Bom, é dificil responde isso, de uma forma bem explicativa, por que na verdade vai contra o próprio conceito do negócio..
Mas vou dar alguns exemplos..
Modelei pra jogos, há algum tempo. Agente tinha personagens em 3D que eram introduzidos nos jogos.. E lógicamente, os personagens se interagiam com o mundo 3D do jogo. Se encostasse numa porta, ela deveria abrir, Se um inimigo tocasse, daria dano e não podia atravessar barreiras.. Você pode pensar, então há uma lógica que cada "face" do objeto 3d (personagem) não poderia ultrapassar outro.. Bom, é meia verdade.. Esse "contato" chamado de "colisão" requer muita matemática, até mesmo para o computador, se fosse assim os jogos seriam muito lentos. Então o que agente fazia era por um "Cubo" em volta do personagem.. e a áera do cubo (ou seja as 6 faces) eram as faces de contato.. Por q cada personagem tinha em média 12000 polígonos próximos a camera, e 7 mil secundários.. É muito calculo para o pobre computador.
Agora relacionando ao MAx, ou a um programa de Computação.. Ele evita desenhar o que não está sendo mostrado na tela, o mesmo acontece em jogos.. Pra reduzir processamento desnecessário. Por mais q agente tire ou coloque "2-sided" no material. O objeto é gerado nos dois lados a efeito de reflexos (espelhos)..
Um polígono pode ser fechado, exemplo de um cubo.. E se a camera tiver lá dentro é escuridão total, a exemplo de uma câmera dentro de algo macisso no mundo real. Mas esse 'contato'(colisão) pelo menos na Viewport não acontece, por motivos de processamento, e por não ter nexo mesmo.. O Max têm vários recursos de física, chamados de Reactor, dá pra voce por gravidade e jogar um cubo em cima do outro, haverá a colisão etc.. mas Em termos de criar animação, ou ter uma imagem estática naquele instante.. simplesmente mover na viewport, ou considerar um objeto "maciso" não existe no mundo 3D.
Vixi, espero nao ter complicado
valeu!