando você executa a animação, as partículas são emitidas através do topo e da parte de baixo. Você precisa excluir estas faces. Converta o cilindro em poly e faça isso. Tudo o que deve permanecer são as faces laterais externas para que as partículas sejam emitidas a partir delas. Ora, a nave se move e o cilindro deve se mover junto com ela, mas somente nos eixos x e y, não no eixo z. Isso porque o emissor (cilindro) deve permanecer no plano terrestre. Ainda no quadro 0, link o cilindro à nave. Na caixa de diálogo Hierarchy/Link info para o cilindro, desative Inherit move Z e Rotate XYZ. Isto fará com que o cilindro fique conectado ao movimento da nave apenas nos eixos X e Y. Quando a nave se aproximar da terra, o emissor não girará ou desaparecerá ao longo do eixo Z. Agora selecione o PArray e defina o tamanho, o tempo de vida (30 está bom), a velocidade das partículas, em que quadro elas surgirão e em qual desaparecerão. Agora você deve dizer ao max como o PArray deve emitir as partículas à medida que a nave se aproxima ou se distancia do chão. Poderá fazer isso através de uma expressão matemática. Se você conseguir seguir esses passos até aqui lhe direi como usar a expressão, caso contrário recomendo que aprenda coisas mais básicas antes de se aventurar nas mais avançadas, ok? Um abraço. Divirta-se.
:D Caramba, estou super feliz, muito obrihado pela ajuda, eu consegui, pode continuar com o seu minitutorial. Vlw Mesmo, fico aguardando.
Diga Hallan, Selecione o PArray e abra a track view. Encontre a trilha Bith Rate e atribua a ela o controlador Float Expression. Na Janela Expression Controller clique na opção vector e digite algum nome qualquer, tal como “disco” e então clique em create. Abaixo clique no botão Assign to Controller e, na janela que surge procure pela trilha position da nave, selecione-a e dê ok. Voltando à janela Expression Controller digite a expressão "50-disco.z/5" no campo à direita chamado expression e então clique em evaluate para validar o processo. Agora poderá fechar a janela expression controller e a track view. Veja o resultado em sua animação. De acordo com a posição de sua nave em relação ao chão talvez você precise ajustar os valores da expressão (50-disco.z/5) para que o efeito ocorra conforme você desejar. Nesse caso selecione novamente o PArray, abra a track view, encontre a trilha birth rate, clique com o botão direito sobre ela e depois em properties e abrirá novamente a janela Expression Controller para os ajustes. Terminado isso, o próximo passo é aplicar uma textura adequada às partículas. Divirta-se.

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